теги мобов в майнкрафт

Minecraft Wiki

Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.

Формат NBT

Формат NBT (от англ. Named Binary Tag — «именованный двоичный тег») используется Minecraft в различных файлах для хранения данных. Формат описан Нотчем в очень краткой спецификации. Формат разработан для хранения данных в структуре-дереве, состоящей из различных тегов. У каждого тега есть идентификатор и название. Оригинальная известная версия NBT, 19132, была введена в Beta 1.3, и с тех пор была обновлена до 19133 вместе с Anvil; в этом обновлении был добавлен тег для массива целочисленных переменных. Формат NBT был ещё в Indev и использовал теги с 0 по 10.

Содержание

Определение тега [ ]

Тег — отдельный элемент дерева данных. Первый байт в теге — это тип тега (также называемый идентификатором или ID), затем 2 байта хранят длину названия, затем название в виде строки в формате UTF-8 (следует отметить, что TAG_End не имеет названия и не включает дополнительные 2 байта; предполагается, что название пустое). Названия тегов могут содержать пробелы, хотя сам Minecraft не имеет таких тегов. Наконец, следующие байты — содержимое тега, зависящее от типа тега. Таблица ниже описывает 12 известных тегов в версии NBT 19133:

Списки и составные теги могут быть вложены. Следует отметить, что в списке списков подсписки могут иметь разные типы элементов.

Формат файлов [ ]

Использование в Minecraft [ ]

Использование формата NBT в Minecraft местами является странным. В некоторых случаях пустые списки могут быть представлены списками байтов (или тегов End в более новых версиях Minecraft), а не списками правильного типа. К тому же, каждый корневой тег имеет пустое название и включает только один составной тег с самими данными и названием. Например:

Ещё одна заметная странность — это то, что, хотя оригинальная спецификация Нотча допускает пробелы в названиях тегов и приведённый в ней пример использует это, в Minecraft нет файлов с пробелами в тегах. Также использование прописных букв в названиях тегов непостоянно: где-то с прописной буквы пишется каждое слово, где-то — каждое, кроме первого, а где-то используются только строчные буквы.

Область применения [ ]

Программное обеспечение [ ]

Mojang предоставила экземпляры классов Java для работы с NBT, предназначенные для использования разработчиками, как часть исходного кода для преобразователя McRegion → Anvil. Помимо этого, сообщество разработало программы для просмотра и изменения сжатых и несжатых файлов NBT, например, NBTExplorer и NBT2YAML (все вышеприведённые программы поддерживают последние версии NBT).

теги мобов в майнкрафт. картинка теги мобов в майнкрафт. теги мобов в майнкрафт фото. теги мобов в майнкрафт видео. теги мобов в майнкрафт смотреть картинку онлайн. смотреть картинку теги мобов в майнкрафт.Java Edition

Источник

[Гайд] Разбираем NBT теги: Предметы и транспорт

теги мобов в майнкрафт. картинка теги мобов в майнкрафт. теги мобов в майнкрафт фото. теги мобов в майнкрафт видео. теги мобов в майнкрафт смотреть картинку онлайн. смотреть картинку теги мобов в майнкрафт.

теги мобов в майнкрафт. картинка теги мобов в майнкрафт. теги мобов в майнкрафт фото. теги мобов в майнкрафт видео. теги мобов в майнкрафт смотреть картинку онлайн. смотреть картинку теги мобов в майнкрафт.

теги мобов в майнкрафт. картинка теги мобов в майнкрафт. теги мобов в майнкрафт фото. теги мобов в майнкрафт видео. теги мобов в майнкрафт смотреть картинку онлайн. смотреть картинку теги мобов в майнкрафт.

теги мобов в майнкрафт. картинка теги мобов в майнкрафт. теги мобов в майнкрафт фото. теги мобов в майнкрафт видео. теги мобов в майнкрафт смотреть картинку онлайн. смотреть картинку теги мобов в майнкрафт.

Предметы:
Count: Количество предметов.
Slot: Слот, в который будет помещён предмет.
Damage: Дополнительный параметр предмета. Например: Цвет шерсти.
id: ID предмета.
tag (Массив): NBT параметры вызываемого объекта.

Обычная вагонетка: Удалено в версии 13w02a.

Вагонетка с сундуком или воронкой:
Items (Массив): Предметы, которые содержатся в контейнерах вагонетки. О том, как работать с предметами было написано выше.

Вагонетка с печкой:
PushX: Сила толчка по оси X.
PushZ: Сила толчка по оси Z.
Fuel: Количество тиков до того момента, после которого в печке закончится топливо.

Вагонетка с воронкой:
TransferCooldown: Количество тиков до того момента, после которого в воронку поступит следующий предмет.

Вагонетка со спавнером: Параметры спавнера. О том, как с ними работать, будет написано в одной из следующих статей.

Вагонетка с командным блоком:
Command: Команда, прописанная в командном блоке.
SuccessCount: Сила сигнала, получаемая компаратором в результате выполнения команды.
LastOutput: Информация, выводимая при выполнении команды в специальное поле командного блока.
TrackOutput: Неизвестно.

Источник

[Гайд] Разбираем NBT теги: Блоковые сущности

теги мобов в майнкрафт. картинка теги мобов в майнкрафт. теги мобов в майнкрафт фото. теги мобов в майнкрафт видео. теги мобов в майнкрафт смотреть картинку онлайн. смотреть картинку теги мобов в майнкрафт.

теги мобов в майнкрафт. картинка теги мобов в майнкрафт. теги мобов в майнкрафт фото. теги мобов в майнкрафт видео. теги мобов в майнкрафт смотреть картинку онлайн. смотреть картинку теги мобов в майнкрафт.

теги мобов в майнкрафт. картинка теги мобов в майнкрафт. теги мобов в майнкрафт фото. теги мобов в майнкрафт видео. теги мобов в майнкрафт смотреть картинку онлайн. смотреть картинку теги мобов в майнкрафт.

теги мобов в майнкрафт. картинка теги мобов в майнкрафт. теги мобов в майнкрафт фото. теги мобов в майнкрафт видео. теги мобов в майнкрафт смотреть картинку онлайн. смотреть картинку теги мобов в майнкрафт.

Все блоковые сущности:
id: ID блоковой сущности
x: Расположение сущности по оси x
y: Расположение сущности по оси y
z: Расположение сущности по оси z

Сундук:
CustomName: Название сундука
Items (Массив): Предметы, помещённые в сундук

Печь:
CustomName: Название печи
BurnTime: Количество тиков до того момента, после которого в печке закончится топливо (Уголь, дерево)
CookTime: Количество тиков до того момента, после которого в печке приготовится предмет
Items (Массив): Предметы, помещённые в печь

Варочная стойка:
CustomName: Название стойки
BrewTime: Количество тиков, которые понадобились для текущей варки
Items (Массив): Предметы, помещённые в стойку

Воронка:
CustomName: Название воронки
TransferCooldown: Количество тиков до того момента, после которого будет передан следующий предмет
Items (Массив): Предметы, помещённые в воронку

Раздатчик и выбрасыватель:
CustomName: Название раздатчика или выбрасывателя
Items (Массив): Предметы, помещённые в раздатчик или выбрасыватель

Цветочный горшок:
Item: ID предмета, который находится в горшке
Data: Дополнительный параметр блока, который находится в горшке

Маяк:
Levels: Количество уровней блоков под маяком
Primary: Базовый эффект
Secondary: Дополнительный эффект

Проигрыватель:
Record: Выбранная запись (Пластинка)
RecordItem: Предмет в проигрывателе

Компаратор:
OutputSignal: Сила сигнала, выдаваемого компаратором

Командный блок:
CustomName: Название командного блока
Command: Команда, прописанная в командном блоке
LastOutput: Строка состояния в командном блоке
SuccessCount: Мощность выводимого сигнала
TrackOutput: Не используется

Табличка:
Text1: Текст, написанный на первой строчке
Text2: Текст, написанный на второй строчке
Text3: Текст, написанный на третьей строчке
Text4: Текст, написанный на четвёртой строчке

Голова:
SkullType: Тип головы
Rot: Угол поворота
ExtraType: Ник игрока, чья голова надета на голов

Спаунер:
EntiyId: ID выбранной сущности
SpawnCount: Количество мобов, создающихся за раз
SpawnRange: Радиус, в котором создаются сущности
Delay: Количество тиков до того момента, после которого спавнер сработает вновь
MinSpawnDelay: Минимальное количество задержки
MaxSpawnDelay: Максимальное количество задержки
MaxNearbyEntities: Максимальное количество сущностей, которые могут находиться рядом со спавнером
RequiredPlayerRange: Радиус, в котором игрок активирует спавнер
SpawnData: Данные, копируемые в следующую сущность
SpawnPotentials (Массив): Список возможных сущностей для создания
Type: Замена EntiyId
Weight: Весовой шанс рождения
Properties: Потенциально создаваемый объект

Источник

[Гайд] Изучаем структуру NBT с нуля

теги мобов в майнкрафт. картинка теги мобов в майнкрафт. теги мобов в майнкрафт фото. теги мобов в майнкрафт видео. теги мобов в майнкрафт смотреть картинку онлайн. смотреть картинку теги мобов в майнкрафт.

теги мобов в майнкрафт. картинка теги мобов в майнкрафт. теги мобов в майнкрафт фото. теги мобов в майнкрафт видео. теги мобов в майнкрафт смотреть картинку онлайн. смотреть картинку теги мобов в майнкрафт.

теги мобов в майнкрафт. картинка теги мобов в майнкрафт. теги мобов в майнкрафт фото. теги мобов в майнкрафт видео. теги мобов в майнкрафт смотреть картинку онлайн. смотреть картинку теги мобов в майнкрафт.

Итак, давайте определимся с тем, что-же такое структура NBT. Упрощённое определение находится ниже.

NBT параметры могут быть как обязательными, так и опциональными. Все они нужны для того, что-бы управлять теми, или иными объектами. Например, с их помощью можно выдавать мобам различные эффекты, броню, и прочее.

NBT код, с версии 1.7, может быть изменён непосредственно в игре, что значительно упрощает работу создателей карт, так как до этого изменить дополнительные параметры было возможно только используя специальные дополнения.

Итак, теперь давайте разберёмся с символами, которые нам потребуются. Фигурные скобки (< и >) потребуются нам в самом начале. Например: /summon Zombie <var:1>. Также фигурные скобки нужны, если какой-либо объект в массиве может иметь дополнительные параметры (Например: Параметры брони моба, /summon Zombie <var:1,var:1>]>). Квадратные скобки ([ и ]) нужны для открытия и закрытия массивов. Например: /summon Zombie [var:1]>. Присвоение значений производится с помощью знака «:». Например: /summon Zombie :1>. Для разделения различных параметров, нам потребуется запятые. Например: /summon Zombie ,var:1>

Список всех возможных параметров для тех, или иных объектов можно найти здесь. Они не переведены на русский язык. Поэтому их придётся переводить самому.

Источник

NBT Tags

NBT tags are used to specify information for items and entities created with the » /give «, » /summon «, » /tellraw » (for the JSON message), » /fill «, » /blockdata «, » /setblock «, and » /clear » commands.

You can find a lot of tag names, especially in entities and block entities by using the » /data get entity» or /data get block command.

Contents

How To Get Them? [ edit | edit source ]

To get the NBT tag of a specific entity (for example, creeper), you use the command /data get entity @e[type=creeper,limit=1] to get the full data of the creeper itself. For more specific selectors, see Commands

Tag Basics [ edit | edit source ]

Structure of a Tag [ edit | edit source ]

First off, each tag has three parts:

tagType (byte, 0-12) name (TAG_String) [its payload]

Number types can be denoted with a letter at the end of the value (such as 0b for a byte). Without a letter, the code assumes an integer, which works fine for most numbers but behaves differently. Using a literal integer like this to exceed a type’s expected range simply wraps the number back to 0 at the limit.

Tag Types [ edit | edit source ]

Tag Payloads [ edit | edit source ]

The payload is the data a Tag carries. It might be a number or, in the case of Compound Tags and List Tags, other Tags. In using commands, one simply needs to avoid mismatching expected data types, keep values within expected ranges, and close all brackets [. ] and braces <. >that are opened.

For a deeper understanding of payloads, it might help to look at what an example Compound Tag would look like in data.

This is understood in the following way. Recall that all named tags have a tagId (1 byte), a name (Unnamed TAG_String), and a payload.

The completed Compound Tag is as follows:

Using a command to summon a pig with this example tag would look like this:

List of Entity Data Tags [ edit | edit source ]

Minecraft code spawns entities with set Tags and values. Entities are themselves saved as tags within the world’s chunk data. Every detail about an entity is stored in its data tag. All tags are referenced by the game’s code to control entity behaviour.

The following tags are common to all entities.

Mobs [ edit | edit source ]

The following tags are common to all mobs

Mobs That Breed [ edit | edit source ]

Mobs That Raid [ edit | edit source ]

Specific Mobs [ edit | edit source ]

The following lists are specific to each mob

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *