стак в майнкрафте что это

Стак в майнкрафте что это

Стак – от английского «stack» — штабель, стопка, кипа. Стак в майнкрафте — это стопка материала, который сложен до предела в одной ячейке (зависит от материала, чаще в стопке получается 64 шт или 16 шт).

Это в значительной степени позволяет сэкономить место как инвентаря, так и в сундуках, однако, есть предметы, которые вообще не складываются друг с другом (примером может являться дверь). Упрощает работу с блоками, так как нет необходимости брать по одному блоку и ставить, тогда как в ячейке будет аж 64 штуки, что приятно упрощает и ускоряет работу.

Игра майнкрафт сопряжена с постепенным накоплением всевозможных необходимых ресурсов, складируя их в сундуках (это будет препятствовать потере предметов при гибели), что именно и диктует требование экономности свободного и именно безопасного места — в результате чего и было разработано, что одноименный материал (практически каждый) складывается в стопку, который и прозвали стаком.

Часто задаются вопросы — как взять стак в майнкрафте — все очень просто, ведь достаточно навести курсор на выбранный стак, зажать клавишу Shift и кликнуть левую кнопку мыши — весь материал сразу попадет из сундука в инвентарь. Если же сделать такую процедуру с открытым инвентарем — стак попадет в меню быстрого вызова.

Аналогичным образом можно и класть предметы в сундук. Предметы укладываются в первую же свободную клетку сундука/инвентаря начиная с левого верхнего края, постепенно смещаясь вправо и вниз по мере заполнения свободного места.

Источник

Стак в майнкрафте

Стак – от английского «stack» — штабель, стопка, кипа. Стак в майнкрафте — это стопка материала, который сложен до предела в одной ячейке (зависит от материала, чаще в стопке получается 64 шт или 16 шт).

Это в значительной степени позволяет сэкономить место как инвентаря, так и в сундуках, однако, есть предметы, которые вообще не складываются друг с другом (примером может являться дверь). Упрощает работу с блоками, так как нет необходимости брать по одному блоку и ставить, тогда как в ячейке будет аж 64 штуки, что приятно упрощает и ускоряет работу.

Игра майнкрафт сопряжена с постепенным накоплением всевозможных необходимых ресурсов, складируя их в сундуках (это будет препятствовать потере предметов при гибели), что именно и диктует требование экономности свободного и именно безопасного места — в результате чего и было разработано, что одноименный материал (практически каждый) складывается в стопку, который и прозвали стаком.

Часто задаются вопросы — как взять стак в майнкрафте — все очень просто, ведь достаточно навести курсор на выбранный стак, зажать клавишу Shift и кликнуть левую кнопку мыши — весь материал сразу попадет из сундука в инвентарь. Если же сделать такую процедуру с открытым инвентарем — стак попадет в меню быстрого вызова.

Аналогичным образом можно и класть предметы в сундук. Предметы укладываются в первую же свободную клетку сундука/инвентаря начиная с левого верхнего края, постепенно смещаясь вправо и вниз по мере заполнения свободного места.

стак в майнкрафте что это. картинка стак в майнкрафте что это. стак в майнкрафте что это фото. стак в майнкрафте что это видео. стак в майнкрафте что это смотреть картинку онлайн. смотреть картинку стак в майнкрафте что это.Стаки булыжника и земли

Источник

Стак в майнкрафте

Стак – от английского «stack» — штабель, стопка, кипа. Стак в майнкрафте — это стопка материала, который сложен до предела в одной ячейке (зависит от материала, чаще в стопке получается 64 шт или 16 шт).

Это в значительной степени позволяет сэкономить место как инвентаря, так и в сундуках, однако, есть предметы, которые вообще не складываются друг с другом (примером может являться дверь). Упрощает работу с блоками, так как нет необходимости брать по одному блоку и ставить, тогда как в ячейке будет аж 64 штуки, что приятно упрощает и ускоряет работу.

Игра майнкрафт сопряжена с постепенным накоплением всевозможных необходимых ресурсов, складируя их в сундуках (это будет препятствовать потере предметов при гибели), что именно и диктует требование экономности свободного и именно безопасного места — в результате чего и было разработано, что одноименный материал (практически каждый) складывается в стопку, который и прозвали стаком.

Часто задаются вопросы — как взять стак в майнкрафте — все очень просто, ведь достаточно навести курсор на выбранный стак, зажать клавишу Shift и кликнуть левую кнопку мыши — весь материал сразу попадет из сундука в инвентарь. Если же сделать такую процедуру с открытым инвентарем — стак попадет в меню быстрого вызова.

Аналогичным образом можно и класть предметы в сундук. Предметы укладываются в первую же свободную клетку сундука/инвентаря начиная с левого верхнего края, постепенно смещаясь вправо и вниз по мере заполнения свободного места.

стак в майнкрафте что это. картинка стак в майнкрафте что это. стак в майнкрафте что это фото. стак в майнкрафте что это видео. стак в майнкрафте что это смотреть картинку онлайн. смотреть картинку стак в майнкрафте что это.Стаки булыжника и земли

Источник

Топ сочетаний клавиш в Майнкрафт

Внимание! Данная статья предназначена для новичков, опытным игрокам содержимое статьи будет очевидно.

ЛКМ — левая кнопка мыши

ПКМ — правая кнопка мыши

1. Как сразу взять 64 (стак) блоков

Вы должны находиться в творческом режиме (/gamemode 1)! Для того, чтобы сразу брать 64 блока или предмета нужно зажать клавишу SHIFT и с помощью ЛКМ нажать по блоку. Чтоб поместить их в слоты быстрого доступа нужно просто навести курсор на предмет или блок, затем нажать нужную цифру на клавиатуре (от 1 до 9).

2. Клонирование предметов/блоков

Для клонирования предмета нужно назначить клавишу выбора блока. Для этого выполните следующие действия: ESC —> Настройки —> Управление —> Выбор блока —> назначаете клавишу. Затем наводите курсор мыши на предмет и нажимаете назначенную клавишу.

3. Быстрое удаление всех предметов в инвентаре.

4. Быстрый выбор блока

Наведите указатель на нужный блок и нажмите клавишу, которые вы настраивали в пункте 3. Данная функция работает как в креативе (творческом режиме) так и в выживании (при наличии блока в инвентаре). С помощью нее вы поместите блок прямо себе в руку.

5. Быстрое перетаскивание предметов/блоков

Для того, чтобы быстро переместить предмет или блок (например в печку) зажмите клавишу SHIFT и нажмите ЛКМ по предмету или блоку.

6. Сортировка предметов

Если в вашем инвентаре находиться какой-то определенный предмет и вы хотите собрать все одинаковые предметы в один слот, просто нажмите по желаемому предмету быстро 2 раза ЛКМ.

7. Распределения предмета по инвентарю

Для того, чтобы быстро распределить блок или предмет по инвентарю, откройте свой инвентарь, затем просто зажмите ЛКМ и проводите предметов по инвентарю.

8. Быстрое перемещение предметов в сундук/из сундука

Если в вашем инвентаре или в сундуке находится, например 6 стаков булыжника, чтобы переместить сразу все вам понадобится зажать клавишу SHIFT и быстро нажать 2 раза ЛКМ.

9. Быстрое выбрасывание предметов.

Чтобы быстро выбросить сразу стак (или любое другое количество) предметов из инвентаря, просто зайдите в инвентарь и зажав клавишу SHIFT нажмите английскую «Q».

Вот и всё, если будут какие-либо вопросы, пишите нам в группу ВК.

стак в майнкрафте что это. картинка стак в майнкрафте что это. стак в майнкрафте что это фото. стак в майнкрафте что это видео. стак в майнкрафте что это смотреть картинку онлайн. смотреть картинку стак в майнкрафте что это.

Также можете посмотреть мое видео:

Источник

Почему в майнкрафте стак это 64

стак в майнкрафте что это. картинка стак в майнкрафте что это. стак в майнкрафте что это фото. стак в майнкрафте что это видео. стак в майнкрафте что это смотреть картинку онлайн. смотреть картинку стак в майнкрафте что это.

В форумах люди часто упоминают, что 64-битные версии программ поглощают больший объем памяти и стека. При этом обычно ссылаются на то, что размеры данных стали в 2 раза больше. Однако это необоснованное утверждение, так как размер большинства типов (char, short, int, float) в языке Си/Си++ остался прежним на 64-битных системах. Конечно, например, увеличился размер указателей, но ведь не все данные в программе состоят из указателей. Причины роста потребляемой памяти и стека более сложны. Я решил подробнее исследовать данный вопрос.

В данной заметке я поговорю о стеке, а в будущем планирую обсудить выделение памяти и размер двоичного кода. И еще хочу сразу заметить, что статья посвящена языку Си/Си++ и среде разработки Visual Studio.

До недавнего времени я считал, что код 64-битной программы может поглощать стек не быстрее чем в два раза по сравнению с 32-битным кодом. Основываясь на этом предположении, я рекомендовал в статьях на всякий случай увеличивать стек программы в два раза. Однако теперь я выяснил неприятный факт. Поглощение стека может вырасти существенно больше чем в два раза. Я был удивлен, поскольку ранее считал рост стека в два раза самым пессимистическим вариантом развития событий. Причина моих необоснованных надежд станет понятна чуть позже. Рассмотрим теперь, как в 64-битной программе передаются параметры при вызове функций.

Соглашение по вызовам на платформе x86-64 похоже на соглашение fastcall, существующее в x86. В x64-соглашении первые четыре целочисленных аргумента (слева направо) передаются в 64-битных регистрах, выбранных специально для этой цели:

RCX: 1-й целочисленный аргумент
RDX: 2-й целочисленный аргумент
R8: 3-й целочисленный аргумент
R9: 4-й целочисленный аргумент

Из этой информации я ранее сделал вывод, что 64-битная программа во многих случаях может экономить стековую память по сравнению с 32-битной. Ведь если параметры передаются через регистры, код функции короткий и нет необходимости сохранять аргументы в памяти (стеке), то размер используемой стековой памяти должен сократиться. Но это не так.

Хотя аргументы могут быть переданы в регистрах, компилятор все равно резервирует для них место в стеке, уменьшая значение регистра RSP (указателя стека). Как минимум, каждая функция должна резервировать в стеке 32 байта (четыре 64-битных значения, соответствующие регистрам RCX, RDX, R8, R9). Это пространство в стеке позволяет легко сохранить содержимое переданных в функцию регистров в стеке. От вызываемой функции не требуется сбрасывать в стек входные параметры, переданные через регистры, но резервирование места в стеке при необходимости позволяет это сделать. Если передается более четырех целочисленных параметров, в стеке нужно зарезервировать соответствующее дополнительное пространство.

Рассмотрим пример. Некая функция передает два целочисленных параметра дочерней функции. Компилятор положит значения аргументов в регистры RCX и RDX и при этом вычтет 32 байта из регистра RSP. Вызываемая функция может обратиться к параметрам через регистры RCX и RDX. Если же коду этой функции данные регистры понадобятся для какой-то иной цели, он сможет скопировать их содержимое в зарезервированное пространство стека размером 32 байта.

Обратим внимание еще на один момент. Указатель стека RSP должен перед очередным вызовом функции быть выровнен по границе 16 байт. Таким образом, суммарный размер используемого стека при вызове в 64-битном коде функции без параметров составляет: 8 (адрес возврата) + 8 (выравнивание) + 32 (резерв для аргументов) = 48 байт!

Рассмотрим, к чему это может приводить на практике. Здесь и далее для экспериментов я буду использовать Visual Studio 2010. Составим рекурсивную функцию вида:

Release 32-bit: последнее выведенное число (глубина стека) — 51331
Компилятор использует при вызове данной функции 20 байт.

Release 64-bit: последнее выведенное число — 21288
Компилятор использует при вызове данной функции 48 байт.

Таким образом, 64-битный вариант функции StackUse оказывается прожорливее 32-битного в более чем в 2 раза.

Замечу, что изменение правил выравнивания данных также может оказывать влияние на размер поглощаемого стека. Предположим, что функция принимает в качестве аргумента структуру:

Размер структуры ‘S’ из-за изменений правил выравнивания и изменения размера члена ‘b’ вырастет с 12 до 24 байт при перекомпиляции в 64-битном режиме. Структура передается в функцию по значению. А, следовательно, структура в стеке также займет в два раза больше памяти.

Неужели все так плохо? Нет. Не следует забывать про большее количество регистров имеющихся в распоряжении 64-битного компилятора. Усложним код экспериментальной функции:

Release 32-bit: последнее выведенное число — 16060
Компилятор использует при вызове данной функции уже 64 байта.

Release 64-bit: последнее выведенное число — 21310
Компилятор использует при вызове данной функции по-прежнему 48 байт.

Для данного примера 64-битному компилятору удалось использовать дополнительные регистры и построить более эффективный код, что позволило сократить количество используемой стековой памяти!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *