рейтинг мобильных игр по доходности

Топ-10 самых прибыльных мобильных игр в 2020 году

рейтинг мобильных игр по доходности. картинка рейтинг мобильных игр по доходности. рейтинг мобильных игр по доходности фото. рейтинг мобильных игр по доходности видео. рейтинг мобильных игр по доходности смотреть картинку онлайн. смотреть картинку рейтинг мобильных игр по доходности.

Однако расходы на игровые консоли снизились на 42% по сравнению с прошлым годом, а кроме того, наблюдается сокращение в премиум-сегменте на 19%.

Ниже мы расскажем о 10 самых прибыльных мобильных играх в мире.

Игра Mafia City – многопользовательская стратегия, разработанная для Android. Игра популярна у миллионов игроков во всем мире.

Игра Coin Master разработана как для Android, так и для iOS. Это веселая игра про викингов, градостроение и богатство. Игра пользуется большой популярностью у игроков всех возрастов.

Roblox — многопользовательская онлайн-платформа, позволяющая игрокам создавать свои собственные игры и участвовать в играх, созданных другими пользователями. В настоящий момент число пользователей превышает 100 миллионов. Платформа содержит созданные пользователем игры и виртуальные миры. Она предоставляет возможности создавать игры практически всех жанров, от традиционных гонок и ролевых игр до симуляций и полос препятствий.

Эта игра была создана в 2017 году компанией Playrix. Игра доступна для iOS, Android и Amazon App Store. Игра была выпущена по мотивам Gardenscapes, где главным героем также является дворецкий Остин.

6. Last Shelter: Survival

Last Shelter: Survival — сетевая постапокалиптическая стратегия для iOS и Android. События игры разворачиваются во времена зомби-апокалипсиса. Игра пользуется огромной популярностью во всем мире.

Clash of Clans – стратегическая игра, где игроку предстоит не только обороняться от атак, но и самому атаковать соседей. Игра была разработана финской компанией Supercell.

4. Gardenscapes — New Acres

Эта игра была выпущена в 2016 году. Ее разработчик – компания Playrix. Игра доступна на платформах iOS, Android, Amazon App Store и Facebook.

3. Candy Crush Saga

Игра была выпущена в 2012 году. Изначально она предназначалась для игровой платформы социальной сети Facebook, однако позже ее также выпустили для iOS, Android, Windows 10 и Windows Phone.

Fate/Grand Order – японская ролевая игра, разработанная компанией DELiGHTWORKS. Игра была выпущена в 2015 году для платформ Android и iOS.

Эта игра уже не в первый раз становится самой прибыльной. Ее создатель – китайская компания Tencent.

Источник

Анализ и тенденции индустрии мобильных игр в 2020 году

В 2019 году мировой доход от мобильных игр вырос до 68,5 млрд. долларов. По оценкам Newzoo, к концу 2020 года эта цифра достигнет 76,7 млрд. долларов — рост на 12%. Это значительный рост, и он продолжается, вот мой анализ того, что можно ожидать от индустрии мобильных игр в 2020 году.

Для начала базовая вводная информация, которая позволит понять общемировую тенденцию:

Статистика индустрии мобильных игр

· По данным Sensor Tower, в третьем квартале 2019 года количество издателей игровых проектов в Apple Store и Google Play составило 108 000 из 793 000, что составляет ни много ни мало 15 процентов.

· App Annie прогнозирует, что в 2020 году потребители будут вместе тратить 674 млрд. часов на мобильные устройства по сравнению с 558 млрд. в 2019 г.

· Сегодня на мобильные игры приходится 33% всех загрузок приложений, 74% расходов, связанных с внутри игровыми процессами и 10% всего времени, проведенного в приложении.

· К концу 2020 года почти ⅓ населения Земли (2,4 млрд.) Будут играть в мобильные игры.

· Более 50% пользователей мобильных приложений играют в игры, что делает эту категорию приложений такой же популярной, как музыкальные приложения, такие как Spotify и Apple Music, и уступает только приложениям для социальных сетей и коммуникаций с точки зрения затраченного времени.

Распределение доли рынка мобильных игр

Увеличение доходов от мобильных игр продолжит опережать рост доходов от продажи ПК игр в следующем году, что в конечном итоге приведет к сокращению доли рынка игр для ПК до 20% в 2022 году. Кроме этого, доход от мобильных игр также опережает доход от игр на консолях.

В 2020 году Newzoo прогнозирует, что на игры для ПК будет приходиться не более 20% дохода рынка, для консольных игр – не более 30%, а для мобильных устройств и планшетов от 46%. А к 2022 году на мобильные и планшетные игры будет приходиться около 50% всего игрового рынка.

Если мы посмотрим на долю рынка с географической точки зрения, в 2019 году на долю Азиатско-Тихоокеанского региона приходилось 47% рынка, далее следуют Северная Америка — 26%, Европа, Ближний Восток и Африка — 23% и, наконец, Латинская Америка — 4%.

В 2019 году 48% всех потребительских расходов приходилось на США и Китай.

Топ 10 мобильных игр в 2019 году

По данным App Annie список из 10-ти лучших, самых популярных мобильных игр за 2019 год выглядит так:

1. Free Fire (Garena)

2. PUBG Mobile (Tencent)

3. Subway Surfers (Kiloo)

4. Color Bump 3D (Good Job Games)

5. Fun Race 3D (Good Job Games)

6. Run Race 3D (Good Job Games)

7. My Talking Tom 2 (Outfit7)

8. Homescapes (Playrix)

9. Stack Ball (Azur Interactive Games)

10. CallofDuty: Mobile (Activision)
С января эти 10 игр в совокупности сгенерировали более 1,7 млрд загрузок.

Самые популярные мобильные игры в Китае и Японии

По данным App Annie, список самых популярных игр в Китае выглядит так:

1. Game for Peace (Tencent)

2. Killing Virus (Kunpo)

3. Honor of Kings (Tencent)

4. Drift Race 3D (Joyfort)

5. Crowd City (Voodoo)

6. Knife.io (SleeeeepFly)

7. Landlord Poker (Tencent)

8. Sausage Man (X.D. Network)

9. CrazyRacing KartRide (Tencent)

10. My Home — Design Dreams (Zenjoy)

И список популярных в Японии так:

1. Mario Kart Tour (Nintendo)

2. Homescapes (Playrix)

3. Crowd City (Voodoo)

4. Roller Splat (Voodoo)

5. Color Bump 3D (Good Job Games)

6. Call of Duty: Mobile (Activision)

7. Aquapark.io (Voodoo)

8. Time of Nazotuki (MASK)

9. Toon Blast (Peak Games)

10. Mr Bullet (Lion Studios)

Итак, вот тенденции индустрии мобильных игр, которые можно ожидать в 2020 году

1. 5G продолжит наращивать технологическое влияние в облачных играх.
Было бы поспешно называть 2019 год годом 5G, но всё же 2019 год стал годом перехода к глобальному внедрению данного стандарта передачи данных.
2020 вполне ещё может, не смотря на ситуацию с пандемией COVID 19, стать годом 5G. Ведь внедрение технологии 5G действительно становится господствующей тенденцией в области облачной поддержки мобильных игр.

3. Хардкорные геймеры будут платить ежемесячную плату за услуги подписки, но более казуальные геймеры этого делать не станут.
В марте 2019 года Apple и Google объявили о своих новых сервисах, работающих по подписки. Apple и Google предлагают пользователям подписку на игровые сервисы — меняя доход от внутри игровых покупок и рекламы в приложениях на ежемесячную плату. Тем не менее, несмотря на сформированную тенденцию перехода на новую систему монетизации мы всё ещё имеем множество неизвестных для полноценных прогнозов на будущее: ни Apple, ни Google, ни разработчики, работающие с какой-либо из сторон, не объяснили полноценную бизнес-модель данного направления.
Что мы действительно знаем, так это то, что подписные сервисы нацелены в большей степени на пользователей, которые системно и постоянно играют в игры. Те, кто уделяет играм время только изредка не являются целевой аудиторией новой стратегии монетизации игр.

4. Гипер казуальщина ещё прочнее закрепит за собой место на рынке игр.
2019 год был годом взрывного роста для гипер-казуальных игр — IPM вырос на 70%. Несомненно, жанр гипер-казуальных игр достиг своего пика, и в 2020 году он, непременно, стабилизируется, поскольку пользователи больше не подвержены таким агрессивным рекламным кампаниям, как в прошлом году. Но это не значит, что гипер-казуальщина умрет. На самом деле, мне кажется, что 2020 год станет годом, в котором гипер-казуальные игры будут позиционироваться как полноценный отдельный жанр.

5. Паблишеры объединят свои маркетинговые направления

Сегодня реклама все больше становится важным источником дохода для разработчиков игр. Фактически, App Annie прогнозирует, что в 2020 году доход от монетизации через показ рекламы, наконец, превысит доход от IAP (внутри игровые покупки).
В 2019 году ряд игровых студий — в основном среди казуальных направлений, начали объединять свои UA отделы (User Acquisition — привлечение и атрибуция платного мобильного трафика) и монетизацию через внутри игровые покупки в единую команду.
Целью этого объединения является обеспечение того, чтобы один человек или группа специалистов работали в тесном контакте, чтобы увидеть полную картину развития игры, что приведет к более глубокому пониманию процесса монетизации каждого отдельного пользователя: канала, который привел их, и того, как они взаимодействуют с IAP и показами рекламы в игре.

Поскольку я ожидаю, что доходы от рекламы превысят доходы от IAP, прогнозирую, что в 2020 году паблишеры в конечном итоге объединят оба направления монетизации игр.

Источник

Тренды мобильных игр в 2021 году — обзор индустрии мобильных игр

Игры и, в частности, мобильные игры, продолжают стремительно расти в индустрии развлечений. Все больше людей играют в игры, чем когда-либо прежде, поскольку это является способом социального взаимодействия и возможностью провести свободное время, а Covid-19 только ускоряет процесс развития игровой индустрии.

По оценкам Newzoo, к концу 2020 года доход от мобильных игр достиг 76,7 миллиарда долларов, что на 12% больше, чем в 2019 году. Для сравнения: глобальный доход от кассовых сборов составил 42,5 миллиарда долларов. В 2019 году мировая музыкальная индустрия принесла оптовую выручку в размере 20,2 миллиарда долларов. Другими словами, к концу 2020 года одни только мобильные игры будут принесли больше годового дохода, чем музыкальная и киноиндустрия вместе взятые. Давайте рассмотрим дополнительную статистику и тенденции, которые помогут нам понять, чего ожидать от игр в 2021 году.

Рассмотрим самый быстрорастущий жанр мобильных игр. Данные App Annie показывают, что казуальные игры лидируют в мировом рейтинге роста загрузок, увеличившись на 45% по сравнению с первым полугодием 2020 года.

Согласно App Annie, вот 10 лучших мобильных игр по всему миру с 2020 года по количеству скачиваний:

Free Fire (Garena Online)

Subway Surfers (Sybo)

PUBG Mobile (Tencent)

Gardenscapes — New Acres (Playrix)

Ludio King (Gametion)

My Talking Tom Friends (Outfit7)

Brain Test: Tricky Puzzles (Unico Studio)

Tiles Hop: EDM Rush (Amanotes)

В 2020 году Newzoo выпустила инфографику, отображающую многие уровни экосистемы gametech, которая одновременно поддерживает игровую индустрию и способствует ее росту.

Новые технологии и разработки в экосистеме gametech будут продолжать укреплять отрасль: с точки зрения разработки игровые движки, такие как Unity и Unreal, улучшат свои продукты и позволят большему количеству разработчиков игр создавать привлекательные продукты. Что касается платформ, ведущие игровые компании, такие как Epic Games и Roblox, будут продолжать объединять музыку и фильмы с виртуальными игровыми мирами, открывая новую эру инновационных впечатлений, а рекламные технологии и инструменты монетизации, используемые разработчиками для зарабатывания денег, станут еще более продвинутыми, в первую очередь это касается ставок внутри приложений.

Решения для ставок, такие как ironSource LevelPlay, используются разработчиками мобильных игр всех жанров, что позволяет им максимизировать монетизацию рекламы и автоматизировать трудоемкие процессы и технология будет только улучшаться.

Как было указано GameRefinery в обзоре игровых тенденций, проведенном IronSource за 2020 год, разработчики всех жанров широко применяют внутриигровую рекламу для поддержки монетизации покупок через приложения. В условиях жесткой конкуренции, вынуждающей разработчиков оптимизировать свою рекламу как с точки зрения творчества, так и с точки зрения размещения в игре, рекламные блоки, такие как видео с вознаграждением и рекламные стены, на самом деле повышают ценность игрового процесса, и для многих заинтересованных игроков они являются желанной альтернативой реальным денежным платежам.

Есть несколько причин, по которым мы, вероятно, увидим дальнейшее распространение монетизации рекламы в играх, ориентированных на IAP. Во-первых, как упоминалось ранее, в 2020 году стоимость привлечения пользователя, который будет совершать покупки в приложении, подскочила на 24% в годовом исчислении до 43,88 долларов США. Вследствие этого многие менеджеры будут стараться привлечь рентабельных пользователей, которых можно монетизировать с помощью рекламы вместо покупок в приложении. Фактически, наиболее сообразительные менеджеры по развитию уже осознают возможность рекламы с подпиской, такой как offerwall, для дальнейшего увеличения IAP, давая пользователям «вкус» премиального контента, не тратя никаких денег.

Новые правила конфиденциальности Apple, которые направлены на предотвращение нежелательного отслеживания на уровне пользователя, предоставляя пользователям больший контроль над своими данными, заставят менеджеров UA изменить свой подход. Прозрачность отслеживания приложений (ATT) — это один из способов реализации этих изменений Apple. По сути, он потребует, чтобы все приложения запрашивали разрешение у пользователей на отслеживание их данных, и многие профессионалы отрасли ожидают, что большинство пользователей не предоставят разрешение.Это означает, что существующие методы отслеживания и оптимизации маркетинговых кампаний и монетизации рекламы в большинстве случаев будут невозможны.

Apple предоставит разработчикам альтернативный способ интеллектуального отслеживания кампаний через свою сеть SKAdnetwork, открывая новую среду для UA и то, что требуется для эффективного привлечения пользователей в индустрии мобильных игр.

По мере того, как магазины приложений становятся все более насыщенными, поиск способов удержания пользователей на более долгое время является главным приоритетом для разработчиков: ожидайте увидеть множество игр, от казуальных до хардкорных, интегрировать социальные такие механизмы, как ленты активности (где пользователи могут следить за игровым прогрессом других), внутриигровые чаты, push-уведомления, которые предупреждают пользователей об упоминаниях или приглашениях от друзей, а также гильдии (кланы или группы AKA). Развитие категории гипер-казуальных игр, когда разработчики добавляют больше глубины и мета-функций в свои игры, также может способствовать всплеску социального взаимодействия.

Подъем Bunch, который привлек внимание инвестиции EA и Ubisoft на 20 миллионов долларов в сентябре 2020 года для своего приложения, которое позволяет игрокам проводить групповой видеочат во время многопользовательских игр, являются показателем того, куда движется отрасль.

Несмотря на коронавирус Covid-19, в 2020 году в сфере мобильных игр произошло множество слияний и поглощений, и основной темой стала объединение компаний. В 2020 году Zynga приобрела двух ведущих стамбульских разработчиков: Peak Games за 1,8 млрд долларов и Rollic Games за 180 млн.долларов, Stillfront Group приобрела Storm8 за 300 млн долларов., Take Two приобрела Playdots (разработавшую популярную игру Two Dots) за 192 миллиона долларов, Miniclip приобрела израильскую Ilyon Games за 100 миллионов долларов итд. Мы ожидаем, что эта тенденция сохранится, и игровые гиганты поглотят средний уровень игровых компаний.

Материал подготовлен RussianGeeksGames, спасибо за прочтение. Если есть вопросы или предложения по контенту, пишите в комментариях, будем рады обратной связи.

Источник

Игровой рынок, тренды и прогнозы — большая аналитика от App Annie

рейтинг мобильных игр по доходности. картинка рейтинг мобильных игр по доходности. рейтинг мобильных игр по доходности фото. рейтинг мобильных игр по доходности видео. рейтинг мобильных игр по доходности смотреть картинку онлайн. смотреть картинку рейтинг мобильных игр по доходности.

Компания App Annie в очередной раз провела исследование мобильного рынка приложений и выложила отчет на 160 страниц с графиками и отчетами.

Переводить их все — нетривиальная задача, поэтому я выбрал наиболее близкую для себя тему. Внутри о том, что происходило с рынком мобильных игр в 2018 году, и что ждет в 2019. Спойлер: все очень хорошо.

Но сначала посмотрим на главные моменты из отчета.

рейтинг мобильных игр по доходности. картинка рейтинг мобильных игр по доходности. рейтинг мобильных игр по доходности фото. рейтинг мобильных игр по доходности видео. рейтинг мобильных игр по доходности смотреть картинку онлайн. смотреть картинку рейтинг мобильных игр по доходности.

Китай, США и Япония остаются тремя наиболее заметными рынками с точки зрения потребительских расходов. В совокупности они обеспечили 75% всей выручки от мобильных игр в 2018 году. Стабильный двухлетний рост расходов заметен на любом рынке.

рейтинг мобильных игр по доходности. картинка рейтинг мобильных игр по доходности. рейтинг мобильных игр по доходности фото. рейтинг мобильных игр по доходности видео. рейтинг мобильных игр по доходности смотреть картинку онлайн. смотреть картинку рейтинг мобильных игр по доходности.

Игры по-прежнему уверенно занимают первое место по выручке и загрузкам в App Store и Google Play.

рейтинг мобильных игр по доходности. картинка рейтинг мобильных игр по доходности. рейтинг мобильных игр по доходности фото. рейтинг мобильных игр по доходности видео. рейтинг мобильных игр по доходности смотреть картинку онлайн. смотреть картинку рейтинг мобильных игр по доходности.

В 2018 граница между мобильными и консольными играми стала менее заметной. Успех PUBG Mobile и Fortnite показывает, что мобильные устройства уже достаточно мощные, чтобы запускать игры с консолей или PC.

Вкусы мобильных геймеров в Китае, Японии и Южной Корее показывают преобладающую на этих рынках культуру онлайн-игр. Популярность жанра Battle Royale в 2018 году помогла им значительно продвинуться.

Гипер-казуальные игры также доминируют в большинстве топов. Компании Voodoo провела удачный год, выпустив хиты Helix Jump и Hole io.

рейтинг мобильных игр по доходности. картинка рейтинг мобильных игр по доходности. рейтинг мобильных игр по доходности фото. рейтинг мобильных игр по доходности видео. рейтинг мобильных игр по доходности смотреть картинку онлайн. смотреть картинку рейтинг мобильных игр по доходности.

Candy Crush Saga сохранила позиции на западных рынках. В 2016 году Pokémon GO популяризировала локальные AR-игры, и два года спустя все еще оставалась одной из самых популярных игр в мире. Отчасти благодаря социальному аспекту, боям PvP и ивентам.

Новинки PUBG Mobile и гипер-казуальная Helix Jump вырвались в топы по всему миру менее чем за год.

рейтинг мобильных игр по доходности. картинка рейтинг мобильных игр по доходности. рейтинг мобильных игр по доходности фото. рейтинг мобильных игр по доходности видео. рейтинг мобильных игр по доходности смотреть картинку онлайн. смотреть картинку рейтинг мобильных игр по доходности.

В последние годы китайские издатели усиленно ищут способы получить потенциально высокий доход на зарубежных рынках, особенно на американском. И их стратегии приносят свои плоды. Среднестатистический зарубежный геймер в Северной Америке тратит на китайские игры на 140% больше, чем в 2016 году.

рейтинг мобильных игр по доходности. картинка рейтинг мобильных игр по доходности. рейтинг мобильных игр по доходности фото. рейтинг мобильных игр по доходности видео. рейтинг мобильных игр по доходности смотреть картинку онлайн. смотреть картинку рейтинг мобильных игр по доходности.

Китай в 2018 приостановил выдачу лицензий, но мировые потребительские расходы на игры от китайских издательств все равно выросли. Хоть и меньше, чем годом ранее. В начале 2019 года постепенно возобновляется выдача лицензий на новые игры, китайские компании будут продолжать напирать на международную экспансию, а слияния и поглощения могут происходить чаще.

рейтинг мобильных игр по доходности. картинка рейтинг мобильных игр по доходности. рейтинг мобильных игр по доходности фото. рейтинг мобильных игр по доходности видео. рейтинг мобильных игр по доходности смотреть картинку онлайн. смотреть картинку рейтинг мобильных игр по доходности.

В 2018 году мы увидели взросление мобильного гейминга. Fortnite и PUBG — вместе с улучшением характеристик смартфонов — обеспечили многопользовательский опыт, который поставил их на один уровень с RTS и шутерами на PC/Mac или консолях. Многие издатели видят в мобильном рынке большой потенциал, что делает его особенно привлекательным.

Гипер-казуальные игры с простейшим геймплеем будут быстро увеличивать число загрузок и вовлеченность игроков в 2019 году. Ожидается, что расходы пользователей мобильных игр достигнут 60% от общего объема выручки на всех игровых платформах: PC/Mac, консоли, портативки и мобильные устройства.

рейтинг мобильных игр по доходности. картинка рейтинг мобильных игр по доходности. рейтинг мобильных игр по доходности фото. рейтинг мобильных игр по доходности видео. рейтинг мобильных игр по доходности смотреть картинку онлайн. смотреть картинку рейтинг мобильных игр по доходности.

Источник

Индустрия в кармане: как устроен мир мобильных игр Статьи редакции

История развития, главные игроки на рынке, популярные тайтлы и прогнозы на будущее.

Мобильный рынок приносит невероятные деньги — по подсчётам аналитиков, через пару лет его доходы будут в три раза превышать прибыль от консольных и ПК-игр. Большую часть денег на мобильных устройствах зарабатывают казуалки и free-to-play. Вместе с ними на рынке много и других проектов, а у мобильных игр в целом очень интересные перспективы — чего только стоит повышенное внимание Blizzard и Bethesda. А ведь всё это началось ещё в девяностых — с Tetris и «‎Змейки».

Вкратце рассказываем, как зародилась индустрия мобильных игр, какие тренды царствовали в разное время, как обстоят дела сейчас и что ждёт рынок в будущем.

В 1983 году появилась Motorola DynaTAC 8000X — первый мобильный телефон для коммерческих продаж. При взгляде на килограммовое устройство со светодиодным дисплеем, как-то не задумываешься о том, что на нём было бы неплохо поиграть.

Но мобильная индустрия развивалась, и спустя одиннадцать лет в 1994 году вышел Hagenuk MT-2000, а вместе с ним и первая в мире предустановленная игра. Есть теория, что первая мобильная игра была в Siemens S1, но поиграть в неё можно было якобы только после нажатия комбинации клавиш. Первопроходцем же считают именно Hagenuk MT-2000.

На MT-2000 ставили Tetris — одну из самых популярных игр девяностых. И достаточно простую, чтобы устройство могло её потянуть. Вдобавок Tetris вполне комфортно игрался на монохромном дисплее.

Но для истории важен не тот, кто первый что-то сделал, а тот, кто смог это популяризовать. А так как игры предустанавливали в память устройства, то и их известность зависела от популярности телефонов. В этом плане в девяностые мало кто мог сравниться с девайсами от Nokia. Видимо, поэтому когда говорят о первой мобильной игре, зачастую называют «‎Змейку» (Snake) на появившейся в 1997 году Nokia 6110.

Постепенно аппаратная часть развивалась, телефоны уменьшались в весе, их экраны увеличивались, а идея создавать проекты для мобильных устройств казалась всё привлекательнее. Предустановленные игры — это, конечно, хорошо, но что делать если пользователю хотелось поиграть во что-нибудь новое? Не говоря уже о сторонних разработчиках, которые хотели создавать игры для телефонов, но упирались в невозможность распространения.

Эту проблему удалось решить с помощью WAP — беспроводного протокола передачи данных, созданного специально для мобильных сетей силами Ericsson, Nokia и Motorola. Благодаря им в телефонах появились браузеры, позволяющие загружать дополнительные данные, а у разработчиков появилась возможность доставлять игры пользователям напрямую. Одним из первых телефонов с WAP-браузером стала Nokia 7110s в 1999 году.

Возможность скачивать новые игры на телефон открыла дорогу сторонним разработчикам, не связанным с производителями мобильных устройств. Один из первых ярких примеров — Alien Fish Exchange от nGame. Это была игра в стиле тамагочи — в ней игроку предстояло выращивать и скрещивать рыб для выведения новых экзотических видов. А подключившись к сети с помощью WAP можно было продавать и обменивать своих питомцев, а также смотреть мировую таблицу лидеров.

Игры через WAP были ограничены из-за нестабильности подключения, поэтому мультиплеер часто обходился лишь пошаговым режимом. Также индустрия остро нуждалась в едином стандарте, в общей среде разработки — ради удобства создания игр для телефонов разных производителей.

В 2001 году на конференции JavaOne в Сан-Франциско представили прототип телефона, в котором использовалась облегчённая версия Java, получившая название Java 2 Micro Edition или просто J2ME. Среда Java позволяла разработчикам создавать графику с быстро перемещающимися спрайтами — наконец-то игры смогли уйти от пошаговой системы и сделать игры более динамичными.

В 2003 году появился Jamdat Bowling — симулятор боулинга, в котором было нужно вовремя нажимать кнопки, чтобы задать шару скорость, направление и силу вращения. Простое управление, приятная графика и анимация приводили людей в восторг — от мобильных игр того времени большего и не требовалось.

Постепенно игры на телефонах становились всё сложнее — как в графике, так и в геймплее. Например, вышедшая в 2006 году аркадная гонка The Fast And The Furious: Tokyo Drift поражала своей 3D-картинкой, а примерно в то же время появился почти полноценный аналог Sid Meier’s Colonization — FreeCol.

Выходило и множество других качественных адаптаций «‎больших» игр для телефонов. Компания Gameloft создавала полноценные демейки известных серий, зачастую не теряя глубины геймплея и сложного сюжета оригинала. Хорошие тому примеры — Prince of Persia и Splinter Cell.

Предпринимались и дерзкие попытки совместить игровую консоль и смартфон. Наиболее известный пример — Nokia N-Gage, выпущенный в 2003 году. Гибрид не снискал особой популярности, зато для него выпустили десятки эксклюзивных игр на картриджах. Тут вышли свои версии Call of Duty, Sonic, Civilization, The Elder Scrolls и даже Tomb Raider c Tony Hawk’s Pro Skater. Вот только в России их достать было почти невозможно, а официально — только в фирменном магазине Nokia в Москве.

Также N-Gage поддерживал эмуляторы восьмибитных и шестнадцатибитных консолей, а контент продавался через собственный цифровой магазин. Несмотря на все эти новшества (а скорее даже по их вине), общественность не была готова к странному гибриду, потому смартфон-консоль не снискал особого успеха.

Период с 2001 года по 2006 вполне можно назвать золотым веком Java, пока в 2007 году на рынок мобильных устройств не пришёл новый игрок, давший начало следующему этапу развития.

Революция в мобильном гейминге, превратившая его в огромную индустрию, началась вместе с приходом iPhone. Смартфон от Apple выглядел для разработчиков заманчивее, чем устройства от других производителей: большой сенсорный экран и встроенный акселерометр предлагали больше возможностей для создания интерфейса и настройки управления.

И это не говоря уже про появление App Store в 2008 году — цифрового магазина, предложившего готовую инфраструктуру, где разработчики могли выкладывать свои приложения и получать 70% прибыли. В этом же году аналогичную система предложил Android Market, который в 2012 году переименуется в Google Play.

Благодаря появлению площадок, обеспечивающих прямое взаимодействие между разработчиком и пользователем, у небольших компаний появилась возможность проявить себя. Благодаря этому начался настоящий бум: Doodle Jump, Angry Birds, Temple Run — всё это игры, сделанные небольшими командами, но добившиеся невероятных успехов. Подобные истории взлёта и огромные прибыли вдохновляли других разработчиков на создание всё новых и новых игр.

С выходом iPad у сообщества появилась надежда на возможное рождение мобильного ААА-гейминга. Планшет от Apple казался идеальным устройством для игр — с огромным экраном, мощной начинкой и стабильным цифровым магазином, где игры стоили куда дешевле, чем на PSP и Nintendo DS.

Свои крупные проекты на iPad одной из первых выпустила Electronic Arts, создав эксклюзивные версии Red Alert, Dead Space и Mirror’s Edge. Позже на iOS пришла и Epic Games с революционной Infinity Blade.

К сожалению, премиальный формат не слишком прижился на мобильных устройствах — гораздо большее развитие получил сектор free-to-play и гиперказуальных игр. Всё из-за особенностей аудитории мобильных устройств, куда в основном входят далеко не хардкорные геймеры.

Рынок мобильных игр развивается настолько быстро, что по прогнозам Newzoo к 2021 году превратится в индустрию с доходом в сто миллиардов долларов, в то время как прибыль от обычных видеоигр кое-как перевалит за тридцать два миллиарда. Невероятное количество денег, которое крутится вокруг мобильного рынка, привлекает всё больше разработчиков.

Из-за огромного количества контента в Google Play и App Store бывает трудно найти стоящую игру. Это главная проблема, когда вокруг сотни клонов с почти идентичными иконками и названиями. Самый простой способ разобраться во всём этом — выделить ключевых игроков мобильного рынка.

Пожалуй, первая компания, название которой приходит в голову при упоминании мобильных игр — Gameloft, французская студия, появившаяся в 1999 году. В начале двухтысячных она запомнилась тайтлами по лицензиям Ubisoft. Однако в дальнейшем студия решила сосредоточиться на свои собственных франшизах, вроде серии аркадных гонок Asphalt или шутеров от первого лица Modern Combat.

Сейчас в Google Play можно найти 51 игру от Gameloft. У них есть и шутеры, и стратегии, и слэшеры, градостроительные симуляторы и многое другое. Основная проблема — все эти игры бесплатны, а значит рано или поздно вам придётся решать, стоит ли платить за чуть более комфортный игровой процесс.

По количеству выпущенных игр с Gameloft может конкурировать ещё одна французская студия, стремительно выросшая за последние годы — Voodoo. Какой бы дурной репутацией в хардкорном сообществе она ни обладала, нельзя игнорировать цифры: больше миллиарда загрузок и сотни тысяч долларов прибыли ежемесячно.

Voodoo удалось ухватить тренд на простейшие мобильные игры и возвести его в абсолют, выпуская десятки гиперказуальных игр. В Helix Jump или Hole.io вы спокойно можете играть одним пальцем, пока едете в общественном транспорте — в играх от Voodoo нет сложных механик или сюжета, только простой геймплей и реклама.

Говоря о казуальных играх, следует отметить российскую студию Playrix, основанной в 2004 году. За время своего существования компания выпустила всего четыре игры: Gardenscapes, Homescapes, Fishdom и Township. Первые три игры построены вокруг механики «‎три в ряд»: вы проходите уровни, а на получаемые за это очки отстраиваете сад, особняк или домик для рыб.

Township — это градостроительный симулятор, в котором немаловажная роль отводится развитию собственной фермы. Простого геймплея и приятной картинки оказалось достаточно, чтобы основатели студии стали миллиардерами, а Playrix оказалась в топе мобильных разработчиков.

Playrix по своему подходу похожа на другую компанию, сделавшую себе имя на «‎три в ряд» — King. Главной игрой студии является Candy Crash Saga, однако у компании ещё с десяток похожих игр. По последним данным, игроки в среднем тратят четыре с половиной миллиона долларов в день, играя в Candy Crash Saga.

Продолжает тему популярных игр с огромным доходом компания Supercell, ставшая в 2018 году первым издателем, две игры которой по отдельности принесли больше двух миллиардов долларов. Эти игры — стратегии Clash of Clans и Clash Royale. В первой игрок строит базу, прокачивает войска и нападает на других игроков.

В Clash Royale убрали постройку зданий, но добавили элементы ККИ — игрок собирает колоду существ и сражается с противником в реальном времени. Кроме этих двух игр у Supercell есть ещё одна стратегия Boom, «‎ферма» Hay Day и «‎мобильный Overwatch» Brawl Stars.

Но не только на казуальных играх держится рынок. Есть студии, которые занимаются переносом «‎больших» жанров на мобильные устройства — например, NetEase. Это китайская компания, на счету которой уже четыре выпущенных королевских битвы. Кроме них на странице NetEase в цифровых магазинах можно скачать различные RPG, MOBA и стратегии. А для фанатов Dead by Daylight китайская студия подготовила Identity V — хоррор-игру с ассиметричным геймплеем, в которой четверо выживших должны убегать от маньяка.

NetEase явно не собирается останавливаться на достигнутом: в 2018 году она заключила сделку с Bungie для совместного создания новой мобильной игры. Diablo Immortal — тоже их проект.

Адаптацией популярных игр занимается и другая китайская компания — Tencent. Ей принадлежит PUBG Mobile, популярная MOBA-игра Arena of Valor и экшен CrossFire: Legends. У Tencent большие планы на индустрию — в 2016 году она выкупила 84% акций компании Supercell, что позволило ей занять около 13% от доли рынка мобильных игр.

Если вы пришли на мобильную платформу в поисках действительно нового опыта от игр, то вам стоит обратить внимание на AR. В этой области, в первую очередь, привлекает внимание Niantic. Компания, начинавшая как внутреннее подразделение Google, смогла обрести широкую известность благодаря многопользовательским играм Pokemon Go и Ingress.

С помощью Pokemon Go можно взглянуть на знакомые улицы своего города через призму дополненной реальности — и ловить покемонов в любимом парке. Кроме того, в 2019 году Niantic готовятся выпустить новую игру с геолокацией — Harry Potter: Wizards Unite, что будет отличным поводом для знакомства с AR.

Несмотря на не самую удачную затею с ААА-играми для iPad, премиальный формат всё ещё жив на мобильных устройствах — тут и отличные платформеры, и RPG, и стратегии, и гонки без внутриигровых платежей.

Если вы любите платить за игру один раз и получать опыт, близкий к «‎большим» платформам, то обратите внимание на нашу подборку.

Аналитическая площадка SensorTower занимается изучением мобильного рынка и каждый год выкладывает отчёты о самых прибыльных и самых скачиваемых приложениях. На основе их данных можно чётко увидеть, во что больше всего играют на мобильных устройствах и предположить, в какую сторону двинется индустрия в ближайшее время.

Топ самых скачиваемых игр подтверждает — на мобильных платформах правят казуалки. Гиперказуальные игры, раннеры и «‎три в ряд» занимают большую часть мест в десятке самых популярных игр. В списке есть всего два представителя хардкорного гейминга, и оба они в жанре королевской битвы — PUBG Mobile и Garena Free Fire. Скорее всего, к ним бы присоединился и Fortnite, если бы он вышел и на Android-устройствах в Google Play.

С топом самых прибыльных игр всё намного интереснее. Количество скачиваний — это важно, но разработчики больше ориентируются на то, что приносит деньги. И если отталкиваться от прибыли, тот тут больше разнообразия и нет гиперказуальных игр. Первые пять мест занимают: MOBA-игра Arena of Valor, головоломка Monster Strike, батлер Fate/Grand Order, «‎три в ряд» Candy Crush Saga и Lineage M.

С уверенностью можно заявить, что большую часть прибыли с этих игр приносят азиатские игроки, ведь те же Lineage M и Monster Strike доступны лишь в Азии. Европейские и американские игроки, в свою очередь, активно вкладывают деньги в игры типа «‎три в ряд», Pokemon GO и стратегии от Supercell.

На рынок мобильных игр сейчас сильнее всего влияют следующие факторы:

За последнее время состоялось несколько крупных анонсов мобильных проектов по известным франшизам. И если C&C: Rivals и TES: Blades уже можно оценить, то релиз Diablo Immortal и Call of Duty: Mobile ещё впереди. Есть и менее громкие проекты, вроде порта Dead Cells или Very Little Nightmares — приквела к известной инди-игре. Можно ещё добавить к этому новости об Apple Arcade — и уже можно будет говорить о готовности крупных компаний вкладываться в мобильный рынок с новой силой.

С одной стороны, можно сомневаться в качестве новых проектов и говорить о том, что студии просто решили заработать лёгких денег на популярных франшизах. С другой — они могут внести что-то новое в бесконечный поток условных «‎три в ряд». Успех PUBG Mobile и Fortnite доказывает что мобильной аудитории вполне интересны мидкор-проекты, так что массовое появление известных франшиз на смартфонах может изменить индустрию.

Как минимум, это может отразиться если не на ключевых механиках игр, то на технической и визуальной составляющей. Всё-таки на мобильном рынке огромная конкуренция, и приход крупных игроков может подстегнуть его к переходу на новый уровень качества.

Но будут ли преобладать казуалки или же хардкорные проекты? Скорее всего, они будут существовать в симбиозе. Например, как бы хорошо ни выглядела TES: Blades, её механики нельзя отнести в разряд сложных. Это совсем не та TES, хотя пытается ею выглядеть. Тот же PUBG относится, скорее, к мидкор-играм, а будущая iOS- и Android-версия Dead Cells — очень хардкорный проект.

Если вспомнить топ игр по прибыльности, то можно сделать следующие выводы — сложные механики интересны азиатской аудитории, в то время как простые привлекают европейских и американских игроков. Получается своеобразное сосуществование хардкорной и казуальной аудитории.

Компании азиатского рынка, такие как Tencent, NetEase и Nexon концентрируются на выпуске королевских битв, MOBA, RPG и даже «‎выживалок» — Durango от Nexon как пример. В противоположность им — King, Supercell и Voodoo, которые зарабатывают на головоломках, несложных стратегиях и гиперказуальных играх.

В любом случае, рынок мобильных игр будет меняться. Приход крупных компаний может создать нужный уровень конкуренции для качественного рывка индустрии. Как показывает история, мобильные игры могут измениться дл неузнаваемости всего за несколько лет.

Тут как бы конфликт всего и вся.

То есть они не выступили потомками GBA / PSP / DS, предоставив новые портативные приставки для препейд-игр. В основном, это портал в совершенно другой «О дивный новый мир», в котором игроки и игры немного как бы трансформировались в своей изначальной природе. Как говорил дедушка Платон идей у нас много, стоящих вещей мало (а теперь в процентом выражении еще меньше)

Это не значит что там не случаются свои прорывы. Но они скорее несмотря на, чем благодаря.
В том числе во многом благодаря дешевизне портирования. Так что радуемся, что хоть что-то есть. ред.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *