владыка ундвика ведьмак 3 отыскать хьялмара баг
Ведьмак 3. Где отыскать Хьялмара?
Содержание статьи
Начало поисков
Приплыв на остров, Геральт видит большой корабль, в котором сидит безумный старик. Он оказывается ярлом Ундвика и рассказывает о том, что Хьялмар с отрядом проходили здесь и решили устроить привал в старой башне в долине.
Новые улики
Фолан рассказывает, что он друг детства Хьялмара и Керис. Вместе с остальным отрядом он прибыл сюда, чтобы освободить остров, но по стечению обстоятельств попал в лапы троллей.
Лучник предлагает помощь в поисках Хьялмара, и Геральт соглашается. Вместе мы идем по следам великана и дружины. По острову разбросаны тела воинов и жителей острова.
Двигаясь по следу великана, мы наткнемся на вход в пещеру. В ней нужно быть внимательным, так как можно слегка заблудиться и потерять время, хотя там вы сможете найти сундуки с ценными вещами и сокровищами.
Заканчиваем искать
Проходим через пещеры и выходим к Кузне клана Тордаррох. Здесь можно найти инструменты бронника, необходимые для квеста “Мастер-бронник”. Используем ведьмачье чутье и видим следы великана и человека вперемешку.
Многие думают, что квест содержит какой-то баг и его прохождение невозможно. На самом деле нужно идти по следу. Чуть позже следы разойдутся, здесь можно выбрать любой из них, итог будет один и тот же. Главное быть внимательным и не ходить кругами. Петляющие следы могут сбить с толку и направить не туда, куда нам нужно. Чтобы наверняка не ошибиться, идите по тому следу, который рекомендует игра.
В конце концов, вы доберетесь до руин Дорве, в которых и встретите Хьялмара, сражающегося с сиренами. Ну а дальше никаких сложностей возникнуть не должно. Помогаем ему расправиться с крылатыми тварями и вместе отправляемся убивать великана. Наш ведьмачий меч очень поможет сыну Краха, и мы освободим остров.
Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика
Кто дает квест (задание) : Крах
Награда : 500 очков опыта + меч
Йеннифэр посоветует ведьмаку для начала расспросить в местной корчме подробности их отбытия. Для этого вам нужно будет отправится в корчму «Новый порт», где у здешнего корчмаря вы узнаете о том как Хьялмар собирал дружину, а так же даст вам наводку на людей обладающих более подробной информацией.
Корчма «Новый порт
Вы можете сразу отправиться на Ундвик, либо пообщаться с людьми о походе Хьялмара.
Поговорив с Акселем вы узнаете ужасную судьбу его ярла и дружины, которые стали жертвами великана на Ундвике. Кстати того самого ярла вам еще удастся повстречать и именно разговор с Акселем поможет вам выяснить кто он такой.
Следующий персонаж с которым вам стоит пообщаться это Танте, который в прошлом часто ездил на Ундвик, поэтому даст пару советов как туда добраться, а так же расскажет о Роге Хорнвала, способном разгонять сирен, коих на острове множество. (Этот рог вы тоже сможете обнаружить выполняя данный квест).
Остров Ундвик и Разрушенный корабль
И так, выяснив всю полезную информацию, останется только направиться на остров Ундвик, для этого вам просто нужно сесть на одну из лодок и плыть туда, путь будет достаточно долог и опасен, старайтесь, завидев сирен обходить их стороной, так же на вашем пути, рядом с берегами иногда будут встречаться рифы, очень быстро ломающие лодку.
Высадившись на остров, вы должны двигаться по предложенному вам пути, но если вы попробуете срезать, спустившись в ущелье, а затем преодолев овраг, рядом с которым сломанный мост, то можете сразу найти разыскиваемого вами Хьялмара. (Важно! Этот вариант исключит возможность появления у вас во время битвы в Каэр Морхене еще одного союзника, которого вы, срезав путь, просто пропустите).
Все же если вы решили делать так как вам говорит игра, то двигаясь по указанному пути, преодолевая ущелье, вы столкнетесь с тем самым великаном, прозванным «Владыка Ундвика». Монстр, одаренный интеллектом, расхаживая рядом с недостроенным кораблем будет подкармливать сырым мясом сирен, один кусок он так же закинет внутрь корабля.
Все же от старика вам удалось получить полезную информацию, которая сможет помочь вам вам в поисках. Вам следует направиться к той самой башне, рядом с которой вы сразу заметите кучу трупов, но приглядевшись при помощи ведьмачьего чутья вы найдете следы выживших, ведущих направо от строения, слева же вы найдете поврежденную землю, указывающую на то, что небольшое количество человек, все же пыталась перетащить лодку на север.
Спасение Фолана (Загадка троллей)
Для начала вам сразу стоит отправиться по следам ведущим на юг, куда ушли два человека.
В конце пути, у пещеры вы обнаружите труп преследуемого, рядом с которым будет лежать Рог хорнвала (О нем вы могли узнать в корчме при разговоре с Танте, он позволяет отпугивать сирен, и в дальнейшем будет вам очень полезен).
Лучник который и стал причиной гибели найденного вами человека, куда то пропал, но следы троллей на земле, наведут ведьмака на мысль о том, что лучник все еще жив, и стал пленным чудовищ.
Вам следует отыскать этого человека, быть может он что-то знает о Хьялмаре. Для этого нужно войти в пещеру, где придется сразиться с ледяным троллем, а кровавый след поможет вам добраться до разыскиваемого.
Поиски Хьялмара (Где отыскать)
Проследовав же по следам лодки, которые вы нашли рядом со сторожевой башней, вы выйдите к водопаду, где найдете еще один труп дружинника.
В небольшом поселении вы найдете признаки сражения остальных дружинников с великаном.
Следы на земле приведут вас ко входу в пещеру, куда великан не смог пробраться из-за своих внушительных размеров.
Пещера прервется высоким оврагом, внизу достаточно глубоко, для того чтобы совершить прыжок и не сломать себе шею, так же там обитают сирены с которыми вам придется расправиться.
Не забудьте обследовать все уголки пещеры, там можно найти много чего интересного.
Находя каждый труп и обследуя его, наш спутник (если вы све же освободили его), будет произносить имя умершего и давать другие комментарии.
Для продолжения поисков вам следует найти путь наверх, рядом с которым будет лежать очередной труп.
Следы крови послужат ориентиром
По пути вы наткнетесь на странное дерево растущее посреди пещеры, над которыми в полете танцуют свой безумный танец сирены, убивать их необязательно, так как у дерева вы не найдете практически ничего интересного, за исключением редких материалов.
Под лестницей ведущей наверх, можно найти сундук в котором лежат замечательные сапоги.
Выход из пещеры приведет вас к кузне клана Тордарох, и если сразу повернуть налево от выхода из пещеры, вы сможете обнаружить там инструменты необходимые при прохождении задания Мастер-бронник.
Перед вами так же окажется разрушенный дом, внутри которого вы обнаружите кучу трупов, к счастью Хьялмара среди них нет, поэтому остается надежда на то что он выжил.
Внутри вам придется сразиться с еще несколькими пожирателями, но уже 17 уровня.
После чего вам стоит вернуться к пещере и с помощью ведьмачьего чутья найти следы, которые при выходе из разрушенного дома переплетутся со следами великана следуем по ним до того момента, когда они не разойдутся в разные стороны, вам нужны именно человеческие.
Достигнув отметки «Руины Дорве», вы найдете Хьялмара, сражающегося с сиренами, избавившись от противника начнется разговор.
Хьялмар будет рад встретить Фолана (если вы его спасли) и Геральта, о котором ему рассказывал отец еще в молодости. Если вы рассказали Фолану о том что Керис отправилась в поход, то вы станете свидетелем их ссоры.
Внутри данной деревни вы сможете отыскать гвозди необходимые Восьмому (живущему в корабле), для того чтобы выполнить пасхалку.
Так же напротив трупа Лейфа, у оврага, вы обнаружите останки с картой и ключом, необходимых для выполнения задания «Сокровища в руинах»
Хьялмар скажет вам следовать за ним, для того чтобы пробраться в логово великана. Добравшись до завала, он попросит вас помочь разобрать его, после чего вы сможете спуститься вниз.
Освобождение Виги
Внутри, Хьялмар намекнет вам на то, что наступать на снег и лед не стоит, это разбудит великана. Так же в импровизированной клетке вы обнаружите выжившего дружинника Виги, который попросит его освободить. Хьялмар будет против и скажет что Виги слишком непредсказуем, поэтому пускай сидит в клетке. У вас появится выбор несущий последствия, как для битвы с великаном, так и для финальной битвы в Каэр Морхине:
Сражение с великаном
Как победить великана:
Вам будет предложено вернуться вместе с Хьялмаром или остаться на острове, второй вариант позволит вам собрать лут с великана, а так же получить Мастерский серебряный меч.
Не забудьте отдать старику в корабле гвозди о которых он просил (вы их нашли там где впервые встретили Хьялмара) и посмотреть что он с ними сделает.
Владыка ундвика ведьмак 3 отыскать хьялмара баг
Ведьмак 3: Дикая Охота
Хьялмар Кривоустый (Яльмар в переводе Евгения Вайсброта) — сын ярла Краха ан Крайта. В подростковом возрасте Хьялмар близко дружил с Цириллой, которая в те годы подолгу жила на островах.
Шрамы на лице у Хьялмара именно из-за соперничества с Цири: во время катания на коньках по льду озера на Ард Скеллиг мальчишки-островитяне делали «прыжок лосося», перепрыгивая через торчащие из-подо льда камни; сам Крах ан Крайт в юности увлекался этой игрой. В возрасте пятнадцати лет Хьялмар считался среди мальчишек чемпионом этой игры и крайне этим гордился, пока его не превзошла Цири, которой еще не было двенадцати — ей удалось сделать настолько длинный прыжок через ряд камней, какой ни у кого не получался. Хьялмар, чтобы не ударить в грязь лицом, попытался перескочить через еще более длинный ряд камней, упал и покалечился — сломал ногу, руку, четыре ребра и разорвал лицо.
Цири ухаживала за ним во время выздоровления — читала, рассказывала сказки, держала за руку. Позже Хьялмар заявил Краху ан Крайту, что они с Цири обручились. Крах пригрозил сыну плетью из сыромятной кожи и обо всем сообщил бабушке Цири, королеве Калантэ, которая забрала Цири назад в Цинтру. Хьялмар два дня лежал и ни с кем не разговаривал, потом попытался украсть лодку и бежать в Цинтру, но был пойман и выпорот отцом. Он больше не виделся с Цири, поскольку на следующий год началась первая война с Нильфгаардом.
Хьялмар, по выражению отца, «нашел другую оказию стать мужчиной» — присоединился к скеллигским добровольцам, которые отправились на континент, и сражался в нескольких кровавых битвах: в Марнадале, под Цинтрой и под Содденом. Еще позже Хьялмар ходил в морские набеги к нильфгаардским берегам, считая, что Цири мертва, и пытаясь таким образом отомстить за погибшую «невесту».
Когда Йеннифэр отправилась на Седнину Бездну, Хьялмар вызвался добровольцем и присоединился к команде драккара «Тамара». Йеннифэр запретила ему следовать за собой и оставила на «Тамаре», пригрозив привязать к мачте.
Найти Хьялмара в Ведьмак 3 мы сможем в ходе прохождения дополнительного задания «Владыка Ундвика».
Для начала в таверне расспросите Краха о походе Хьялмара, после чего плывите на остров на юго-западе, увидите корабль. Забирайтесь на него, обнаружите уцелевшего человека, который нас и проинформирует насчет маршрута отряда Хьялмара.
Правда, тут будет небольшое усложнение: найти Хьялмара на этом этапе чуток проблематично, потому как следы расходятся. Чтобы не бродить зря, идите сразу в левую сторону по следам, ведущим к озеру.
Возле озера отыщите пещеру, по которой можно подняться на вершину горы, обнаружите кладовку с трупами, а пройдя чуть дальше, наконец-то сможете найти самого Хьялмара.
Прохождение «Владыка Ундвика»
Как всем известно, чем старше дети, тем больше с ними хлопот. После смерти Брана неприятностей у Краха ан Крайта стало в два раза больше: и сын его, и дочь решили побороться за корону умершего владыки. Согласно традиции, преемником короля должен был стать великий герой, и в этой роли Хьялмар, сын Краха ан Крайта, видел себя. А кто на Островах более достоин именоваться героем, нежели усмиритель знаменитого великана, опустошившего остров Ундвик? Так рассудив, Хьялмар собрал команду и отправился на этот злосчастный остров. С самого отплытия о сыне Краха не было ни одной вести. Ярл начал беспокоиться и, наконец, попросил о помощи Геральта.
Шаг 1: Спросить Краха ан Крайта про Хьялмара и отправиться на Ундвик
После завершения тризны по королю Брану беседуем с Крахом ан Крайтом во дворике крепости Каэр Трольде. Выслушав друга, обещаем спасти Хьялмара от великана и вернуть живым и невредимым с Ундвика. Покидаем крепость, доходим до корчмы «Новый порт» на пристани Каэр Трольде. Расспрашиваем трактирщика о Хьялмаре. Подсаживаемся за стол и беседуем с Танте и Явором. От Акселя узнаем о бойне с великаном на Ундвике и смерти ярла. Собрав информацию, возвращаемся в порт Каэр Трольде, находим лодку и плывем на Ундвик, расположенный к юго-западу от Ард Скеллига.
Шаг 2: Найти следы Хьялмара на Ундвике
Добираемся до [Набережной Марлинов] в северо-восточной части Ундвика. Поднимаемся по тропинке на холм, бежим по дорожке в сторону разоренной деревни Урскара. У подвесного моста осматриваем ведьмачьим чутьем мешки и тело воина из клана ан Крайт. Спускаемся с холма по тропинке. Идем по кровавым следам, на половине пути среди скал находим сундук, забираем [ремесленные материалы], [чертеж] и [рецепт]. Бежим дальше к ущелью с недостроенным кораблем. Прячемся за огромным валуном от великана.
Шаг 2.1: Осмотреть корабль и поговорить с незнакомцем
Когда великан уйдет, убиваем сирен и собираем ингредиенты с тел чудовищ: [водную эссенцию], [голосовые связки] и [раковины] с жемчужинами внутри. Осматриваем ведьмачьим чутьем следы великана на земле. Забираемся по лестнице в корабль, у костра с черепами находим незнакомца. «Восьмой» на деле окажется ярлом Ундвика, который сошел с ума и остался на острове достраивать корабль для ледяного великана. Он расскажет о своей жизни, покровителе и Хьялмаре, а перед расставанием попросит принести ему крепкой дратвы и гвоздей из деревни, но не уточнит из какой именно.
Шаг 2.2: Найти дратву и гвозди для Восьмого
Дослушав рассказ, выбираемся наружу. Идем в сторону огромных ворот, расположенных к северу от корабля, включаем ведьмачье чутье, неподалеку среди обломком находим [ГВОЗДИ]. Отдаем их отшельнику, выбрав в диалоге строку «У меня есть гвозди и дратва». Получаем в награду пару сотен очков опыта.
Шаг 3: Исследовать брошенный лагерь Хьялмара
Добегаем по дорожке до перекрестка в центральной части острова. Исследуем ведьмачьим чутьем разоренный лагерь у разрушенной сторожевой башни. Осматриваем тела солдат из дружины Хьялмара. На земле находим следы от лодки и сапог, ведущие на юг и на запад.
Шаг 3.1: Пройти по следам беглеца
Сначала идем по следам сапог. Бежим по дороге с включенным ведьмачьим чутьем. Оббегаем вокруг лагеря, переходим на соседнюю дорогу, ведущую на запад, находим тело накера. Бежим дальше по ухабам вдоль дороги, находим тела двух солдат. Сворачиваем направо к покинутой деревне, по пути осматриваем бревно и отпечатки рук на земле. На валуне находим еще несколько отпечатков рук. Бежим на север, ориентируясь на следы сапог. Спускаемся в низину. Осматриваем тело убитого солдата, слева от него с земли подбираем [РОГ ХОРНВАЛА], с помощью которого можно опускать сирен на землю. У входа в пещеру находим отпечатки троллей и кровавый след беглеца.
Шаг 3.1.1: Спасти Фолана из котла троллей
Шаг 3.2: Пройти по следам лодки и осмотреть руины Урскара
Наигравшись в «угадай-ку». Выбираемся со спасенным наружу. Расспрашиваем Фолана об экспедиции, Хьялмаре и уцелевших. Закончив разговор, вместе возвращаемся к сторожевой башне. Включаем ведьмачье чутье, идем по непрерывному красному следу, поднимаемся по дороге на холм, на перекрестке поворачиваем налево, добегаем до пристани. Осматриваем лодку и тело растерзанного солдата. Сбоку от лодки, возле дома, из сундука забираем [чертеж] и [рецепт].
Шаг 3.2.1: Узнать, что напало на дружину Хьялмара
Доходим до деревни Урскар на противоположном берегу озера. На поляне осматриваем следы битвы и тела павших солдат. Заходим в пустующие домики, из двух сундуков забираем [множество ремесленных материалов], [пару чертежей и рецептов]. Идем по тропинке на юг, поднимаемся на холм и входим в пещеру. Ныряем с обрыва в подземное озеро, выбираемся на берег, убиваем стаю эриний: с тел подбираем [дымные осколки], [глаза] и [перья чудовищ]. Заглядываем в самые дальние уголки пещеры, забираем редкие ремесленные материалы: [чистое серебро], [укрепленное дерево] и [слитки двимерита].
Шаг 3.2.2: Понять, что случилось с дружиной Хьялмара
На площадке справа от места падения в воду находим тело Торстена, погибшего от лап чудовищ. Хватаемся за уступы над его головой, поднимаемся на самую верхнюю площадку, бежим по тропинке вдоль обрыва. У следующего уступа находим тело Арвида ан Тордарроха. Забираемся по уступам еще выше, попадаем в огромную пещеру с лысым деревом. Убиваем стаю гарпий, собираем ингредиенты: [когти гарпий], [яйца гарпий] и [мозги гарпий]. В воде вокруг дерева из четырех сундуков забираем [ремесленные материалы], [чертежи] и [рецепты]. Поднимаемся обратно к дереву по лестнице. На входе в зал находим еще одну лестницу, поднимаемся на верхний ярус. В шахте убиваем пожирателей, собираем с тел ингредиенты: [кровь пожирателей] и [печень чудовищ]. В тупике из сундука забираем [чертеж] и [рецепт]. На следующем перекрестке поворачиваем налево, доходим до тупика, из сундука и бочки забираем еще по одному [чертежу] и [рецепту]. Выходим из шахт на свежий воздух.
Шаг 4: Перебраться через озеро и отыскать Хьялмара
В кузнице клана Тордаррох убиваем ледянного тролля, из сундука у плавильной печи забираем [ПЕРВОКЛАССНЫЕ КУЗНЕЧНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ], которые пригодятся для выполнения задания «Мастер-бронник» (появляется в журнале после беседы с Фергусом Гремом и Иоанной во внутреннем дворе замка Кровавого Барона в Велене). Заходим в дом через боковую дверь, осматриваем комнату с телами солдат, из сундуков забираем [ремесленные материалы], [чертежи], [рецепты], [бриллиант] и [сапфировую пыль]. На выходе из дома убиваем пожирателей, из останков чудовищ извлекаем [ингредиенты]. В оставшихся комнатах с полок забираем [алкоголь], из обглоданных косточек жертв вынимаем [монетки]. Спускаемся по склону холма в долину, добегаем по следам до запертого домика у озера, осматриваем на берегу ящики, забираем все ценное. Поднимаемся по дорожке к руинам деревни Дорве, где помогаем Хьялмару отбиться от сирен.
Шаг 5: Пробраться в логово великана
Хьялмар поблагодарит ведьмака за помощь, расскажет о своих злоключениях и предложит присоединиться к охоте на великана. Перед тем как войти в логово великана, осматриваем деревню. Слева от ворот в человеческих останках находим [СТАРЫЙ КЛЮЧ] и [ТАИНСТВЕННУЮ КАРТУ] (в журнале появится задание «Сокровища в руинах»). Запертый сундук лежит на втором этаже полуразрушенной башни к востоку от деревни. Среди бочек напротив второго домика на первом ярусе находим [ГВОЗДИ], которые пригодятся отшельнику. За тюками у первого домика на втором ярусе подбираем еще немного [ГВОЗДЕЙ]. И последнюю связку [ГВОЗДЕЙ] извлекаем из груды деревяшек напротив лесопилки на самом верхнем ярусе деревни. В развалинах к югу от деревни из серебряного сундука забираем [ЧЕРТЕЖ МАСТЕРСКИХ САПОГ ШКОЛЫ ВОЛКА].
Закончив осмотр, подходим ко входу в логово великана, расчищаем завал вместе с Хьялмаром и Фоланом. Протискиваемся в щель между скалами, спускаемся по склону.
В зале со спящим ледяным великаном находим Виги. Хьялмар попросит Геральта не спешить и не выпускать безумца из клетки до тех пор, пока они не убьют чудовище. [КЛЮЧ ОТ КЛЕТКИ ВИГИ] лежит в сундуке у ног ледяного великана. Чтобы никого не разбудить и незаметно достать ключ, нельзя наступать на снег. Передвигать можно только по хорошо различимой извилистой дорожке. Если не спасти Виги и оставить сидеть в клетке, воин погибнет от рук ледяного великана, когда тот в пылу сражения схватится за якорь. В битве с ледяным великаном используем Знак Игни и мощные удары серебряным мечом, уходим от контратак перекатами.
После битвы ненадолго расстаемся с Хьялмаром и остаемся в пещере. Осматриваем тело чудовища с распоротым брюхом, ящики, тюки и сундуки, забираем [ремесленные материалы] и [вещи]. Закончив осмотр, навещаем Восьмого в недостроенном корабле, сообщаем о смерти великана и предлагаем покинуть остров. Ярл Ундвика откажется от предложения. Оставляем старика в покое. На [Набережной Марлинов] еще раз беседуем с Хьялмаром, получаем в подарок [мастерский серебряный меч], а затем — в зависимости от последовательности прохождения заданий — едем либо к Йеннифэр в лагерь друидов на Ард Скеллиге, либо спасать Керис на Спикероог, либо на пирушку к Краху ан Крайту в крепость Каэр Трольде.
Шаг 7: Поддержать Хьялмара или оставить на Ундвике
Лучшие комментарии
Прохождение «Пропавший без вести»
Прохождение «Великий побег»
Прохождение «В волчьей шкуре»
Так ключ есть в гнезде вроде как
Прохождение «На ощупь»
Нихуя се оно длинное… Я ща гончих Охоты убеваю
Прохождение «Услуга для Радовида» и «Враг народа»
Активные обсуждения
Прохождение «В волчьей шкуре»
Офигеть. Ключ не выпал с Моркварга и теперь ни черта сделать нельзя. Просто зашибись.