Класс Магов в World of Warcraft: преимущества и недостатки
МагWoW: гайд по классу
Маг WoW – один из самых опасных персонажей для врагов и один из самых эффективных защитников для друзей.
Также уничтожить представителя данного класса в битвах нелегко, даже не смотря на то, что маг не может восстановить себе жизнь или применить броню высокого уровня защиты.
Все маги Wow накапливают в процессе игры много предметов, которые обладают магической силой. Это применяется тогда, когда врагам нужно нанести как можно больший урон. Для магов самым важным является интеллект. Также на более высоких уровнях нужно уделять много внимания меткости, критическому удару и в некоторых случаях духу. Чрезвычайно высокий уровень интеллекта и маны у магов, которые выбрали специализацию «Тайная магия».
Одет маг WoW в длинный плащ из легкого материала. Да, он плохо защищает, однако положительно влияет на повышение многих параметров. Для мага главное – рационально использовать все свои способности, так как уровень его защиты слишком низкий.
Лучше всего с самого начала использовать только жезл, что позволит хорошо понять умения мага и научиться применять их в сражении.
WoW маг: специализации класса
Каждый маг в игре может выбрать для себя определенную специализацию, которая будет определять его умения.
Тайная магия – это нечто среднее между Огнем и Льдом. Маг, который выбрал эту специализацию, во время схватки действует по-разному. В его арсенале заклятия не только замораживающие и такие, что наносят сильный урон, а, например, лишающие воли и свободы действий. Эта специализация схожа на фрост магов, а ее главная положительная черта – ускоренное возобновление маны и высокая ее эффективность.
Заклятия, которые применяются в этой специализации, почти все утилитарные. Однако есть и используемые для нанесения разрушений противнику. Например, «Чародейский взрыв», который поражает широкую территорию. Все заклятия из арсенала мага этой специализации применяются для нейтрализации заклятий врагов, для их контроля, для минимизации урона, телепортации, замедления времени, повышения интеллектуальных способностей, перемещения маны в камни, чтобы потом ею пользоваться, добычи пищи и т.д.
Следующей специализацией является Огонь. В WoW фаер маг – одна из самых непопулярных разновидностей класса. Причиной этого является то, что заклятия, которые используются фаер магами, не мобильны, их очень долго выговаривать, а также ориентируются на критические удары. Почти все таланты из этой специализации направлены на увеличение мощи заклятий, чтобы фаер маг WoW смог сохранить свою жизнь в ходе сражений.
Заклятия из этой специализации направлены на нанесение урона противникам. При этом бить можно как в одну мишень, так и на определенную территорию. У заклятий бывают разные последствия, например, враг теряется в пространстве, теряет сознание, или становится полностью ошеломлен. Также у заклятий этого типа урон гораздо выше, чем у заклятий Тайной магии или Льда. Однако время их использования сравнительно ниже, и они не всегда срабатывают.
Фаер маг в действии
Третья специализация класса – это Лед. Выбрав ее, вы становитесь фрост магом – самым популярным видом магов среди пользователей игры. Она очень удобна в сражениях: врагов можно замедлить или вовсе превратить в глыбу льда. Также урон моет быть нанесен определенной территории, а еще, обладая мощью Льда, вы будете контролировать врагов своей магией. Те, кто использует Лед, живет на полях боя дольше остальных магов. Однако при больших битвах, где требуется нанесение великого урона, Лед не столь эффективен, как Огонь или Тайная Магия.
Продвинутые умения
Наш гайд по классу маг WoW включает еще и информацию про заклятия на максимальных уровнях развития персонажей. Так, для фрост магов становится реальным вызов Элементаля воды, что стают помощниками на поле битвы и дерутся бок о бок с магом. Также возрастают способности, позволяющие контролировать врагов.
Те, которые используют Тайную магию, получают возможность замедления действий врага, включающих в себя возможность двигаться, использовать заклинания и т.д. Это очень эффективно в одиночной кампании. Также маг этой специализации может атаковать новой способностью.
Маги 80-ого уровня могут применять «Зеркальное изображение». Суть в том, что после использования заклятия, возникают ваши 3 клона, которые могут помогать вам в столкновении. Они могут дезориентировать врага, однако урон от них будет меньше, а их уровень здоровья ниже, чем у вас.
Класс магов, безусловно, интересен в игре. Благодаря всем его достоинствам он пользуется огромной популярностью среди пользователей. Так что, если вы хотите почувствовать себя обладателем магических способностей, этот класс для вас.
Примечание: курсивом обозначены способности, для получения которых нужен специальный талант. Они начинаются с уровня 2, потому что уровень 1 дает сам талант.
Маги — артиллерия World of Warcraft. Те, кто хочет сносить больше всех хитов и любоваться, как с врагов слетают четырехзначные числа, выбирают мага. Конечно, защита у него невелика (как, впрочем, и у других «cloth casters», то есть тех, кто не носит никакой брони, кроме тряпок).
Далее, маг обладает фирменным заклинанием, превращающим противника в овцу. Переоценить его невозможно; особенно в подземельях с толпами «элитных» монстров спрос на него огромен. Против толп он также располагает лучшими заклинаниями урона «по площадям».
Это важно: впрочем, ошибкой было бы думать, что маг — однозначный лидер по наносимому в единицу времени урону. Это не так. Заклинания его действительно не знают себе равных по силе, однако они требуют немало времени. Скажем, охотник (о котором мы говорили два номера назад) снимает по сотне хитов тогда, когда маг легко «пишет» 200 и 300, но стреляет он не в два и даже не в три раза быстрее (а ведь еще и его зверюшка дерется. ). Вор (Rogue) также запросто перевесит мага по параметру «урон в секунду». С другой стороны, магу плевать на броню. Вот устойчивость противника к заклинаниям часто становится для него фатальной: один отраженный fireball — и соотношение сил изменилось.
Есть и транспортные заклинания — телепортация и портал. Наконец, маг умеет создавать пищу, воду (на высших уровнях — даже газировку, которая в WoW утоляет жажду в десятки раз лучше обычной) и камни, работающие как зелья маны. И это еще далеко не все.
Магу отлично живется в группе, потому что там его защищают. Ведь заклинания можно сбить удачной атакой (не говоря уже о спецприемах вроде воровского Kick). Но защищать мага непросто, потому что его чары активно отвлекают на себя монстров.
Это важно: главная польза от мага — борьба против групп противников, по-английски crowd control. Запомните это твердо.
Однако, в отличие от большинства подобных игр, в World of Warcraft маг превосходно чувствует себя в соло-режиме. Как ни странно, несмотря на слабость защиты и минимум хитов, он. самодостаточен. Силы его чар обычно хватает, чтобы без труда одолеть монстра равного и несколько большего уровня, polymorph даст одолеть двоих, а дивное заклинание blink спасет его нежную шкурку при бегстве. Наконец, телепортация и самообеспечение пищей, водой, зельями маны.
Слабости мага довольно очевидны. Помимо уязвимости, это довольно большой downtime — время, затрачиваемое на регенерацию маны и хитов. Неудивительно, что ему нужно тратить много, очень много маны, бесплатных действий у него нет.
На самом деле как раз защита — не такая уж страшная проблема. Благодаря чарам маг уже на средних уровнях защищен примерно так же, как охотник или вор — носители кожаной брони.
При развитии и распределении талантов надо едва ли не в первую очередь заботиться о том, чтобы заклинания не сбивались. Особенно если планируется часто играть в одиночку или ходить в PvP.
Расы и характеристики
Главная характеристика мага — естественно, интеллект. Высокий дух позволяет быстрее регенерировать ману и хиты, выносливость делает поздоровее. Ловкость и сила мало что добавляют.
Четыре расы пригодны к этой карьере: человек, карлик (gnome), тролль и нежить. Самый высокий интеллект — у карликов, причем он у них быстрее растет. Нежить отмечена устойчивостью к чарам, влияющим на разум: это очень ценное преимущество. Человек может похвастаться лучшим ростом духа (но ненамного) и обнаружением спрятавшихся. Зачем делать магом тролля (кроме эстетических соображений), не вполне понятно. Разве что из-за регенерации?
Тактика
Часть заклинаний мага произносится мгновенно, часть требует времени. Те, что мгновенны, нуждаются, как правило, во времени для перезарядки. Отсюда понятно, что начинать бой надо обычно с долгого заклинания, а быстрыми — добивать. Но это — в идеале, а на самом деле приходится использовать долгие заклинания и в ближнем бою.
Если врагов несколько, то начинается дело обычно с превращения одного из них в овцу, затем добивается оставшийся.
В группе, казалось бы, можно позволить себе «резвиться» с самыми тяжелыми заклинаниями, но это не совсем так: они генерируют большую угрозу. Приходится балансировать между уроном и безопасностью.
Профессии
Сразу отметем кожевника и кузнеца: в принципе, это — навыки полезные и денежные, но вот для нас самих они не дают никакой выгоды. Остаются алхимик, инженер, портной и заклинатель (Enchanter). Двух последних можно совместить: они не требуют никакого «добывающего» навыка, потому что в качестве сырья используют только снятые с монстров и купленные вещи.
Портной — самый очевидный выбор. Во-первых, именно он делает «броню» для мага (если можно так назвать эти тряпки. ). Во-вторых, он шьет сумки, которые уходят на аукционе за огромные деньги (даже и не думайте продавать их в магазине!). Магу-портному надо сосредоточиться на охоте за гуманоидами, ибо тряпки, потребные в их работе, берутся именно с них.
Заклинатель — выбор непростой, ибо требует для работы магических предметов. Конечно, тем самым прок можно извлечь из любой «зеленой» добычи, но. На сегодняшний день enchanters не пользуются популярностью; впрочем, это отнюдь не означает их бесполезности. Просто «жаба давит» прокачиваться на дорогих вещах.
Алхимик — профессия, полезная едва ли не всем классам. Зелья преизрядно увеличивают возможности хоть бойца, хоть волшебника. Рецептов у него сравнительно немного — не разоритесь. Продавать некоторые зелья можно за вполне приличные деньги. Кроме того, на высоких уровнях услуги алхимика очень нужны кузнецу и отчасти инженеру: я имею в виду преобразование металлов. Что можно сказать в минус? Разве то, что зелья маны маг создает и так — в виде камней (см. ниже).
Некоторые извращенцы берут себе алхимию без травознания, после чего судорожно собирают по аукционам материалы. Надеюсь, вы не из их числа?
Инженер — выбор для мага неоднозначный. Изрядная часть его навыков нужна исключительно стрелкам — охотнику в первую очередь (впрочем, ружья можно продавать, а высокоуровневые заряды и вовсе с руками оторвут). Часть вещей относится к недоступной магу категории металлических доспехов. Бомбы не так чтобы очень нужны. Тогда зачем это все? А затем, что инженер умеет делать механических монстров!
Вообще, карьера инженера не из легких: и материалы ему нужны разные — то металл, то кожа, так что непонятно, что вообще брать в качестве добывающей профессии (мой совет — рудокопство), и изделия у него получаются странные, на любителя. Но инженер порой может обеспечить уникальные преимущества и персонажу, и группе. При случае попробуйте (особенно если играете за карлика — gnome).
Способности
Рассмотрим список способностей мага. Их параметры — уровень, время применения, дальность, паузу между использованиями, цену изучения и так далее — вы увидите в таблицах.
Это важно: параметры заклинаний иногда меняются разработчиками. Например, раньше Fireball «верхнего» уровня требовал трех секунд на произнесение, а теперь забирает три с половиной. Казалось бы, мелочь, но. Здесь представлены данные по европейской версии игры по состоянию на 1 июня сего года. Изменений по сравнению с изначальным вариантом — масса, даже список заклинаний не совпадает.
Огонь
Как нетрудно догадаться, чары этой группы — основной источник урона. Хитростей тут немного.
Fireball с нами с первой минуты и до самого конца. Мощнее его только одно заклинание, и то требует специального таланта. Вопреки стандартам, заложенным D&D, здесь он бьет не по площадям, а по единственному противнику. Произносится довольно долго, причем чем выше его уровень, тем дольше.
Pyroblast — то самое единственное заклинание, которое «круче» огненного шара. Для того чтобы им обзавестись, надо вложить 10 очков в огненные таланты, что немало. Но. как нетрудно догадаться, маг без Pyroblast слишком серьезно уступает своим коллегам в огневой мощи; не диво, что около 90% магов стараются его изучить.
Именно одним из этих двух заклинаний часто начинается бой. Однако в дальнейшем применяется только fireball. Причина — длительность чтения заклинания и перезарядки. По той же причине с pyroblast не работает комбинация с frostbolt (см. ниже).
Fire Blast — мгновенное заклинание. За то и ценен. Но — требует восьми секунд на перезарядку. Мораль очевидна: использовать, когда бой уже начался. Сразу после прибытия врага в область контакта.
Blast Wave — замечательное (увы, довольно поздно появляющееся и требующее таланта) средство борьбы с большими группами врагов (вред + замедление). Тот самый crowd control. Многие считают его вообще лучшим заклятием в арсенале мага. К тому же работает мгновенно! Хотя 45-секундная перезарядка означает, что его в любом случае прочтут лишь раз за битву.
Flame Strike — второе массовое заклинание, послабее, зато без перезарядки и дающее дополнительный вред после срабатывания. Произносится за три секунды. Неприятная новость: ест ману тоннами. В группе — одно из главных заклинаний, а соло от него толку мало.
Scorch — маленький урон, не мгновенное (хотя и быстрое) произнесение. Казалось бы, зачем? А затем, что не генерирует большой угрозы. И в командной охоте на монстров ему находится достойное применение. В одиночку порой используется для добивания. Но редко.
Fire Ward — единственное неатакующее заклятие в этой группе. Защищает от огненных заклинаний, работает только на себя. Грубо говоря, спасет вас от одного fireball’а.
Огонь
Заклинание
Ранг
Уровень
Мана
Дальность
Время
Пауза
Цена
Примечания
Fireball
1
1
30
30
1,5 с
0
0
14-22 хита + 2 хита за 4 с
Fireball
2
6
45
35
2 с
0
1
31-45 хитов + 3 хита за 4 с
Fireball
3
12
65
35
2 с
0
6
55-75 хитов + 6 хитов за 6 с
Fireball
4
18
95
35
3 с
0
18
84-116 хитов + 12 хитов за 8 с
Fireball
5
24
140
35
3,5 с
0
40
139-187 хитов + 20 хитов за 8 с
Fireball
6
30
185
35
3,5 с
0
80
199-265 хитов + 28 хитов за 8 с
Fireball
7
36
220
35
3,5 с
0
1 30
255-335 хитов + 32 хита за 8 с
Fireball
8
42
260
35
3,5 с
0
2 27
334-435 хитов + 40 хитов за 8 с
Fireball
9
48
305
35
3,5 с
0
2 80
412-531 хит + 56 хитов за 8 с
Fireball
10
54
350
35
3,5 с
0
3 24
499-639 хитов + 64 хита за 8 с
Fireball
11
60
395
35
3,5 с
0
3 78
589-751 хит + 76 хитов за 8 с
Fire Blast
1
6
40
20
0
8 с
1
24-32 хита
Fire Blast
2
14
75
20
0
8 с
9
57-71 хит
Fire Blast
3
22
115
20
0
8 с
42
103-127 хитов
Fire Blast
4
30
165
20
0
8 с
65
186-222 хита
Fire Blast
5
38
220
20
0
8 с
1 20
257-307 хитов
Fire Blast
6
46
280
20
0
8 с
2 34
349-414 хитов
Fire Blast
7
54
340
20
0
8 с
3 50
453-534 хита
Flamestrike
1
16
195
30
3 c
0
18
52-68 хитов + 48 хитов за 8 с
Flamestrike
2
24
330
30
3 c
0
53
96-123 хита + 88 хитов за 8 с
Flamestrike
3
32
490
30
3 c
0
1 10
154-192 хита + 140 хитов за 8 с
Flamestrike
4
40
650
30
3 c
0
1 50
233-289 хитов + 204 хита за 8 с
Flamestrike
5
48
815
30
3 c
0
3 10
306-377 хитов + 276 хитов за 8 с
Flamestrike
6
56
990
30
3 c
0
4 80
394-482 хита + 356 хитов за 8 с
Pyroblast
1
Талант
125
35
6 с
1 мин.
—
141-187 хитов + 56 хитов за 12 с
Pyroblast
2
24
150
35
6 с
1 мин.
9
180-236 хитов + 72 хита за 12 с
Pyroblast
3
30
195
35
6 с
1 мин.
20
141-187 хитов + 56 хитов за 12 с
Pyroblast
4
36
240
35
6 с
1 мин.
29 25
141-187 хитов + 56 хитов за 12 с
Pyroblast
5
42
285
35
6 с
1 мин.
40 50
141-187 хитов + 56 хитов за 12 с
Pyroblast
6
48
335
35
6 с
1 мин.
70
141-187 хитов + 56 хитов за 12 с
Pyroblast
7
54
385
35
6 с
1 мин.
81
141-187 хитов + 56 хитов за 12 с
Pyroblast
8
60
440
35
6 с
1 мин.
84
141-187 хитов + 56 хитов за 12 с
Scorch
1
22
50
30
1,5 с
0
42
53-65 хитов
Scorch
2
28
65
30
1,5 с
0
81
77-93 хита
Scorch
3
34
80
30
1,5 с
0
1 8
101-122 хита
Scorch
4
40
100
30
1,5 с
0
1 50
143-170 хитов
Scorch
5
46
115
30
1,5 с
0
2 60
170-202 хита
Scorch
6
52
135
30
1,5 с
0
3 50
210-251 хит
Scorch
7
58
150
30
1,5 с
0
3 20
245-289 хитов
Blast Wave
1
Талант
215
10
0
45 с
—
154-186 хитов
Blast Wave
2
36
270
10
0
45 с
29 25
201-241 хитов
Blast Wave
3
44
355
10
0
45 с
57 50
296-352 хита
Blast Wave
4
52
450
10
0
45 с
87 50
389-461 хит
Blast Wave
5
60
545
10
0
45 с
1 5
462-544 хита
Fire Ward
1
20
85
0
0
30 c
18
Отражает 105 хитов
Fire Ward
2
30
135
0
0
30 c
80
Отражает 185 хитов
Fire Ward
3
40
195
0
0
30 c
1 35
Отражает 300 хитов
Fire Ward
4
50
255
0
0
30 c
2 88
Отражает 430 хитов
Fire Ward
5
60
320
0
0
30 c
4 20
Отражает 585 хитов
Заклинания холода списывают меньше хитов, но, как правило, с дополнительным эффектом. Кроме того, в этой группе есть несколько защитных чар.
Frost Nova — чертовски популярная штука, поскольку не только бьет всех рядом с магом, но и заставляет замереть на восемь секунд. А это — шанс сбежать или отойти на огневую дистанцию. Увы, нанесение урона чаще всего сбивает эффект замирания, но все равно это — одно из главных заклинаний.
Выбрав нежить, получите много преимуществ под водой. Дышать-то не надо. почти.
Frostbolt — кроме нанесения вреда замедляет противника. Вреда от него не много, но часто он дает шанс успеть сказать еще fireball до начала схватки.
Cone of Cold — то же самое, но по площади конуса, да еще мгновенно работает! Длительность замедления — восемь секунд. Великолепная штука, особенно соло. Если frostbolt применяется перед fireball, то этот хорош после pyroblast. Комбинацией pyroblast/blizzard — cone of cold — flame strike — blast wave часто уничтожают целую толпу. Только вот маны надо.
Blizzard — наносит «растянутый по времени» урон по площадям. Несмотря на знаковое название, толку от него не очень много. Правда, работает мгновенно. Но вот если вы специализируетесь в магии льда, тогда специальный талант сделает эти чары очень ценными.
Frost Ward — то же, что и fire ward, только на холод. Полезность еще меньше, потому что ледяная броня дает магу постоянно устойчивость к холоду.
Frost Armor — первое из доступных магу защитных заклинаний. Работает только на себя. Помимо того, что увеличивает защиту, еще и с некоторой вероятностью замедляет (в движении на 70%, в атаке — на 20%) атаковавшего противника.
Ice Armor — по сути, продвинутая версия предыдущего заклинания. Добавляет устойчивость к магии холода, в остальном аналогична. Разумеется, их действие не складывается.
Ice Barrier — когда эти чары наконец-то появляются у мага, жизнь его становится много прекраснее. Потому что ледяной барьер отражает преизрядное количество вреда и, пока работает, не дает сбивать ваши заклинания. Комментарии излишни. Но. они требуют одноименного таланта. А он, между прочим, появляется только при полной «прокачке» ледяной магии.
Лед
Навык
Ранг
Уровень
Мана
Дальность
Время
Пауза
Цена
Примечания
Frostbolt
1
4
25
30
1,5 c
0
1
18-29 хитов, замедляет на 5 с
Frostbolt
2
8
35
30
1,8 c
0
2
31-35 хитов, замедляет на 6 с
Frostbolt
3
14
50
30
2,2 c
0
9
51-57 хитов, замедляет на 6 с
Frostbolt
4
20
65
30
2,6 c
0
20
74-82 хита, замедляет на 7 с
Frostbolt
5
26
100
30
3 c
0
50
126-138 хитов, замедляет на 7 с
Frostbolt
6
32
130
30
3 c
0
1
180-197 хитов, замедляет на 8 с
Frostbolt
7
38
160
30
3 c
0
1 40
227-247 хитов, замедляет на 8 с
Frostbolt
8
44
195
30
3 c
0
2 30
307-332 хита, замедляет на 8 с
Frostbolt
9
50
225
30
3 c
0
3 20
371-402 хита, замедляет на 8 с
Frostbolt
10
56
260
30
3 c
0
3 42
450-486 хитов, замедляет на 8 с
Frost Nova
1
10
55
10
0
25 c
4
19-22 хита
Frost Nova
2
26
85
10
0
25 c
67
33-37 хитов
Frost Nova
3
40
115
10
0
25 c
1 50
56-62 хита
Frost Nova
4
54
145
10
0
25 c
2 88
75-83 хита
Cone of Cold
1
26
210
10
0
10 с
50
98-108 хитов
Cone of Cold
2
34
290
10
0
10 с
1 20
146-160 хитов
Cone of Cold
3
42
380
10
0
10 с
2 27
213-234 хита
Cone of Cold
4
50
465
10
0
10 с
3 20
277-304 хита
Cone of Cold
5
58
555
10
0
10 с
3 60
352-383 хита
Blizzard
1
20
320
30
0
0
20
204 хита за 8 с
Blizzard
2
28
520
30
0
0
70
356 хитов за 8 с
Blizzard
3
36
720
30
0
0
1 30
524 хита за 8 с
Blizzard
4
44
935
30
0
0
2 30
756 хитов за 8 с
Blizzard
5
52
1160
30
0
0
3 50
988 хитов за 8 с
Blizzard
6
60
1400
30
0
0
3 78
1256 хитов за 8 с
Frost Ward
1
22
85
0
0
30 c
27
Отражает 105 хитов
Frost Ward
2
32
135
0
0
30 c
90
Отражает 185 хитов
Frost Ward
3
42
195
0
0
30 c
1 44
Отражает 300 хитов
Frost Ward
4
52
255
0
0
30 c
2 80
Отражает 430 хитов
Frost Armor
1
1
60
0
0
0
—
Защита +30
Frost Armor
2
10
125
0
0
0
4
Защита +110
Frost Armor
3
20
270
0
0
0
20
Защита +200
Ice Armor
1
30
500
0
0
0
80
Защита +290, устойчивость к холоду 20
Ice Armor
2
40
750
0
0
0
1 50
Защита +380, устойчивость к холоду 30
Ice Armor
3
50
1000
0
0
0
2 88
Защита +470, устойчивость к холоду 40
Ice Armor
4
60
1300
0
0
0
3 78
Защита +560, устойчивость к холоду 50
Ice Barrier
1
Талант
305
0
0
2 мин.
—
Отражает 438 хитов
Ice Barrier
2
46
360
0
0
2 мин.
65
Отражает 549 хитов
Ice Barrier
3
52
420
0
0
2 мин.
87 50
Отражает 678 хитов
Ice Barrier
4
58
480
0
0
2 мин.
90
Отражает 818 хитов
Телепортация
Тут всего два заклинания. Portal работает на всю группу, Teleport — только на вас самих. Сказать, что это великолепные способности, — ничего не сказать!
Телепортируют они, правда, только в города, причем во вполне определенные. Сперва появляются чары, переносящие в Ironforge и Stormwind (для альянса) и в Orgrimmar и Undercity (для орды), потом и в города рас, у которых нет своих магов, — соответственно, Darnassus и Thunder Bluff.
Телепортация
Заклинание
Уровень
Мана
Время
Цена
Teleport (Ironforge)
20
120
10 c
20
Teleport (Stormwind)
20
120
10 c
20
Teleport (Orgrimmar)
20
120
10 c
20
Teleport (Undercity)
20
120
10 c
20
Teleport (Darnassus)
30
120
10 c
80
Teleport (Thunder Bluff)
30
120
10 c
80
Portal (Ironforge)
40
850
10 c
1 50
Portal (Stormwind)
40
850
10 c
1 50
Portal (Orgrimmar)
40
850
10 c
1 50
Portal (Undercity)
40
850
10 c
1 50
Portal (Darnassus)
50
850
10 c
2 88
Portal (Thunder Bluff)
50
850
10 c
2 88
Заклинания общего назначения (Arcane)
В этой категории довольно много заклинаний совершенно разного назначения: тут и усиления, и боевые чары, и создание предметов, и многое другое.
Polymorph — да-да, то самое превращение врага в овцу. В этом состоянии делать он не может ничего, только бессмысленно бродит вокруг. Но, что очень важно, при этом он быстро регенерирует хиты! Так что превращать есть смысл только «нетронутого» врага. К тому же любой нанесенный врагу урон вернет его в нормальную форму — осторожнее с «площадными» заклинаниями. Наконец, одновременно больше одного врага в овцу превратить нельзя, и подвержены только враги типа Humanoid, Beast, Giant и Dragon (с нежитью и элементалями — увы). Но несмотря на все эти ограничения, это — одно из самых ценных заклинаний мага.
Недавно в игре был временный квест: устроить орочьему ребенку экскурсию по интересным местам Калимдора.
Arcane Missiles колотит по врагу каждую секунду, пока не кончится заклинание. Но на нем, увы, надо концентрироваться, поэтому оно не так удобно, как хотелось бы, и применяется в основном в группах и для добивания (особенно бегущего врага). Таланты могут сделать его вообще убийственным.
Arcane Explosion — вред всем в радиусе 10 ярдов. Слабее аналогичных огненных заклинаний, хотя и довольно быстрое. Если вы специализируетесь на Arcane Magic — великолепная штука, иначе применяется только при устойчивости врага к огню или против мелюзги.
Arcane Intellect — усилитель интеллекта — должен быть на вас всегда, и этим все сказано. Если с вами в группе есть еще кто-нибудь, пользующийся магией — колдун-warlock, друид, шаман, даже охотник, — на них тоже надо ставить это заклинание. Работает оно целых полчаса.
Blink — великолепное заклинание для бегства. Оно телепортирует вас на 20 ярдов вперед. Казалось бы, немного, но вполне достаточно, чтобы оторваться от преследователя. К тому же снимает с вас удерживающие чары (вроде друидских корней). Только вот если впереди окажется препятствие, заклятие не сработает.
Mage Armor — дает устойчивость к магии (ко всем ее видам!) и разрешает регенерировать ману в процессе чтения заклинаний (с 30-процентной скоростью). Не складывается с эффектом ледяных доспехов. Это заклинание появилось не так давно — в марте.
Mana Shield — когда по вам попадают, вместо хитов списывается мана, причем в двойном количестве. Работает минуту. Штука полезная, но требующая большой аккуратности: останетесь без маны — чем воевать будете?
Remove Lesser Curse. Думаю, пояснять ничего не нужно.
Dampen Magic — то же самое, только наоборот. Применяется разве что против очень опасных магов. а если честно — не нужно практически никогда. Многие маги даже не тратят денег на его изучение.
Detect Magic — определяет магические эффекты, наложенные на цель. Работает две минуты. Штука экзотическая, надобна крайне редко.
Slow Fall. На 30 секунд замедляет падение (работает только на себя). Вам никогда не хотелось спрыгнуть с Thunder Bluff.
Наконец, замыкает наш список ряд заклятий по созданию предметов. У всех этих чар есть общее свойство: сотворенные предметы исчезают, если ваш герой более 15 минут находится в оффлайне.
Conjure Water. Cоздает напиток для восстановления маны (не зелье, а питье). Чем выше уровень, тем качественнее продукт.
Conjure Food. То же самое, но с пищей.
Сonjure Mana Agate (Jade, Citrine, Ruby). Это, по сути, зелья маны, которые восстанавливают немалое количество маны мгновенно. Ест ману тоже преизрядно. Но что с того?
Создание предметов
Заклинание
Ранг
Уровень
Мана
Время
Пауза
Цена
Примечания
Conjure Food
1
6
60
3 c
0
1
Muffins
Conjure Food
2
12
105
3 c
0
6
Loaves of bread
Conjure Food
3
22
180
3 c
0
30
Loaves of rye
Conjure Food
4
32
285
3 c
0
1
Loaves of pumpernickel
Conjure Food
5
42
420
3 c
0
2 27
Loaves of sourdough
Conjure Food
6
52
585
3 c
0
3 15
Sweet rolls
Conjure Water
1
4
60
3 c
0
1
Water
Conjure Water
2
10
105
3 c
0
4
Fresh water
Conjure Water
3
20
190
3 c
0
18
Purified water
Conjure Water
4
30
285
3 c
0
80
Spring water
Conjure Water
5
40
420
3 c
0
1 35
Mineral water
Conjure Water
6
50
585
3 c
0
3 20
Sparkling water
Conjure Mana Agate
—
28
530
3 c
0
63
375-425 маны
Conjure Mana Jade
—
38
800
3 c
0
1 40
550-650 маны
Conjure Mana Citrine
—
48
1130
3 c
0
2 80
775-925 маны
Conjure Mana Ruby
—
58
1470
3 c
0
3 60
1000-1200 маны
Таланты
В толпе врагов маг легко может заработать себе очки чести. А вот унести ноги гораздо труднее.
Таланты охотника мы рассмотрели вкратце, а тут без подробного разбора не обойдешься. Потому что возможности мага очень сильно зависят от подбора талантов, и невнимательность здесь совершенно недопустима.
Как вам наверняка известно, таланты образуют что-то вроде дерева: для получения некоторых нужны очки талантов, вложенные в эту школу или в конкретный талант. Поэтому опишем их по школам, а внутри организуем по порядку получения. Начиная с тех, которые можно брать сразу, и заканчивая талантами, для которых надо 30 баллов талантов в соответствующей школе.
Огонь
Большинство магов специализируются на огне либо полностью, либо частично. Это и неудивительно: здесь два новых мощных заклинания. Ну, и чары эти у большинства магов — основные.
Improved Fireball сокращает время произнесения заклинания на 0,1 секунды за ранг; поскольку это — основное боевое заклинание, лишним такое развитие не будет. Impact дает ценный эффект оглушения огненным шаром на две секунды, но шанс — 2% за ранг, так что полагаться на это не приходится. Однако чтобы добраться до более ценных талантов огня, придется тренировать либо то, либо другое. Рекомендую Improved Fireball: 5 рангов в нем необходимы для получения Pyroblast.
Набрав 5 очков огня, мы получаем доступ к замечательной штуке — Flame Throwing, которая увеличивает дальнобойность огненных чар на 3 ярда за ранг (рангов всего два). Пояснения, полагаю, не нужны. Ignite заставляет огненные чары наносить дополнительный вред в течение четырех секунд при критическом попадании (размер этого вреда — 8% за ранг, можно набрать 5 рангов). Improved Fire Blast снижает паузу между применениями соответствующего заклинания, по максимуму (за 5 рангов) — на 1,5 секунды; учитывая, что эта пауза равна восьми секундам, не сказать чтоб это было так уж ценно.
Набрав 10 очков в огне (из них 5 в Improved Fireball), получаем доступ к Pyroblast. Кроме того, с 10 очками огня можно брать Incinerate и Improved Flame Strike, которые усиливают шанс критического вреда (первое — для Fire Blast и Scorch по 2%, второе — для Flame Strike на 5% за ранг). Но это все, по большому счету, ерунда. А вот Burning Soul —cамый главный талант на этой ступени, даже важнее Pyroblast, потому что снижает вероятность сбивания огненных чар (25% шанс избежать сбоя за 1 ранг, 50% — за 2, 65% — за 3).
После того как прокачаете Burning Soul, стоит получить три ранга Improved Flame Strike: это — ключ к Blast Wave.
Забавная, но редко полезная штука — Improved Fire Ward, которая при активном Fire Ward отражает часть вреда обратно тому, кто его нанес. Конечно, он будет озадачен, но не так уж часто бывает такой случай.
Накопив 20 очков огня, получаем Blast Wave (но см. выше) и Critical Mass, который увеличивает шанс на критическое попадание на 2% за ранг для всех огненных чар. Прокачав его до упора, можно еще получить 5 рангов Fire Power, который увеличивает на 2% урон от всех огненных чар. И, наконец, после этого можно добраться до Combustion — способности нанести следующим огненным заклинанием гарантированное критическое попадание!
На сегодня — не самая популярная точка приложения талантов. Чаще всего это — вспомогательная школа магии, не претендующая на большее. Впрочем, если ее раскрутить, можно сделать очень необычного и мощного мага. Дело в том, что ледовые таланты, пожалуй, помощнее огненных. А главное — ледовый маг усиливает самое важное свойство — борьбу с группами врагов.
Improved Frostbolt ускоряет соответствующие чары на 0,1 секунды за ранг. По-моему, не очень интересно: frostbolt хорош на расстоянии. Permafrost усиливает эффекты замедления магией холода: удлиняет их действие на полсекунды за ранг плюс еще полсекунды. Это гораздо приятнее, и даже тем, кто не собирается всерьез заниматься ледовой магией, можно посоветовать натренировать permafrost для хождения соло.
Накопив 5 очков в магии льда, можно приступить к Ice Shards, увеличивающим критический урон от магии льда (всей!) на 20% за ранг — в сумме до 100%! Winter‘s Chill усиливает эффекты замедления на 4, 7 и 10% в зависимости от ранга. Самая слабая, пожалуй, на этом уровне — Improved Frost Nova: снижение времени паузы frost nova на секунду за ранг. Учитывая, что эта пауза по умолчанию — 25 секунд. толку-то?
С 10 очками можно переходить к Сold Snap: эта замечательная штука мгновенно сбрасывает паузу всех заклинаний холода разом! Правда, у самой способности пауза 10 минут. Но все же возможность сделать двойной залп ледяными заклинаниями — это очень мощно. Кроме того, на этом уровне есть Piercing Ice, увеличивающий на 2% за ранг вред от ледяных заклинаний (всего 3 ранга) и Improved Blizzard: соответствующее заклятие теперь, кроме нанесения вреда, замедляет все цели до 63% скорости при ранге 1, 43% при ранге 2 и 28% — при ранге 3! А если у нас еще и прокачан permafrost — только представьте себе эту картину.
15 очков позволяют получить Arctic Reach, увеличивая дальнобойность cone of cold, frostbolt и frost nova на 10% за ранг. Frost Channeling снижает стоимость в мане всех ледяных заклятий на 5% за ранг (требуется Cold Snap). Очень интересная штука — Shatter: все, кто находятся под замораживающим эффектом, имеют дополнительный шанс получить критическое попадание (10% за ранг). Improved Frost Ward заставляет соответствующее заклинание не только отражать вред, но и регенерировать вам ману (50% отраженного вреда); полезность — много ниже средней.
Перейдем к 20-балльным талантам. Ice Block — полная защита от всего на 10 секунд. увы, ни двигаться, ни драться, ни колдовать вы при этом не сможете. В целом — вещь иногда нужная, но нечасто. Improved Cone of Cold увеличивает вред от заклинания на 15-25-35%, в итоге сравнивая его с blast wave!
С 25 очками появляется Frostbite: все ваши замедляющие чары получают 3-процентную вероятность (за ранг) не просто замедлить, а приморозить к месту, как делает frost nova.
И — венец всего — Ice Barrier. Дифирамбы ему мы уже спели в главе «Заклинания», повторяться не будем.
Arcane
На сегодняшний день эта специализация — вторая по популярности после огненной (в частности потому, что в ней есть способности, усиливающие всю магию разом). И даже те, кто не собирается ею заниматься всерьез, часто вкладывают в нее несколько баллов.
Главная причина тому — Improved Arcane Missiles. За ранг мы получаем по 20% шанса избежать сбивания заклинания. Тем самым, полностью прокачав этот талант (у него 5 рангов), мы можем спокойно колдовать эти стрелы, не боясь, что их собьют. А вред от них, между прочим, побольше, чем от fireball, да еще и колдуется мгновенно! Arcane Subtlety снижает уровень угрозы чар этой категории на 20, 30 или 40% (по рангу), что делает гораздо более удобной работу мага в группе. Arcane Focus снижает устойчивость врага к магии этого типа на 2% за ранг.
Накопив 5 баллов, можно переходить к Wand Specialization и Arcane Concentration. Первый увеличивает урон от волшебных палочек на 5% за ранг, второй же поинтереснее: каждый раз, когда вы раните врага заклинанием, есть вероятность 2% за ранг, что следующее ваше боевое заклятие не потребует маны. Не то чтобы на это стоило рассчитывать, но приятно.
Improved Dampen Magic (10 баллов) увеличивает эффект заклинания на 25% за ранг; ценным оно все равно не становится. А вот Improved Arcane Explosion снижает время произнесения этих чар на 0,3 секунды за ранг. Рангов всего пять, изначальное время произнесения — 1,5 секунды. Что получаем в итоге? Мгновенное заклинание! Без перезарядки! Наконец, Evocation резко ускоряет регенерацию маны.
Добравшись до 15 баллов, можно получить Improved Counterspell: заклятие получает 50-процентную вероятность на четыре секунды вообще запретить врагу колдовать (а с двумя рангами — 100-процентную!). И делай с ним что хошь. Arcane Meditation (требует Evocation) дает понемногу регенерировать ману при чтении заклинания. Наконец, Improved Mana Shield усиливает поглощающую способность этого щита на 50-75%.
C 20 очками появляется Presence of Mind: эта способность при активации делает следующее заклинание мгновенным (если на его чтение нужно не больше 10 секунд). Делается это раз в три минуты. Обратите внимание: это заклинание может быть из другой школы! Бесхитростный Arcane Mind увеличивает общий запас маны на 2% за ранг (всего до 8%). Ну, а Arcane Instability увеличивает вред от всех заклинаний на 1% за ранг.
Вершина этой линейки — Arcane Power, которая на 15 секунд увеличивает урон и цену заклинаний на 35%.
Я не уверен, что есть реальный смысл «раскручивать» это дерево до конца, максимум до 15-20 баллов. Но есть и другие точки зрения.
Мои личные рекомендации по специализации: Ice до конца, Fire до Blast Wave, Arcane Missiles на 5 единиц; либо Fire — до конца, Ice — на сколько хватит. Для PvP стоит раскачать Arcane до Improved Counterspell, а остальное пустить в лед либо в огонь.
Прощальное напутствие
Играть магом в World of Warcraft намного легче, чем, скажем, в Ultima Online или Dark Age of Camelot. Герой этот — самодостаточный, и в PvP, и в PvM от него пользы много, а тренировать его ничуть не сложнее, чем любого другого. Но вот распределение талантов — важнейший вопрос, и к нему надо подойти со всем тщанием. Тогда ваш герой будет чрезвычайно крут, даже без элитного снаряжения. Кто еще сможет этим похвастаться?