ведьмак 3 белый сад спрятанное сокровище под мостом баг
Поиск сокровищ в Белом Саду
Ведьмачьи древности: снаряжение школы Змеи
Тело Колгрима находится в темной части склепа
В этом задании можно найти чертежи легендарной экипировки школы Змеи. Для этого вам нужно посетить две точки, не важно в каком порядке.
Первая – тело Колгрима в склепе на кладбище Белого Сада (M1,5). Вход охраняет призрак 7-го уровня. Можно попытаться его оббежать, но если решите драться – помогайте себе Ирденом и много кувыркайтесь. Когда победите этого призрака, ломайте деревянную дверь Аардом, спускайтесь вниз и бейте второго призрака, хотя можете попытаться выманить его из склепа. В склепе осмотрите тело Колгрима – вы найдете чертеж серебряного меча гадюки и письмо от ведьмака Колгрима в школу Змеи.
Чтобы забраться в разрушенный замок, нужно взбираться на уступы
Второе место – бандитский лагерь на холме возле Сожженной деревни (M1,6). Там нужно найти отчет о допросе. Карабкаемся на скалы с западной стороны, потом убиваем дезертиров и их лидера. Осматриваем лагерь, в одном из сундуков лежит допрос, который нужно прочитать из рюкзака. В том же сундуке находим чертеж стального меча гадюки.
Золото дезертиров
Проход в логово легко открыть знаком Аард
В этом задании вы должны найти скрытое место дезертиров. Получить квест можно, обследуя маленький лагерь в северной части карты (M1,8). В лагере нужно осмотреть тело и сундук, взять Записки шпиона и прочитать их в рюкзаке.
Устанавливайте этот квест как активный и двигайтесь к Мельнице на запад. Нас интересует хижина у мельницы (M1,9), внутри которой вы откроете проход вниз, что лучше всего сделать знаком Аард. В логове лежат всякие ящики с добром. Для завершения задания нужно забрать из одного из них меч и штаны.
Грязные деньги
Под навесом – сундук с прелестным мечом
Задание на поиск сокровищ дезертиров. Его получаем в маленьком лагере в северной части карты (M1,10). Добираемся до лагеря, убиваем несколько волков и варгов. Находим сундук, в котором лежат неразборчивые записки, читаем их в рюкзаке.
Ставим этот квест активным и идем в логово бандитов на востоке (M1,11). Убиваем дезертиров и их довольно опасного лидера, вооруженного щитом. Его лучше оглушать Аардом, затем атакуем с фланга. После победы обследуем лагерь. Под одним из навесов вы найдете сундук с мариборским мечом.
Темерские ценности
Ключ к сундуку можно найти в теле на берегу
В этом задании вы должны найти потерянный темерские ценности. Чтобы получить квест, нужно добраться до моста на западе от Мельницы (M1,12). Начните с изничтожения местных утопцев. Потом найдите тело, возле которого лежит ключ с темерской лилией. Теперь нужно нырять под воду и искать запертый сундук. В сундуке вы найдете залитые кровью военные приказы. Читаем в рюкзаке.
Теперь указываем задание как активное и скачем к Мельнице на восток. Заходим в хижину (M1,9), открываем Аардом проход вниз. Там лежат ящики, среди которых один заперт найденным нами ключом – его нужно открыть для завершения задания. Там внутри среди прочего будут неразборчивые записки, но для задания они не важны.
Белый сад
Игра с огнем
В Белом саду поговорите с краснолюдом Вилли (). Кто-то устроил поджег. “Гном” слышал, как преступник подходил к дому ночью.
Ищем кровавые следы с помощью чутья. Они приведут нас к пьяному парню с перевязанной рукой в одном из домов.
Говорим с ним. Вы можете согласиться взять деньги и забыть об этой истории, либо зачаровать его разум и привести к кузнецу.
Если вы договорились с подозреваемым, то получите (награда: 20 крон и 50 xp), если же привели виновника к кузнецу, то его повесят, а вы получите скидку и благодарность кузнеца.
Пропавший без вести
В одном из объявлений некий Дуни ищет своего пропавшего брата.
Направляемся к нему домой () и говорим.
Бежим за ним. Поговорите с ним еще раз и направляйтесь к огромного желтому кругу на карте.
Вам необходимо найти голубой щит с белыми цветами. Всего их несколько, а необходимый лежит рядом со сгоревшим трупом у края зоны поиска.
Пес учуял запах – бежим за ним. Как найдете, запустится кат-сцена, в которой можно уговорить Дуни взять обоих солдат.
Золото дезертиров
Обратите внимание, что один из сундуков закрыт на замок. Его можно открыть, пройдя квест «Темерские ценности».
Сковородка как новая
Чуть севернее основного города на берегу находится дом, рядом с которым появится восклицательный знак. Поговорите с бабушкой и ломайте входную дверь мечом.
Награда: 10 XP, печеное яблоко х5, яблочный сок х5, хлеб х5.
Ценный груз
Рядом с западной дорогой сильно левее моста, ведущего к мельнице, расположен привал напуганного торговца. Поговорите с ним и он даст вам задание.
Осмотрите дорогу рядом с разрушенной избой. С помощью чутья вы увидите следы повозки. Идем к болоту.
Смотрим на стрелы, воткнутые в повозку рядом с мертвой лошадью. Еще одна стрела попала в саму лошадь.
Рядом осмотрите труп человека. Правее находится нужная коробка.
Возвращаемся к торговцу. Если вы его разоблачите, то он убежит. Смотрите этап 4. Если отдадите коробку, получите 25ХР и 20 крон.
Садимся на лошадь и догоняем мужика. Взмахните мечом, когда будете рядом. Потом выбирайте один из доступных вариантов:
Темерские ценности
Рядом с мостом в центре карты лежит труп с ключом (). С помощью ключа можно открыть сундук, который находится под мостом в воде. Забирайте все вещи и читайте письмо в меню->рюкзак->вещи для заданий->пропитанные кровью военные приказы.
Отправляемся к точке на карте (). Этот тот же самый подвал, что и в квесте Золото дезертиров, только в этот раз у вас получится открыть замок последнего сундука, так как у вас уже есть ключ.
На смертном одре
Зайдите в раздел «Алхимия» и внизу списка найдите рецепт. Для эликсира вам понадобится: мозг утопца, краснолюдский спирт и ласточкина трава (5).
Секреты и сокровища Witcher 3: Wild Hunt
В этом гайде мы расскажем как найти спрятанные сокровища не отмеченные на карте, но дающие кучу полезных предметов, да разве не интересно почувствовать себя искателем сокровищ на бескрайних просторах Witcher 3: Wild Hunt. Заседание клуба искателей сокровищ объявляться открытым.
Еще статьи по Witcher 3: Wild Hunt
В игре существует множество секретных кладов, что никогда не будут обозначены на карте, они не дадут квест, и о них Геральту никто не поведает и не намекнет. Спрятали их разработчики в самые укромные уголочки мира, заперли двери, а ключи разбросали в хаотическом порядке.
Именно о них мы и расскажем ниже. Содержание сундуков рандомное.
Белый сад
Ввиду того, что игра генерирует получение опыта и добычи исходя из уровня героя, то отправившись за сокровищами уже будучи неимоверно «крутым», вас ожидают весьма скромные сбережения в сундуках, в то время как, исследуя Белый Сад будучи в самом начале игры, вы сможете раздобыть даже некоторые очень хорошие предметы снаряжения.
Нильфгаардский гарнизон
Здесь можно разыскать два секретных сундука. Один находится в начале разрушенного моста, буквально сразу за воротами. Разбегитесь, перепрыгните на противоположную часть руин и осмотритесь. Слева должен будет находиться сундук.
Второе сокровище находится внутри гарнизона. Пройдите ворота и посмотрите напротив. Там существуют еще одни, запертые. Заберитесь наверх башни, перелезьте разрушенное окно и разбейте преграды с помощью Аард. Запрыгивайте на выступ и ищите труп.
Заберите у него ключ, что откроет ворота внизу. Спускайтесь и открывайте врата. За ними и будет искомый сундук.
Северная часть Белого Сада
Река попросту пестрит секретными сундуками. Их тут, аж, целых три. Отправная точка «Мост плакальщицы». От него плывите на северо-запад в центр реки.
1 – юг карты под мостом
2 – затем плывите дальше на юго-восток.
3 – затем возвращайтесь к мосту и плывите к берегу. На востоке увидите небольшую скалу, а рядом и искомый сундук.
Мост Смешки
С одной стороны моста находится указатель, с другой – запертые ворота. Открываются они со стороны самих ворот. За воротами (с западной стороны карты) находится искомый сундук, а если решите спуститься в самое устье ущелья, то и там найдете много интересного.
Велен
Деревня Яворник
Заброшенный домик в южной её части. Двери разбейте Аардом и тщательно обыщите все вокруг. Найдите подвал и спускайтесь. Внутри будет много сундуков и прочей добычи.
На западе этой же деревни есть еще один домик, войти в который можно с помощью Аарда. Внутри еще два сундука.
Замок Кровавого Барона
Главный двор замка. Поворачивайте налево и ищите множество лестниц и строительных лесов у разрушенной башни. Наверху обнаружите полезные вещи. Перелезайте и спускайтесь вниз с другой стороны, там вас также будет ждать награда за старания.
Разыщите квартирмейстера и осмотрите левую сторону от него. Найдите лестницу и забирайтесь по ней вверх. Осматривайте одну стороны крыши, перелезайте на другую, здесь везде сундуки и добротные вещи.
Конюшни замка. Заберитесь по лестнице на чердак и забирайте добро, что обнаружите наверху.
После разговора с бароном отправляйтесь в северную часть замка к колодцу. Найдите лестницу и спускайтесь. Внизу вас ждет много сундуков и хороший лут. Также там обнаружится и подземный выход из замка, что тоже таит в себе сундуки.
Покинутая башня
Отправляетесь на запад от точки «Деревня Вересковка» и увидите огромную разрушенную каменную башню. Ваша задача от разрушенной стены повернуть к правому окну, у которого существует небольшой скальный уступ. Попрыгав около них, Геральт сможет ухватиться за верхний край и залезть. Будет сложно, но на вершине вас ждут много сундуков и хорошая добыча
Если нашли, что-то пропущенное в гайде, пожалуйста отпишите и мы обязательно добавим.
«Ведьмак 3»: полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)
После просмотра нескольких вступительных роликов и катсцен нам, наконец, дают порулить героем. Место, где он находится, нам, кажется, уже знакомо. Эта комната похожа на ту, где мы когда-то были с Трисс. На сей раз наш герой тоже не один. Кто эта обнаженная красавица, грациозно восседающая на кушетке? Немного терпения, сейчас все узнаете.
КАЭР МОРХЕН
Стартовый простенький обучающий квестик, в ходе которого мы сможем полюбоваться на Йеннифэр без одежды (в первый, но не последний раз за игру), умилиться маленькой Цири (спешите видеть, ибо такой вы ее больше в игре не увидите), освежить в памяти лица собратьев по ведьмачьему ремеслу (привет, парни, давно не виделись), глянуть одним глазком на Каэр Морхен и, самое главное, освоить азы ведьмачьего боя под началом дядьки Весемира. Приготовьтесь к обилию катсцен. Их, правда, при желании можно и промотать, но я бы этого делать не стала. Без них квест потеряет львиную долю своего очарования. Да и освоиться с управлением не помешает.
2. Покинув спальню, спускаемся на этаж ниже и беседуем с Весемиром. Затем игра сама перенесет нас из замка на верхний двор, где Цири тренируется на маятнике. Поговорите с девчушкой (в диалоге можете смело выбирать любую приглянувшуюся вам реплику: она повлияет только на содержание ответа со стороны Цири, но не на дальнейший сюжет), а потом отправляйтесь на нижний двор к остальным ведьмакам. Бег к точке назначения наперегонки с Цири опционален. Если вы все же побежите, то последующая реакция девчонки на состоявшее мини-состязание будет зависеть от того, кто придет первым.
3. После краткого разговора на нижнем дворе начнется собственно тренировка. Игра очень подробно расскажет и покажет, как пользоваться мечами, ведьмачьими знаками и бомбами, а после даст самим попрактиковаться со всем этим в спарринге с Весемиром. Впрочем, обучалку можно и пропустить. В таком случае сразу запустится очередной ролик, в ходе которого нам явится Дикая Охота.
А потом Геральт неожиданно для нас и для себя очнется в лесу под деревом. Рядом у костра сидит Весемир. Оказывается, и Каэр Морхен, и Цири, и Дикая Охота были лишь сном. Добро пожаловать в реальный мир, Белый Волк! После краткой или не очень беседы (зависит от выбранных вариантов ответов в диалоге) ведьмаки тронутся в путь. Квест выполнен.
БЕЛЫЙ САД: КАРТА ЛОКАЦИИ
2. Нильфгаардский гарнизон
4. Место, где растет крушина
8. Бабуся (начало квеста «Сковородка как новая»)
9. Кузница краснолюда Вилли
10. Дуни Вельдервельт (начало квеста «Пропавший без вести»)
12. Домик, где скрываются Бастьен и Росэн
13. Купец (начало квеста «Ценный груз»)
14. Повозка с ценным грузом
16. Покинутая деревня, полуденница
17. Место силы (Ирден), медведь
19. Разрушенный замок, лагерь бандитов
20. Кладбище Белого Сада, Место силы (Игни), склеп с останками Кольгрима
21. Тайник с сокровищами, начало квеста «Темерские ценности»
22. Место силы (Квен)
23. Опустевшее селение
24. Лагерь бандитов
25. Сокровище под охраной
26. Место силы (Аксий)
27. Сокровище под охраной
29. Место силы (Аард) и логово гулей
30. Тайник с сокровищами
31. Тайник с сокровищами, начало квеста «Золото дезертиров»
32. Лагерь бандитов
33. Место силы (Квен) и логово гулей
35. Опустевшее селение
36. Сокровище под охраной
37. Лагерь бандитов
38. Хата у мельницы
39. Лагерь темерских партизан; купец (после завершения квеста «Ценный груз»)
Иконкой с желтым сундучком отмечены месторасположения контейнеров с улучшенным содержимом, среди которого встречаются рецепты зелий и чертежи экипировки.
СИРЕНЬ И КРЫЖОВНИК
Все, теперь можно ехать. Пришпориваем Плотву и следуем за Весемиром резвой рысью.
2. Неожиданно путь ведьмакам преграждает грифон. Крылатая бестия напала на купеческую повозку, загрызла лошадку и теперь мирно себе лакомится свежатинкой, а под телегой полуживой от страха скулит купчишка. При виде охотников за чудовищами грифон ретируется, прихватив с собой забитую кобылку. Купчишка счастлив без меры вдруг подоспевшей помощи и даже готов за это заплатить. Также он посоветует порасспрашивать завсегдатаев таверны в деревне Белый Сад о разыскиваемой ведьмаками женщине. Геральт волен взять плату или отказаться.
3. Перекинувшись парой слов с хозяйкой таверны и оставив Весемира наслаждаться холодной водочкой, Геральт отправляется расспрашивать посетителей питейного заведения. Самым информативным окажется Гюнтер о’Дим (сидит за столиком возле входа в таверну). Оказывается, он видел, как Йеннифэр поругалась с комендантом местного гарнизона нильфгаардцев и затем ускакала прочь из Белого Сада. Ведьмаку не остается ничего иного, как нанести визит «черным». Если ведьмак согласится с Гюнтером выпить, то его Рюкзак пополнится бутылкой алкоголя, необходимого для изготовления эликсиров.
4. Во дворе таверны Геральт в очередной раз умудрится вляпаться в неприятности. Трое местных гопников решат поглумиться над беловолосым мутантом. Какие бы варианты ответов вы ни выбрали, мордобоя избежать не удастся, но если предпочесть реплику с зачарованием, то противников будет на одного меньше. Итак, выдаем наглецам в бубен, седлаем Плотву и отправляемся к нильфам (2).
5. Комендант нильфгаардского гарнизона местоположение Йеннифэр назвать отказывается, но и выставлять ведьмака за ворота тоже не спешит, а все потому, что у него есть проблема, имя которой «грифон«. Вот если ведьмак избавит округу от крылатой твари, то тогда и за чародейку можно будет поговорить. Делать нечего, Геральт соглашается выполнить заказ. Так активируется квест «Бестия из Белого Сада», и пока мы его не завершим, подвижек по текущему квесту не будет.
6. Завершив квест «Бестия из Белого Сада», возвращаемся в таверну (1) к Весемиру. Последние моменты пребывания ведьмаков в Белом Саду омрачатся резней, а потом как ни в чем не бывало появится Йен и сообщит Геральту о том, что Его Йожиное Величество Император Эмгыр желает срочно видеть ведьмака.
7. Путь до Вызимы обойдется не без приключений, но, попав в Королевский замок, наш герой сможет наконец-то ненадолго расслабиться. На этом квест «Сирень и крыжовник» завершится, и запустится квест «Аудиенция» (см. ниже).
БЕСТИЯ ИЗ БЕЛОГО САДА
Рекомендуемый уровень: 3
2. Если на вашей мини-карте не отключен указатель пригодных для сбора травок, то найти крушину будет проще простого. Ориентируясь по иконкам на мини-карте, выбираем место для погружения. Нырнув, включаем ведьмачье чутье. Под водой оно работает так же, как и на суше. Кустиков крушины на дне много, но нам хватит и одного.
3. (опционально) Теперь отправляемся на встречу с охотником. Живет он на отшибе, к югу от Белого Сада (5). Если дома Мыслова не окажется, то Геральту придет воспользоваться ведьмачьим чутьем. Зажав соответствующую кнопку, осмотрим тропинку перед избушкой. Следы, оставленные охотником, приведут ведьмака прямо к нему.
5. (опционально) Прибыв на место нападения грифона, внимательно осматриваем его, используя ведьмачье чутье. Нас будут интересовать бутылки и костровище, оставленные солдатами, громадные кровавые лужи на земле и отпечатки сапог возле дорожного указателя. Обнаружив последние, Геральт решает выяснить, куда именно они ведут. Врубив ведьмачье чутье, он отправляется по следам нильфских солдат.
7. Отдаем Весемиру крушину и говорим, что готовы к охоте. Он выдаст нам рецепт Грома и отведет нас туда, где можно поставить ловушку (6), а перед самым боем еще и арбалет презентует. Схватка с грифоном будет проходить в два этапа. Начнется она на полях, где стояла приманка. Летающую бестию сбиваем арбалетом, потом лупим серебряным мечом, по возможности держась сбоку или сзади от нее; отскоки/перекаты приветствуются. Затем подраненая тварь улетит. Ищем ее возле мельницы (7). Тактика боя остается прежней.
8. Ушатав грифона, отправляемся к коменданту (2) за наградой (300 крон) и за сведениями о Йеннифэр. Впрочем, ведьмак может проявить гордость и отказаться от денег, но в таком случае он не получит ничего, кроме информации о Йен. Решение необходимо принять быстро, иначе игра сделает это за вас.
АУДИЕНЦИЯ
Рекомендуемый уровень: 2
2. Затем ты спрятался в очаровательном Флотзаме и оттуда добрался до Вергена. Только вот как?
Кроме того, выбор ответа на этот вопрос повлияет на формулировку одного из вариантов ответа на следующий вопрос.
3. Бесславная встреча в Лок Муинне. Ты был там. И снова вмешивался в дела сильных мира сего.
5. В интересах государства иногда приходится заключать непростые союзы. Даже с ведьмаками.
2. Когда с гигиеной и допросом будет покончено, нам предложат выбрать наряд для аудиенции с Эмгыром, а затем камергер императора научит нас правильно кланяться. Придется учиться и на деле доказать, что урок усвоен, отвертеться не получится (правильный ответ: «Левую ногу вперед, правую руку на грудь»). Затем ведьмака отведут к императору. Вне зависимости от того, поклонится он или нет, вне зависимости от выбранных вариантов ответа, Геральт получит задание найти Цири и будет выполнять его всю первую половину игры.
Ну и если у вашего ведьмака напряженка с деньгами, не стесняйтесь забрать себе все три предложенных камергером наряда, с тем чтобы потом два из них продать.
СКОВОРОДА КАК НОВАЯ
На берегу реки, недалеко от того места, где растет крушина (см. квест «Бестия из Белого Сада»), есть избушка (8). Возле избушки стоит старушка и разговаривает сама с собой. Чтобы запустился квест, Геральту нужно поговорить с бабусей и согласиться ей помочь.
3. Забираем сковородку и относим старушке. Получив назад свою пропажу, бабуля отблагодарит ведьмака едой. На этом квест завершится. Имя владельца монокля мы узнаем позже в ходе выполнения побочного квеста «Смертельный заговор».
Следы мужских сапог от берега ведут обратно в деревню, в один из домов. Поджигатель подвергся нападению утопцев, у него шла кровь. Геральт заходит в избу. Он уверен, что злоумышленника выдадут раны, оставленные монстрами.
3. Так и есть, в правой части хаты еле стоит на ногах пьяный Непелка. Рука у него забинтована. Поджигатель попросит не говорить ничего кузнецу и даже предложит скромную сумму как плату за молчание. Геральт может либо принять предложение (реплика: «Будь по-твоему, но завязывай с поджигательством»), либо все же отвести парня к Вилли (реплика: «И речи быть не может. Ты пойдешь со мной»).
4. Если Геральт встанет на сторону Непелки, то получит 20 крон благодарности, а заказчику соврет, что никого не нашел. Если Геральт решит выдать злоумышленника потерпевшему, то Непелку придется вести к Вилли либо силой, либо предварительно зачаровав его Аксием. Кузнец не станет церемониться с соседом, а передаст того в руки нильфгаардских солдат. Ведьмак за свои труды получит все те же 20 крон. На этом квест завершится.