ведьмак 2 игра в покер верген баг
Покер с костями: Верген
Берется в доме кузнеца (M15, 3).
Шаг 1: Найти несколько игр в кости
В Вергене вы сможете найти несколько краснолюдов, страстно желающих сыграть в кости, однако перед тем как вы сможете сыграть с ними, вам нужно будет обыграть Брунона Биггса и Корнелиуса Майера.
Совет! Старайтесь не бросать кости слишком сильно, так как они могут вылететь за пределы стола. Если кубик находится на столе, то он засчитывается.
После броска вы можете выбрать, какие кости вы хотите перебросить, а затем следует пари. После второго броска игра заканчивается, и игрок с лучшей комбинацией костей выигрывает.
Возможные комбинации: ничего, одна пара, две пары, три одинаковые, четыре одинаковые, линия (1-5 или 2-6), полная (три одинаковые плюс две пары с разными номерами), пять одинаковых.
Шаг 2: Победить трактирщика Вергена в кости
Шаг 3: Победить старейшину, Сесиля Бурдона, в кости
Ваш следующий противник – старейшина, Сесиль Бурдон, которого можно найти в его доме (M15, 12). В этот раз выиграть будет сложнее, так как старейшина очень удачлив.
Шаг 4: Победить подмастерье создателя рун в кости
Вашим последним противником будет подмастерье создателя рун, Хагарт, которого можно найти в верхней части города (M15, 13). Как только вы победите, вы сможете забрать деньги или формулу одного из трех типов метеоритовой стали (синей, красной или желтой).
Ведьмак 2 (Witcher 2)
Глава II: Путь Иорвета Побочные задания
С трепещущим сердцем
В сожженной деревне мы не найдем почти ничего, что помогло бы в нашем расследовании. Запах серы и следы крови только подтверждают подозрения Элеаса. Нам нужно осмотреть тела убитых. Может, так мы сумеем напасть на след.
Пробитый в скале туннель приводит нас из предместий Вергена в заросшую лесом долину. Катакомбы находятся в самом центре долины.
Мы попадем в подземные помещения, пробив стены с помощью Знака Аард. Там мы найдем тела убитых, завернутые в ткань. Прежде чем мы успеем рассмотреть их, на нас нападут призраки. [Бой] С этими врагами мы уже встречались: в тумане и в психиатрической лечебнице в Флотзаме. Мы победим их, применив старую тактику: Знаки Аард и Ирден, перекаты и серебряный меч. Вскрытие трупов занятие не из приятных… Нам следует поискать свежие тела, принесенные несколько дней назад… Исследуя катакомбы, мы найдем подходящее тело в третьей комнате от входа. Мы разворачиваем ткань и осматриваем тело убитого. Если при нас есть хирургические инструменты, мы сможем извлечь из руки погибшего кусочек железа (хирургические инструменты можно купить у Фелиции Кори ученицы магии, которая торгует рецептами и книгами). Похоже, это осколок меча. Когда мы перевернем тело на бок, чтобы рассмотреть раны на спине, мы обнаружим под телом альбом со стихами Лютика. После тщательного исследования тела мы придем к выводу, что все указывает на суккуба. Раз мы уже в катакомбах, мы можем спуститься на нижний уровень, где в одном из помещений встретим дух каэдвенца. Он охраняет знамя Бурой Хоругви один из артефактов, которые нужны нам, чтобы разогнать призрачную мглу (Вечный бой). Мы возвращаемся в Верген, чтобы поговорить с Лютиком о его стихах.
Мы найдем нашего друга на постоялом дворе. На вопрос о его сочинениях он скажет, что у него украли книжку со стихами. Мы просим его помочь нам: Лютик должен выманить суккуба своими стихами. Мы договариваемся о встрече в полночь у сожженной деревни.
В назначенное время мы встречаемся с поэтом. Теперь мы играем за Лютика и должны выманить демона его стихами. Мы складываем следующий куплет: «Если бы желала дева лечь со мною, / То спросило б сердце белые ладони, / Сможешь удержать ли, / Коль мне грудь откроешь?» Это срабатывает, и суккуб призывает нас к себе. [Выбор] [A] Мы, действуя за Лютика, можем последовать за демоном в убежище, несмотря на требование Геральта, или [B] можем вернуться к ведьмаку. От нашего выбора мало что зависит; что бы мы ни сделали, скоро мы снова станем управлять Белым Волком. Мы спешим к суккубу, но, к нашему удивлению, она не спешит нападать на нас. Мы же начинаем сомневаться в своих выводах.
Жгучая красотка заявляет, что соблазняет мужчин и спит с ними, чтобы высосать их энергию, но не убивает их, потому что хочет, чтобы они возвращались к ней. Она говорит, что один из ее ухажеров, Элеас, влюбился в нее и убивает других мужчин из ревности. [Выбор] Трудный выбор… заявления обеих сторон звучат убедительно. [A] Если мы не поверим демону, то можем вступить с ним в бой. [B] Если мы поверим суккубу, то стоит еще раз поговорить с эльфом.
[A] [Бой] Поединок с суккубом выиграть сложнее, чем бой с обычным противником. Но мы должны справиться с ним, если будем действовать серебряным мечом и применять Знаки Ирден или Квен. После смерти демона мы возвращаемся к Элеасу за обещанной наградой.
[B] Мы встретим Элеаса у постоялого двора. На вопрос об убийствах он будет все отрицать, и мы оправимся к его командиру. Если у нас уже есть осколок меча, найденный в теле жертвы, Иорвет нам поверит. В противном случае он попросит нас найти хоть какие-нибудь доказательства. Когда мы покажем осколок Иорвету, выяснится, что главный подозреваемый исчез. Это только подтвердит наши подозрения: суккуб говорил правду. Пора встретиться с суккубом и получить награду… На пути к монстру, возле сожженной деревни, на нас нападет Элеас. [Бой] Наш противник вооружен двумя саблями. Проще всего обездвижить его с помощью Знака Ирден, а затем нанести несколько сильных ударов в спину. После этого идем к демону…
Кошмар Балтимора
Во время поисков магического артефакта в старой каменоломне мы видели сон некоего Балтимора. Испуганный краснолюд от чего-то убегал. Бродя по Вергену, мы увидим дом из сна рядом с шахтами. Перед ним мы встретим Торака. Выясняется, что он ученик великого кузнеца рун, который исчез несколько лет назад. Торак унаследовал дом и звание Балтимора, когда кузнец исчез, но сам признает, что ни он, ни его ученики не могут сравниться со старым кузнецом.
Краснолюд разрешает нам взглянуть на мастерскую пропавшего мастера. Внутри, среди инструментов и паутины, мы замечаем, что одну из стен можно разрушить с помощью Знака Аард. В тайной комнате мы находим небольшой сундучок, а в нем карту Балтимора. По правде говоря, это скорее стишок, описывающий путь к определенному месту.
На выходе из мастерской к нам подходит Торак. Он немного обеспокоен шумом, который мы устроили. [Выбор] [A] Мы можем рассказать ему о записке или [B] оставить эту информацию при себе. Если мы расскажем ему все, он попросит нас принести ему заметки Балтимора, если мы их вдруг отыщем.
«Поиск свой начни с колодца, там, где эхо отзовется». Мы найдем разрушенный колодец в сожженной деревне. Следуя заметкам кузнеца, мы проходим через деревню, затем сворачиваем налево и проходим под огромными воротами. Там мы находим деревянный алтарь какого-то божества. Мы идем по средней дороге и подходим к каменоломне, где мы уже были. Следующий стих Балтимора указывает на пещеры гарпий. Но вместо того, чтобы подойти к воротам, мы взбираемся на скалы слева и находим там сундук с руническим ключом. Что дальше? Мы изучаем заметки краснолюда. «Коли выбрал правый путь, встретить деву не забудь. Тень утопленницы бедной в полдень станет стрелкой верной…» Мы возвращаемся к перекрестку и направляемся к оврагам, где живут тролли. «Бедная утопленница» это корабль, разбившийся о скалы. Мы найдем дверь, скрытую растущим рядом плющом. Ее откроет рунический ключ. Чтобы войти внутрь, нам придется сжечь сорняки с помощью Знака Игни. За дверью мы найдем сундук с рунами кузнеца Балтимора и его записи.
Прежде чем мы откроем сундук, появится Торак с двумя учениками. Оказывается, краснолюд следил за нами с тех пор, как мы в первый раз упомянули имя Балтимора.
[A] Если мы перед этим согласились отдать ему записки кузнеца, он потребует, чтобы мы позволили ему самому достать их из сундука. За это он даст нам денег и все остальное содержимое сундука. Если мы согласимся, задание будет завершено. Если мы решим, что краснолюд ведет себя подозрительно, Торак нападет на нас.
[B] Если мы не рассказывали о карте Балтимора, краснолюд нападет на нас.
[Бой] Лучше всего применить Знак Аард в самом начале стычки: он поможет отбросить противников и даст нам время обдумать тактику боя. Мы в меньшинстве, поэтому нам может пригодиться Знак Ирден, который обездвижит по крайней мере одного из нападающих, и мы сможем расправиться хотя бы с ним. После победы на Тораком и его подмастерьями мы наконец-то открываем сундук, который так искусно спрятал Балтимор. В нем мы найдем руны и прочие сокровища, но главное мы получим записки старого мастера.
Игра в покер: Верген
Игроков в покер на костях в Северных Королевствах можно встретить где угодно. Верген не исключение, и мы столкнемся здесь со многими любителями перекинуться в кости. Первыми, кого мы встретим, станут, вероятно, хозяин постоялого двора и Скален Бурдон. Хозяин не станет играть с нами, пока мы не победим по меньшей мере двух слабейших соперников в городе. С другой стороны, Скален готов играть с нами когда угодно.
Мы найдем указанных хозяином постоялого двора соперников в доме подмастерьев кузнеца рядом со статуей божества краснолюдов. Это Бруно Бигс и Корнелий Мейер. Когда мы обыграем их обоих, то можем идти на постоялый двор, чтобы сразиться с его хозяином. Выигрыш у него позволит нам сразиться с противником посерьезней: с Сесилем Бурдоном. Обычно его можно найти в доме над входом в шахту. После победы над Сесилем мы узнаем о лучшем местном игроке. Это подмастерье кузнеца, некий Хагарт. Этого краснолюда следует искать рядом с его домом, у статуи. Мы уже побывали там, когда искали Бруно и Корнелия. Выиграв у подмастерья кузнеца, мы сможем выбрать награду: либо метеоритную сталь, необходимую для нового меча против монстров, или деньги. Эта победа завершит линию задания в Вергене. Разумеется, мы можем и дальше играть со всеми, кто согласиться.
Кулачные бои
Как и во Флотзаме, в вергенском трактире также проходят кулачные бои. Если мы хотим проверить свои умения в поединке с местными бойцами, нам стоит поговорить с Шериданом, устроителем таких боев.
Мы знакомимся с правилами и соглашаемся подраться, после чего нас ждет бой с тремя соперниками подряд. Каждый следующий боец будет сильнее предыдущего, но если постараться, можно победить их всех. После третьей победы нас признают мы получим лавры победителя.
Когда Шеридан начнет поздравлять нас, его прервет дворянин, который представится братом Зельткирка. Желая завоевать признание и выйти из тени знаменитого брата, этот рыцарь вызовет нас на бой. Мы можем принять этот вызов или отказаться драться с Зильгартом.
Если мы отклоним вызов или победим рыцаря, он оскорбится и уйдет с угрозами. Если мы примем вызов и проиграем, он уйдет счастливым, и на этом кулачные бои в Вергене для нас закончатся, впрочем, мы снова встретим Зильгарта в третьей главе.
Борьба на руках: Верген
В Вергене шахтерском городе, полном крепких краснолюдов нет недостатка в соперниках по борьбе на руках. Среди них будут и наши старые знакомые: Ярпен Зигрин и Шелдон Скаггс. Золтан уже рассказывал нам об их способностях.
Вышеупомянутые краснолюды проводят большую часть этой главы в трактире, и искать их нужно именно там. Оба с радостью согласятся побороться с нами. Это соперники потруднее тех, к кому мы привыкли во Флотзаме. Если мы одолеем их, они попросят нас немного сбить спесь со Скалена Бурдона, который похваляется тем, что сильнее его в городе никого нет.
Скалена тоже можно встретить на постоялом дворе. Если предложить ему побороться, он скажет, что сразится с нами, только если мы победим остальных противников. Скален сильнее всех, кто встречался нам раньше, но если постараться, можно победить и его.
Контракт на королеву гарпий
Контракт на убийство королевы гарпий одно из заданий, которые мы найдем на доске объявлений у трактира. Этот контракт можно выполнить только во время поисков сна дракона (В поисках магии). Мы найдем королеву гарпий в каменоломне возле Вергена. Чтобы попасть туда, придется взять ключ от ворот у старосты города. Все шаги, которые необходимо для этого предпринять, описаны в прохождении вышеуказанного задания. Королева гарпий нападет на нас после того, как мы просмотрим кристалл со соном дракона. [Бой] Королеву сопровождает целая стая гарпий, поэтому в этой битве нам очень пригодится Знак Аард, который позволит сбивать монстров, после чего их нужно будет только добивать серебряным мечом. После убийства королевы мы возьмем все что только можно с ее тела и вернемся в город, чтобы сообщить старосте о победе.
Контракт на гарпий
На доске у трактира мы найдем объявление, которое приглашает храбрецов сократить популяцию гарпий, обитающих вокруг города. Кто может справиться с этим лучше, чем специально для этого созданный ведьмак?
Чтобы найти действенный способ избавиться от местных монстров, мы должны сначала изучить их повадки. Мы можем узнать о них из книг или на практике, сражаясь с монстрами. Гарпий вокруг Вергена более чем достаточно, так что есть смысл сэкономить деньги и изучить слабости этих созданий в бою. Мы столкнемся с гарпиями в лесу, окружающем разрушенную башню, в оврагах и в каменоломне.
Получив необходимые знания, Геральт поймет, что гнезда этих монстров следует уничтожать с помощью ловушек на гарпий. Любой ремесленник (например Ухач или Торак) смогут изготовить для нас эти ловушки. Нам останется только найти гнезда и уничтожить их (все они находятся у каменоломни). Разобравшись с гарпиями, мы возвращаемся в город, чтобы получить от старосты заслуженную награду.
Черная работа
В шахтах мы столкнемся с многочисленными трупоедами. Если мы их уничтожим, то узнаем достаточно, чтобы разобраться с их гнездами. [Бой] В бою с гнильцами нельзя забывать, что перед смертью они начинают дрожать, а затем взрываются. Если мы видим дрожащего гнильца, нужно отпрыгнуть от него на безопасное расстояние. Трупоеды нападают группами, поэтому следует использовать против них Знак Аард. Знак Ирден пригодится, чтобы обездвиживать чудовищ.
Глава II (И)
Сюжетные задания
Прелюдия к войне: Аэдирн
Встав на сторону Иорвента в предыдущей главе, мы отправляемся в Верген.
Здесь нам дают походить в шкуре Стенниса, сына Демавенда.
Мы идём на встречу с королём Хенсельтом, а с нами Саския, жрец Кревы и отряд краснолюдов.
На переговорах всё идёт не по плану и неожиданно перетекает в бой. Хенсельт убивает жреца. Вокруг кровь, ярость и боль. Идёт серьезный бой. Но внезапно небо темнеет, и всю территорию в округе накрывает призрачный туман. И как раз в самый подходящий момент Геральт находится поблизости. Нам в распоряжение опять дают Геральта. Ведьмак, конечно же решает помочь Стеннису и Саскии, которых он встречает в тумане.
И тут как раз кстати Филиппа Эйльхарт которая к слову на нашей стороне, превращается в сову и создаёт защитный барьер. Тем самым защищает нас от призраков, которые так и норовят пробраться внутрь. Потихоньку движемся в безопасное место, а по дороге убиваем призраков, что пробрались внутрь барьера или мешают дальнейшему нашему движению.
Успешно сбежав из призрачной мглы. Говорим с Филиппой и Саскией, выясняем, что в ближайшее время пройдёт совет, на котором будут обсуждаться случившееся события.
А пока нам дают комнату в таверне и время погулять по городу, до того пока мы не будем готовы пойти на совет.
И вот мы пришли на совет. Здесь уже все в сборе: Филиппа, Саския, Золтан и Стеннис. На совете обсуждается план защиты от каэдвенских солдат. Но этот план бесполезен, пока над полем битвы призрачная мгла. Поэтому нас, вместе с Филиппой, отправляют снять это проклятие – призрачный туман.
Но тут неожиданно для всех, на совете появляется Иорвет. Он хочет помочь. Большинству, конечно, это не нравится и они с радостью отказали бы эльфу, если бы не Саския. Она только за, чтобы эльф нам помог.
Вопрос жизни и смерти
Данное задание мы получаем в начале второй главы, а выполняем только ближе к концу. «Под крышу» к этому квесту входит несколько других заданий: Подземная жизнь, В поисках магии, Королевская кровь и Где же Трисс? Поэтому, непосредственно к заданию «Вопрос жизни и смерти» мы вернёмся позже.
Внимание! Прежде чем идти на поиски бессмертника, закупитесь эликсиром «Кошка», он вам очень пригодится!
Первый ключ и первая закрытая дверь:Второй ключ и вторая закрытая дверь:Третий ключ и третья закрытая дверь:Впереди нас опять ждут сражения и вот мы наконец-то доходим до конца… Здесь растёт краснолюдский бессмертник. Срываем его и бежим на белый свет, доложим о находке Филиппе.
Поговорив с Филиппой, мы узнаём, что для противоядия также потребуется некий магический предмет. А какой именно.. Вот этого нам не говорят. Нам лишь делают маленькую подсказочку, мол, Сесиль Бурдон знает всё об Вергене и наверняка что-то да слышал о магии.
Мы поняли этот тонкий намёк и уже бежим к Сесилю.
От него мы узнаём что где-то в лесах за Вергеном есть старая башня и судя по всему она как-то связана с магией. Ну по крайней мере все маги тянутся туда. Направляемся к ней.
Бегите туда по мини карте, в правом углу экрана. По пути на нас будет нападать множество гарпий. Дам совет для сражения с ними, используйте магический знак Аард. Он поможет сбить летающею нечисть наземь, а там уже дело за малым. Просто пронзить тушку серебряным мечом.
И вот мы дошли и заходим внутрь, добираемся до места назначения. Там наблюдаем гнездо гарпий и магический артефакт. Он похож на кристалл. Смотрим короткий ролик и хватаем кристалл. Гарпиям, конечно же, это не нравиться и мы опять воюем с ними. И потихоньку убегаем отсюда, а бежим мы к Филиппе.
Добежав и обсудив находку, мы узнаем, что кристалл слишком слаб. Да и вообще это сон краснолюда заключенный в кристалл. Одни лишь гарпии келено, помещают сны в кристаллы. Сделав выводы, Геральт собирается заглянуть в каменоломню за городом. Где скорей всего можно найти «сны» посерьезней. Бежим в каменоломню. Но увы.. Ворота ведущие к нашей уели закрыты. А закрыл их Сесиль, для того чтобы перекрыть ход разного рода чудовищам. Но нам повезло, у нас есть сон и причём сон Сесиля. Идём и беседуем с ним. Нам удаётся разговорить старосту и в наших руках появляется ключ от каменоломни.
На территории каменоломни обитает просто огромное количество гарпий. Но мы пришли сюда не за ними. Бежим в пещеру, наша цель найти – пять кристаллов.
Посмотреть их можно на неком магическом камне, который исполняет роль видеопроигрывателя. ^_^
Среди всех снов мы найдём только два важных.
Первый это сон дракона, который нам понадобиться для противоядия.
И второй, сон Балтимора. Это второстепенный квест, его проходить не обязательно.
И вот теперь нам действительно необходимо найти Трисс. Как вы наверное помните, в первой главе мы добыли розу памяти, один из ингредиентов для противоядия. Так вот, эта роза осталась у Трисс и нам она необходима, собственно как и сама Трисс. =)
Идём и расспрашиваем Филиппу об Трисс.
Она нам сообщает, что некий краснолюд, постоянный посетитель местной таверны, что-то знает об этом. Не теряя времени, бежим в таверну и находим этого любителя выпить. Рассказать что-либо он согласится только после выпивки. Покупаем её краснолюду и узнаем, что тот видел рыжеволосую девушку вблизи каменоломни. И удивительней всего, что девушка упала с неба, с могучего вида мужчиной. После этого мужчина куда-то отправился, а девушка была похищена троллем. Вот так история! Но выслушав её, Геральту становится очевидно, что та упавшая с небес девушка это Трисс, а мужчина Лето. А это значит что мы на верном пути.
Бежим по мини-карте к каменоломни, неподалёку от неё, будет перекресток. Ещё вблизи него вы можете узреть алтарь. На этом перекрестке мы поворачиваем налево и держим путь к ущельям. Там, в ущельях мы находим тролля. Он рассказывает нам, что вовсе не желал вреда Трисс, а даже совсем наоборот, он заботился о ней. Но забота эта, лишила тролля жены. Троллих ушла от него из-за ревности, прихватив с собой ленту Трисс. Так мало того что любимая ушла, так и рыжеволосая девушка улизнула, взяла да сбежала.
Двигаемся дальше, вглубь ущелий. А по дороге расправляемся с гарпиями. И вот мы уже видим троллиху, она окружена враждебно настроенными людьми.
У нас появляется выбор:
1 )Помочь троллихи справиться с вооруженными людьми.
2) Помочь вооруженным людям справится с троллихой.
Выбрав вариант (1), вам предстоит сразиться с многочисленными людьми Адама Пангратта. Сделать это не сложно, главное использовать весь свой арсенал и магические знаки. Особенно Квен и Ирден. Квен защитит вас от атак, а Ирден замедлит противников. Как только большая часть солдат будет лежать на земле, Адам сдастся. Поговорив с ним, мы можем заставить его уйти и больше не трогать троллиху. Троллиха конечно же нам очень благодарна и соглашается вернуться к мужу. У супругов опять налаживаются отношения. Они благодарны нам и отдают Геральту ленту Трисс и рог. С помощью него мы сможем вызвать троллей себе в помощь, например в каком-нибудь сражении.
Если же ранее вы выбрали вариант (2), помочь вооруженным людям справиться с троллихой, вы встаёте на сторону Адама Пангратта. Убив троллиху, забираем с её тела ленту Трисс. Адам и его люди благодарны нам.
Приближаясь к месту назначения, мы наблюдаем толпы людей и нелюдей.
Стенниса в прямом смысле судят. Среди толпы мы находим сових друзей Лютика и Золтана, они вкратце вводят нас в курс дела. Здесь нам нужно поговорить со всеми «сторонами», т.е. выяснить каждый взгляд на эту ситуацию. Также мы можем поговорить и с самим Стеннисом. Но для этого нам нужно заколдовать охранника. По-другому никак. Поговори со всеми мы поверхностно узнаём об всей этой ситуации. И тут нас как ведьмака со стороны, просят вынести приговор.
Внимательные люди скорей всего заметили, что квест называется «Королевская кровь», точно также как и один из ингредиентов для эликсира-лекарства Саскии.
Да, сделав выбор, о котором я написал выше, вы также повлияете на способ добычи этого ингредиента.
Выбрав вариант (1), признав Стенниса виновным, мы получим нужную нам кровь.
Выбрав вариант (2), переложить право «судьи» на плечи Саскии, нам предстоит добывать кровь более сложным путём. И кровь эта будет короля Хенсельта.
Сделав свой выбор, направляемся к Филиппе. И о счастье! У чародейки для нас хорошие новости. Она нашла след Трисс с помощью мегаскопа. Теперь нам опять предстоит вернуться к квесту «Где же Трисс?».
Как я писал ранее, Филиппа вышла на след Трисс. След этот указывает на то, что искать стоит в лагере короля Хенсельта. Но проблема в том, что лагерь находится за призрачным туманом. Видимо придётся пробираться с боем. Но к счастью Филиппа Эйльхарт радует нас сведениями, что отправится с нами и поможет Геральту добраться на ту сторону.
Пересекаем призрачную мглу. Филиппа опять превращается в сову и держит нас в безопасности с помощью магического барьера. Однако пару раз нам придётся спасти и саму Филиппу от призраков. Делается это легко, всего лишь придётся уничтожить несколько призраков.
Перебравшись на другую сторону, чародейка покидает нас. Она побаивается встречи с правой рукой Хенсельта, чародеем Детмольдом. И предпочитает «спрятаться», нежели увидеться с ним.
И вот мы опять одни, идём впёред в поисках Трисс. Но вместо неё мы находим Вернона Роше, неожиданная встреча. Несмотря на столь «не товарищеское» расставание при последней встрече, командир Синих полосок указывает нам пути к лагерю, где мы можем найти Трисс. Также мы находим какую-то статуэтку.
У нас появляется выбор:
1) Пробраться через каэдвенский лагерь, со стороны обрыва.
2) Пробраться через подземные туннели.
Выбрав путь (1), мы пробираемся через лагерь. Здесь нам предстоит воспользоваться «стелс» навыками Геральта. Описывать что либо, здесь затруднительно, легче будет сохраниться и попробовать самим, своим умом, пробраться через лагерь с нескольких попыток. Отмечу лишь, что стоит действовать в определенные моменты, а их несколько, например когда солдат выходит из палатки и когда пьяного солдата рвёт и он тем самым привлекает к себе внимание всех сидящих у костра стражников. Также не брезгуйте, вырубать солдат. Делается это легко, подбираетесь со спины и оглушаете неприятеля.
В конце концов пробравшись через лагерь, нам предстоит пробраться через пещеру. Выйдя на белый свет, мы встречаемся с часовым.
Выбрав путь (2), мы пробираемся через подземные катакомбы. Путь этот начинается недалеко от шатра-борделя. А точнее в заброшенной башни. Именно там скрыт потайной вход в подземные пути. Бежим к борделю и говорим с хозяйкой. Даём ей деньги. Женщина даёт нам ключ и мы отправляемся в путешествие по тёмным коридорам.
Здесь в туннелях, обитает огромное количество нечисти, будьте готовы к многочисленным боям.
Пробравшись через подземные туннели, мы выходим на белый свет и там нас встречает часовой.
Часовой отведёт нас к послу Шилярду. Перед встречей с ним нас хорошенько обыскивают и отбирают статуэтку. Из разговора с послом мы узнаём, что та статуэтка и есть Трисс. Правда, в заколдованном виде. Посол уходит и приказывает своим солдатом уничтожить нас.
И тут врываются наши старые знакомы Роше и Бьянка и спасают нас. Теперь мы все вместе расправляемся с солдатами и думаем, что делать дальше. А дальше, нам предстоит достать королевскую кровь.
Вот здесь то и сказывается наш выбор в квесте «Королевская кровь», да и вообще эта часть задания относится к тому квесту.
1) Обвинив Стенниса в отравлении Саскии и получив королевскую кровь, мы можем выбраться из каэдвенского лагеря с помощью Роше. Командир Синих полосок может вывести нас из лагеря, как заключенного, которого должен уничтожить. Выбраться таким образом не сложно, главное постараться не встречаться с солдатами по пути, так как они легко разгадают нашу маленькую хитрость. В концовке мы дойдём до ворот, где нам предстоит поговорить со стражником. На первый вопрос отвечаем «Игра», на следующий просто молчим. Таким образом мы не вызовем подозрений у стражника. И вот мы наконец-то выбрались из лагеря!
2) Не обвинив Стенниса в отравлении Саскии, мы не получили нужную нам королевскую кровь и поэтому мы должны получить её другим способом. Итак, мы просим Роше помочь нам добыть кровь. Вернон поможет нам отвлечь охрану, а мы в этот момент попробуем пробраться в королевский шатёр. Прячемся за бочкам и дожидаемся когда солдаты уйдут, затем бежим за большой шатёр и с помощью магического знака Игни поджигаем бочки. Стража отвлекается на появившейся дым, а мы в этот момент проскальзываем в шатёр к королю. Там мы разговариваем с Хенсельтом, король даёт нам свою кровь и даже предлагает вывести нас из лагеря. Правда, в обмен мы обещаем ему избавиться от призрачного тумана.
Все дела сделаны, можно возвращаться в Верген. Подойдя к туману, мы встречаем Филиппу, которая в очередной раз поможет нам пройти через призрачную мглу.
И вот мы опять в Вергене, в безопасности. Направляемся к Филиппе, нам нужно рассказать ей, что случилось с Трисс и что розу памяти нам найти не удалось. Однако Филиппа в ярости, от неё только что сбежала служанка Цинтия, она оказывается, была шпионкой. Одно радует, перед побегом девушка оставила все свои вещи, в которых мы находим едва живую розу памяти. Ещё чуть-чуть и она совсем завянет.
Но, это же последний ингредиент и мы можем пойти спасать Саскию прямо сейчас, пока цветок совсем не погиб! Именно это, мы и отправимся делать сию же минуту.
Вопрос жизни и смерти
В наших руках все ингредиенты для противоядия. Филиппа забирает их у нас и приступает к созданию эликсира. И вот на наших глазах, Саския возвращается к жизни и память её тоже возвращается. Наше дело сделано.
Саския вручает Геральту меч Вандергрифта. Он понадобится нам для снятия призрачной мглы.
Филиппа опять собирает совет, там нам поручают достать четыре символа:
— Символ отваги
— Символ веры
— Символ смерти
— Символ ненависти
С первыми двумя нам возиться не придётся. Филиппа возьмёт их на себя. Но два последних предстоит найти именно нам. Но если вы помните, Саския отдала нам свой меч, так вот это и сеть символ ненависти. По сути, ищем мы только один символ.
Для начала соберём информацию, где искать.
Говорим с Филиппой, Ярпеном, Золтаном, Сесилем Бурдоном. Из разговоров собираем целую пачку полезных сведений и направляемся сперва за символом смерти.
Внутри на нас несколько раз нападут призраки. Побеждаем их. Ищем комнату, которая находится на нижнем ярусе. Находим, спускаемся по ступенькам. Попадаем в комнату связанную со второй комнатой. Движемся в эту вторую комнату, там находим дверь, которую можно разбить магией. Разбиваем и встречаемся с призраком знаменоносцем Бурой Хоругви.
У нас появляется выбор:
1) Вызвать духа на бой.
2) Обмануть духа и прикинуться членом Бурой Хоругви.
Выбрав вариант (1), мы вступаем в сражение с духом. В бою используйте Квен, Ирден и серебряный меч. После успешного боя берём символ смерти и спокойно уходим. Позже, дух будет встречаться нам в некоторых сражениях.
Выбрав вариант (2), нам предстоит доказать свои слова ответами на вопросы призрака. Если у вас есть бобровая шапка или плащ Бурой Хоругви, призрак разрешит вам ошибиться один раз. Но если ошибётесь ещё… Будет бой.
Ответив на вопросы правильно, мы получаем символ смерти. Теперь нам нужен символ ненависти, а это меч Саскии.
Символ ненависти это меч Вандергрифта. Мы получаем его от Саскии, когда «поднимаем её на ноги».
Т.е. после её выздоровления, он сама даст нам этот меч.
Попав на поле битвы, нам предстоит побывать в шкуре многих солдат. Описывать всё, нет смысла. Задания там лёгкие, вам предстоит отыграть роль разных солдат во время битвы и почувствовать всю ситуацию на своей шкуре. И вот пройдя через многие солдатские тела, мы вступаем в бой с генералом.
Драться с драугом нелегко. Поэтому сохранитесь и настройтесь на нужную волну. Если вам совсем сложно, ставьте Лёгкий уровень сложности и валите драуга, на раз – два.
Драуг будет использовать против вас вихри, залпы стрел и огненный град. От этих атак старайтесь укрываться за чем-нибудь, либо спасться с помощью перекатов, постепенно приближаясь к боссу и атакуя его. Обязательно используйте серебряный меч и магический знак Квен! Квен сильно снизит причиняемый вам урон. Обязательно, используете перекаты и атаки с незащищенных сторон Драгуа. (со спины, с боков)
После успешной схватки. Вы опять переноситесь в чужое тело, в тело жреца и выводите весь свой отряд из мглы. Ну и соответственно, таким образом, снимаете проклятие.
Как только мы сняли проклятие, бежим к Филиппе. Чародейки сообщает нам что войска короля Хенсельта и сам король двигаются на Верген. Филиппа отправляет нас поговорить с Золтанам, который отвечает за оборону. Бежим к Золтану. Вместе с ним стоит Саския, во время нашего разговора, на город нападет армия Хенсельта. Нас отправляют лить жутко горячее масло на головы бедным солдатам. Таким образом, мы избавляемся от нескольких десятков людей короля. Дерёмся с недругами и тут появляется Детмольд и разрушает баррикаду. Предместье Вергена захватывают люди короля и нам ничего не остаётся как схватиться за меч и драться до последнего.
Сражаясь с толпами врагов, мы наконец-то берём паузу и говорим с Саскией. Она просит нас разведать вместе с ней туннели, секретные входы в Верген. Правда есть одно но, отряд, отправленный туда, так и не вернулся обратно. Мы не можем отказать Саскии и отправляемся с ней.
В пещерах на нас нападет отряд каэдвенцев и Детмольд. Разобравшись с каэдвенцами, мы принимаемся за Детмольда. Но тут Геральт падает от заклинания Детмольда. Саския превращается в дракона и спасает ведьмака.
И вот мы уже пришли в себя и встречаем Золтана. Краснолюд просит нашей помощи.
Саския поднимается на стены Вергена и призывает всех воинов к битве и всячески подбадривает своих людей. Но речь перебивает появление Хенсельта с Детмольдом. Король с чародеем штурмуют Верген.
Новая пачка солдат бежит на нас. Укладываем всех. Однако это ещё не все. Люди короля вовсе и не собираются заканчиваться. Но тут, в самый подходящий момент появляется Иорвет со своим отрядом и обстреливает врага множеством стрел. Хенсельт в ловушке, нам лишь остается закрыть ворота, дабы король не улизнул. Бежим с Золтанам в Предместье. Там краснолюд благополучно перекрывает единственный выход из города.
Хенсельт в ловушке и он сдаётся.
Место действия переносится. Мы наблюдаем переговоры Саскии и Хенсельта. Король обещает выплатит контрибуцию. И признаёт Саскию владычицей Вергена и долины Понтара. Хенсельта освобождают, однако тот должен явиться в Лок Муинне.
Детмольд же, приговорен к смерти.
Филиппа и Саския куда-то быстро уходят.
Иорвет и Геральт заметили в поведении Саскии некоторые странности.
Эльф с ведьмаком следуют за чародейкой с Саскией и прямо перед их носом девушки исчезают в портале. Иорвет предлагает осмотреть дом чародейки. Осмотрев жилище, мы находим книгу с эликсирами, в ней мы находим рецепт противоядия, которое создавали для Саскии. В рецепте Геральт не находит и слова об розе памяти.
Из этого ведьмак делает вывод, что роза нужна была для подчинения разума Саскии.
Теперь в руках у Филиппы королевская власть и дракон в придачу.
Бежим на улицу, встречаем Золтана и Лютика. Лютик тоже заметил кое, что подозрительное в поведении Саскии. А удивило его то, что она согласилась казнить Детмольда по одному лишь слову Филиппы. Это всё очень не похоже на Саскию…
Отправляемся в Лок Муинне, судя по всему там нам предстоит встретится с убийцей Фольтеста и с замышляющей что-то Филиппой. Поздравляю, глава 2 пройдена!
Побочные квесты
Игра в покер: Верген
Подобное задание нам встречалось ранее в первой главе, во Флотзаме. Тут всё тоже самое, только новые соперники. Первые наши оппоненты это Бруно Бигс и Корнелий Мейер. Найти их можно в доме для подмастерья кузнеца. Победить их проще простого. После этих побед, с нами не побрезгует сыграть и их хозяин, найти его можно на постоялом дворе. Следующая наша цель это Сесиль Бурдон. Живёт в доме над шахтой, там его и искать. И вот наконец-то мы выходим на местного чемпиона – Хагарта. Победив его, Геральт становится лучшим игроком Вергена. На этом игра в кости в Вергене заканчивается.
Продолжение квеста «Игра в покер» будет в третьей главе, в Лок Муинне.
Борьба на руках: Верген
Опять же, продолжение квеста из первой главы. Принцип всё тот же, только соперники совсем другие.
Начнём с Ярпена Зигрина и Шелдона Скаггса, найти их можно в таверне. Следующая схватка уже будет за чемпионский титул, бороться придётся против Скалена Бурдона. Ищем его на постоялом дворе. Противник серьезный, поэтому придётся попотеть. Выиграв у него, мы становимся лучшим борцом на руках, в Вергене.
Теперь это задание продолжится только в третьей главе, в Лок Муинне.
Всё тот же квест из первой главы. Нам предстоит поучаствовать в кулачных боях. Выглядят они как QTE сценки, т.е. вам нужно вовремя нажать кнопку, только и всего. Бежим в таверну и находим Шеридана. Он занимается организацией кулачных боёв. Нам организует пару-тройку боёв и нас пригласит на бой некий Зильгарт. По его словам он брат известного в народе рыцаря Зельткирка. Отказавшись от боя с ним или же выиграв, мужчина разозлится, польёт нас угрозами и уйдёт. Если же поддаться или проиграть Зильгарту, он будет рад и никакого негатива на нас не выплеснет. Данный квест завершен. Зильгарта мы ещё повстречаем в третьей главе.
Контракт на королеву гарпий
Данный квест берётся на доске объявлений, что возле таверны. Выполнить его можно исключительно во время прохождения другого квеста – «В поисках магии».
Королева гарпий находится в каменоломни. По сути, задание проходится одновременно с вышеупомянутым квестом. Самое главное не забудьте собрать добро с тела королевы гарпий.
А в бою используйте Квен и Аард. Ну и само собой серебряный меч, в таком случае проблем быть не должно.
Контракт на гарпий
Сделав это, Геральт понимает, что бороться с гарпиями нужно уничтожая их гнёзда с помощью ловушек. Ловушки можно купит у Ухача или Торака.
А теперь идём на гарпий, все они находятся в каменоломни.
Покончив с гарпиями, бежим в город за вознаграждением.
С трепещущим сердцем
Квест активируется после совета, который собирала Саския. К нам подойдёт эльф и представится как Элеас. Он расскажет нам, что с недавних пор в Вергене стали пропадать молодые люди, а тела их находят у сожженной деревни. Также эльф сообщит нам место где похоронены тела и что, судя по всему убивает человек, не нелюдь. Само собой за выполнение задания мы получим награду.
В деревне мы не найдём каких-либо улик, поэтому направляемся к телам убитых. Направляемся в катакомбы, идём по мини-карте. В катакомбах ищем стену которую можно пробить с помощью магического знака Аард. Пробиваем и находим трупы. Осматриваем все комнаты и все трупы. Найдя самый свежий труп, мы обнаружим в его руке кусок железа. Для извлечения нам понадобятся инструменты, купить их можно у Фелиции Кори, она торгует книгами.
Но самое интересное мы обнаружим по трупом, тетрадь с творчеством нашего друга Лютика.
Отправляемся к Лютику и узнаём что та тетрадь была украдена и судя по всему суккубом. Теперь нам надо просить Лютика, помочь выманить сукубба. Он соглашается.
Встречаем с ним в полночь у сожженной деревни. И тут нам дают поиграть за барда. Мы должны выманить суккуба стихами Лютика.
И тут суккуб клюёт и зовёт нас к себе.
Мы можем:
1) Пойти к суккубу в пещуру.
2) Пойти к Геральту.
Нам опять дают Геральта в распоряжение. Бежим в пещеру и встречаем демона. Выглядит он как девушка. Она говорит нам, что вовсе не хотела никого убивать и не делала этого. Она лишь соблазняла мужчин и забирала их энергию. Также она сообщает нам, что настоящий убийца Элеас. А убивает он из-за ревности. Мол, любит её.
Нам опять дают сделать выбор:
1) Поверить демону.
2) Не поверить демону.
Выбрав вариант (1), мы бежим расспросить об этом самого Элеаса. Он всё отрицает. И нам не удастся заставить его согласиться.
Поэтому направимся к Иорвету. Показываем эльфу кусочек железа и всё становится совершенно ясно. Наверняка Элеас замешан в этом. Но всё бы ничего, но тут выясняется, что Элеас сбежал, а это уже совсем точно расставляет все точки на и. Бежим к суккубу, дабы извиниться и получит награду. Возле сожженной деревни на нас нападёт Элеас. Расправиться с ним не сложно.
Когда с Элиасом покончено, бежим к демону и получаем вознагрождение.
Выбрав вариант (2), мы вступим в бой с демоном.
Квест «Кошмар Балтимора» мы активируем двигаясь по сюжету, когда будем искать кристалл со сном дракона, в каменоломни.
В Вергене мы найдём дом, что видели во сне, в каменоломни, когда нашли кристалл.
Находится он неподалеку от шахт. Возле дома мы увидим кузнеца Торака. Из разговора с ним мы узнаем, что он ученик легендарного кузнеца, который пропал несколько лет назад. После этого случая Торак унаследовал его дом. Торак не против того чтобы мы осмотрели мастерскую. Там мы найдём стену которую можно разрушить с помощью магии. Разрушаем и находим сундук. А в сундуке карту Балтимора.
Теперь мы можем:
1) Рассказать Тораку о находке.
2) Промолчать и спокойно уйти.
Теперь нам предстоит пробежаться по найденной карте, только это скорее не карта, а стихи. Но я опишу более простым языком, куда нам следует идти.
Вот тут то и скажется наш выбор, в начале квеста:
Если ранее вы выбрали вариант (1) и показали найденную карту Тораку, краснолюд попросит открыть сундук своими руками. Если мы согласимся квест будет завершён и мы получим денежное вознаграждение и содержимое сундука. Если же мы не разрешим Тораку открыть сундук, он нападёт на нас.
Если ранее вы выбрали вариант (2) и не рассказали Тораку о найденной в его доме карте. Краснолюд кинется в бой. Разобравшись с Тораком и его учениками, мы открываем сундук и забираем все сокровища себе. Также мы находим интересные записки, в которой говорится, что именно Торак и был убийцей Балтимора. Относим записки Сесилю Бурдону и получаем вознаграждение.