рейтинг сыщиков древний ужас
Eldritch Horror. Невероятные герои
Статья о сыщиках из игры Eldritch Horror, 28 сентября 2013
Информация
Текст
(Прим. пер. — Перед вами перевод статьи с официального сайта издательства Fantasy Flight Games “Unlikely Heroes”.)
20 ноября. Судьба нашего мира — в наших руках. Чем больше я узнаю о преследующих нас ужасах, тем больше убеждаюсь в этом. Мы среди небольшого числа тех, кто знает, что отчаянная битва за судьбу человечества ближе, чем когда-либо. В дело вступили загадочные силы, и тёмные знаки предсказывают глобальную катастрофу. Мы следуем за знаками, но я боюсь, что все наши попытки в конце концов будут тщетны, ведь нас так мало, а нам противостоит что-то необъятное и ужасное. Но мы должны хотя бы попытаться. Не все секреты ещё удалось раскрыть, и знания стараются ускользнуть от нас, но я по-прежнему надеюсь, чтобы мы сможем найти способ предотвратить неминуемую, как сейчас кажется, гибель. Я часто удивляюсь, как настолько необычные люди в это ужасное время смогли собраться вместе, но я счастлив, что в этой войне не одинок.
Eldritch Horror — настольные приключения, полные загадок и страха. В этой игре вы (и до семи ваших друзей) выступаете в роли странствующих по миру сыщиков, прилагающих все усилия, чтобы отсрочить надвигающийся ужас. Отвратительные монстры, мрачные тайны и жестокие испытания — всё это доведёт вас до предела и даже дальше. И всё это время вы и ваши сыщики-товарищи будете вынуждены разгадывать иномирные загадки, разбросанные по всему земному шару, чтобы предотвратить скопление сил, грозящих уничтожить человечество. Конец уже близко! Хватит ли у вас храбрости бросить вызов всеобщей погибели?
В сегодняшней статье мы познакомимся с отважными сыщиками, занятыми защитой нашего мира. И посмотрим, что же делает сыщиков из игры Eldritch Horror такими отважными: начиная от их умений и заканчивая стартовыми средствами, которыми они располагают, и особыми способностями.
Кто они?
В настольной игре Eldritch Horror люди из разных слоёв общества и уголков мира вынуждены работать сообща, чтобы защитить нашу цивилизацию от пробуждения Древнего, обладающего непостижимым могуществом. Некоторые, например, телепат Жаклин Файн или музыкант Джим Кулвер, почувствовали присутствие незримых сил, что и заставило их присоединиться к борьбе за человечество. Другие же, как шпион Триш Скарборо или политик Чарли Кэйн, имеют доступ к государственным секретным материалам, что позволило им сложить в цельную мозаику разрозненные ужасные события, которые произошли в разных уголках Земли, и распознать то, чем они являются — предупреждением того, что надвигается бедствие.
Вы не найдёте двух одинаковых сыщиков, но всех их объединяет одно — желание предовратить конец света. Объединённые общей целью, эти бравые сыщики вынуждены странствовать по миру и упорно работать, чтобы предотвратить пробуждение Древнего. И если они потерпят неудачу, человечеству конец.
Необычные герои игры Eldritch Horror на самом деле вполне обычные люди, встретившиеся лицом к лицу с невероятной задачей. В коробке с игрой двенадцать разных сыщиков с уникальными предысториями и наборами умений, так что вы обязательно найдёте среди них своего любимого героя для спасения мира.
Предыстория
Чтобы пережить все ужасы, которые приготовила ему судьба, сыщик располагает уникальным набором умений, средств и способностей. Во время игры вы примерите на себя роль одного из сыщиков и будете использовать эти его уникальные черты, чтобы спасти человечество.
Давайте взглянем поближе на карту сыщика.
На оборотной стороне карты персонажа представлена его предыстория. Она поможет вам погрузиться в его образ мышления, а также объяснит его особые способности, которыми вы будете пользоваться во время игры.
Например, предыстория Лео говорит следующее:
«Лео Андерсон провёл всю свою жизнь, забираясь в самые смертельные и наиболее мрачные закоулки земного шара. По пути он потерял хороших людей. Одних забрала лихорадка, других — дикие звери. Лео недавно удалось вернуться в Буэнос-Айрес живым из опасного путешествия в Юкатан. Он устал хоронить людей, которые доверились ему. Но работа до сих пор осталась невыполненной. Мир в опасности, и рыданиями над выпивкой делу не поможешь. Ему удалось найти помощь, и уже утром он вернётся в большой мир.»
На оборотной стороне карты персонажа указана его стартовая на игровом поле локация. Лео начинает игру в Буэнос-Айресе, неподалёку от дикой местности.
Также на карте перечислены стартовые средства, которыми ваш сыщик располагает. Лео начинает игру c наёмным амбалом в качестве союзника.
Умение побеждать
Каждый сыщик располагает пятью умениями. Они расположились в нижней части карты персонажа. Например, умения Лео следующие:
Уровень каждого умения измеряется от 1 до 5 и показывает, сколько кубиков вам нужно бросить при проверке этого умения. Например, при проверке наблюдательности Лео вам надо бросить 3 кубика. Чтобы пройти её успешно, вы должны выбросить хотя бы на одном из них пятёрку или шестёрку. Сыщики могут развивать любое своё умение во время игры дважды, успешно проходя определённые контакты, о которых подробнее мы расскажем в одной из будущих статей.
Действия сыщиков
Каждому сыщику доступно действие, описанное на лицевой стороне соответствующей ему карты персонажа. Эта способность уникальна и доступна только ему. Вы можете применять её во время игры, в фазу действий. (В одной из будущих статей мы более подробно рассмотрим всё, что персонаж может делать во время фазы действий.) Действие Лео позволяет ему провести проверку своего умения «Влияние», чтобы расширить доступные ему средства новым союзником (примером каковых является наёмный амбал). Союзники, такие, как знаток мистических сил или частный детектив, будут помогать вашему сыщику на протяжении всей игры. Во время многих лет, проведённых в качестве руководителя экспедиций, Лео обзавёлся друзьями и коллегами по всему миру, и ему понадобится любая помощь, какой он только сможет заручиться, в его попытках спасти мир.
В распоряжении любого сыщика есть и вторая способность, так же приведённая на лицевой части его карты персонажа. И снова для каждого из двенадцати сыщиков она уникальна. Некоторые способности помогают сыщику эффективнее перемещаться по игровому полю, другие — уничтожать монстров. Третьи же дают сыщику или даже его товарищам бонусы к проверкам их умений. Например, вторая способность Лео позволяет ему бросать дополнительный кубик во время проверок, если он находится в дикой местности. Поскольку Лео — опытный скиталец, он также может протягивать руку помощи другим сыщикам: те сыщики, что находятся с ним в одной локации дикой местности, тоже бросают во время проверок умений на один кубик больше.
Здоровье и рассудок
Шевелись. Умереть успеешь в своё личное время.
И наконец, на передней части карты любого персонажа показаны его здоровье и рассудок. Лео располагает шестью единицами здоровья и шестью единицами рассудка. Это то количество физического и ментального урона, которое он готов выдержать, прежде чем придти в негодность, сойти с ума или умереть.
Битва за судьбу мира опасна, и на протяжении игры ваш сыщик будет подвергаться как физическим, так и ментальным испытаниям. Ужасные события, пугающие чудовища и опасные миссии часто оборачиваются потерей здоровья и рассудка.
К сожалению, во время битвы за человечество ваш сыщик может выйти из строя. Если ваш сыщик потерял все единицы своего здоровья или рассудка, вы можете выбрать себе нового сыщика и продолжить играть уже им, из его стартовой локации.
Переместите вашего недееспособного сыщика в ближайший город игрового поля. Опрокиньте его фишку набок, как показано на иллюстрации ниже, и положите сверху жетон здоровья или рассудка, чтобы указать, от чего он вышел из строя — от травмы или безумия.
Лео Андерсон «отслужил» своё и больше ничем не может помочь товарищам. Его фишка стала ещё одним контактом на игровом поле. Во время фазы контактов (которую мы подробно рассмотрим в одной из следующих статей) любой игрок, включая и вашего нового сыщика, находящийся в одной локации с лежащей фишкой Лео, может применить игровой текст, написанный на оборотной стороне его карты персонажа. Личная история Лео теперь послужит частью общего повествования, которое складывается во время игры в Eldritch Horror.
Настольная игра Eldritch Horror появится в четвёртом квартале 2013 года, а вместе с ней и 12 отважных сыщиков, готовых защитить мир от нависшей над ним гибели. Обязательно возвращайтесь за новыми новостями и статьями по Eldritch Horror. В следующий раз мы рассмотрим Древних, грозящих уничтожить человечество, вместе с их уникальными колодами карт. И не забывайте проверять нашу страницу в социальной сети Facebook — мы время от времени публикуем там изображения карт из этой игры.
Древний ужас: ТОП-10 наименее полезных сыщиков
10 место. Rita Young – Атлет (Cities in Ruin).
Возможно, мы пока еще мало поиграли, используя Таланты, но сложилось впечатление, что они работают примерно так же, как и Ауры. Да, возможно, иногда их экзотические свойства действительно имеют определенный вес, но, порой, когда ты переворачиваешь талант и читаешь последствия – понимаешь, что овчинка выделки не стоила. Активным действием Рита может потратить 1 здоровье или 1 рассудок, чтобы получить 1 Талант. Она на стероидах? Пассивное свойство Риты может пригодиться, но только в том случае, если ей будет крайне не везти с кубами в различных проверках в экстремальных ситуациях, в результате чего она будет Больна, Заражена или впадет в Безумие. При розыгрыше эффекта таких состояний она добавляет 1 к результату каждого кубика. Неплохо, но это не помогает команде. Это лишь позволяет лично ей не потерять сознание раньше времени. Что ж, пожелаем Рите больших спортивных достижений.
9 место. Luke Robinson – Сновидец (Dreamlands).
В игре есть определенное количество сыщиков, которые имеют определенные наклонности в части закрытия врат. Скажем так, их просто манит к вратам. У каждого из них свои уникальные особенности, которые позволяют им получать небольшие преимущества до, во время или после контакта в иных мирах. На мой взгляд, худшим из них является именно Сновидец. Своим активным действием эта фигура в маске может переместиться к вратам, символ на которых совпадает с символом текущего знамения, а такого может вообще не случиться во время игры, если делать упор на закрытие врат и заниматься этим хотя бы со средним успехом. Его пассивной особенностью является возможность потратить 1 концентрацию или 1 рассудок, чтобы вступить в контакт в Ином мире, как если бы в локации не было монстров. Полезно? Возможно. Однако я предпочитаю верить в лучшее и не допускать ситуаций, в которых на поле начинает твориться такой хаос, что единственным вариантом остается прятаться от орд монстров, ползущих изо всех щелей. Сладких снов, Люк.
8 место. Урсула Даунс – Исследователь (Хребты безумия).
Была бы просто потрясающей находкой, если бы карта мира представляла собой сплошные непроглядные заросли, однако, количество троп на поле составляет лишь 17% от общего количества путей. Причем, как правило, ходят по этим тропам лишь те, кто либо хочет потешить себя надеждой найти артефакт в экспедиционном контакте, либо те, кто хочет закрыть врата в том редком случае, когда они открываются в глуши. Наша исследовательница может переместиться по тропе, затем совершить 1 дополнительное действие. Пассивно, она или другой сыщик в её локации раз в раунд может потратить на 1 концентрацию меньше. Кажется интересным, но фактически, это просто позволяет ей 1 раз в раунд перебросить 1 кубик. Обыденно. Урсула, смотри не заблудись.
7 место. Томми Малдун – Юный полицейский (Хребты безумия).
Назойливый малый. При этом очень отважный, однако, бесстрашным его не назвать, ведь своим активным действием он может переместить из соседней локации в свою монстра со стойкостью 3 или меньше. Тушек покрупнее он уже не осилит. Но много ли тушек со стойкостью хотя бы 3 или меньше он сможет осилить? У него на старте 3 воли, показатель рассудка равен 5. При неудачном стечении обстоятельств его самоотверженность не выдержит и пары стычек. Хотя, ведь ничто не мешает ему сначала приманить монстра, а затем убежать от него, но можно ли назвать такой подход оптимальным решением проблемы неудобной рассадки монстров на поле? А еще он может выступать в роли живого щита. Пока он всячески оскорбляет и дразнит монстров, другие сыщики в его локации могут игнорировать их и вступать в другой контакт. Спасибо, конечно, юный коп, но что ты сам собираешься с ними делать?
6 место. Венди Адамс – Беспризорница (Знамения Каркозы).
Настолько убогая и жалкая, что никакая зараза к ней не пристает. Она легко может отказаться брать любое состояние (кроме Соглашения), если сама того не хочет. Болезнь? Отравление? Заражение? Спасибо, не надо! Хотел бы я тоже так уметь. Скажете, полезно? Да, возможно, способности, отрицающие характер игры, а именно – бесконечное получение всего плохого, что может быть – и являются полезными, однако они не приносят пользы команде. Они просто позволяют тебе протянуть чуточку подольше. Активным действием может покопаться в мусорном баке и найти какую-нибудь Безделушку. Милота. Полезна только против Хастура.
5 место. Amanda Sharpe – Студентка (Dreamlands).
А вы хорошо учились в институте? Похоже, что наша Аманда – нет. Она настолько запуталась в себе, что сама не понимает, чего хочет. Активным действием она может растерять все свои Таланты, а взамен улучшить столько навыков, сколько Талантов растеряла. Зато пассивная способность срабатывает иначе: когда студентка должна улучшить навык, вместо этого она может получить 1 Талант. Думай, думай! Ситуацию не спасает даже стартовый Талант «Ускоренное обучение», за счет которого она может брать 1 дополнительный Талант при их получении. Фактически на выхлопе мы имеем бесконечное количество манипуляций ради получения 1 лишнего Таланта за целый круг этого хаоса. Она не окончит институт.
4 место. Финн Эдвардс – Бутлегер (Хребты безумия).
Наверное, он стал бы чуть более полезным, чем абсолютно бесполезным, если бы был участником приключения на 6+ игроков, т.к. его действие позволяет ему самому, а также другому сыщику в его локации переместиться в соседнюю локацию по пути корабля или поезда. По сути, если попутчиков нет, это равносильно обычному перемещению. Наверное, именно потому, что попутчиков не так уж много, как ему хотелось бы, он так крепко вцепился в то, что имеет: Финн не обязан скидывать Вещи, Безделушки и Союзников, если сам того не хочет. В редких случаях это может порадовать, но игру не сделает. Не забудь присесть на дорожку, Финн.
3 место. Джим Кальвер – Музыкант (База).
Возможно, потому что он черный, возможно, потому что играет не на том инструменте, а возможно, просто потому, что был создан по остаточному принципу – Джим – находка, пожалуй, лишь в игре на 6+, а то и на 8 игроков. Обе его способности приносят радость только тем, кто внимательно слушает его музыку, находясь с ним в одной локации. Если кому-то посчастливится пересечься со стариной Джимом и насладиться мелодиями его трубы, то такой везунчик сможет восстановить 1 рассудок, а если так случится, что кому-то придется сражаться с монстрами, то, приплясывая под его дудку, он получит 1 дополнительный кубик в этом боевом контакте. Звучит радостно, но на деле вызывает лишь спектр отрицательных эмоций.
2 место. Лола Хейз – Актриса (База).
На фотографии, пришитой к её делу, она выглядит так, как будто взывает к высшим силам в надежде, что они прекратят её страдания. И неспроста. Возможно, актриса из нее и не плохая, однако, чересчур вживаясь в роль, она начинает «метаморфозничать» совершенно непонятным образом. Забывая об одном навыке, она вспоминает о другом, забывая третий, вспоминает четвертый. Лола, зачем? Неужели ты так уверена в том, что за этим самым углом тебя ожидает вход в библиотеку, в которой ты сможешь блеснуть своими вновь полученными знаниями, а не громадный монстр, который съест тебя на раз, поскольку во время учебы ты так похудела. Наверное, именно на такие случаи в запасе у нее есть пассивная способность – раз в раунд сыщик в ее локации может бросить 1 дополнительный кубик при любой проверке. Беги, Лола, беги!
1 место. Марк Хэрриган – Солдат (База).
«Древний ужас»: обзор
23 сентября 2021
Информация
Текст
Примечание: может удивить выбор для перевода обзора довольно старой игры, но на «Тесере» очень мало полноценных обзоров «Древнего ужаса». Кроме того, как по мне, игра ничуть не устарела, несмотря на выход «Ужаса Аркхэма 3», и до сих пор не имеет себе равных в плане рассказывания историй.
«Древний ужас» — кооперативная игра про разгадывание тайн и приключения. Игроки сообща пытаются спасти мир от надвигающейся гибели. Поскольку ДУ — игра по мотивам мифов Лавкрафта, здесь дела чаще идут плохо, нежели хорошо. Задача сыщиков — грамотно распорядиться своими ограниченными ресурсами, путешествуя по всему земному шару, разгадывая тайны и спасая мир.
Игровой процесс
Действие игры происходит на карте с изображением всего земного шара. Каждый игрок выбирает себе персонажа-сыщика: у любого свои сильные и слабые стороны. Противостоять команде сыщиков будет выбранный на старте Древний. От выбранного Древнего зависит, какие надо выполнить победные условия, а также какого рода препятствия встанут на пути сыщиков. На старте раскрывается первая карточка тайны Древнего — первая задача, которую надо выполнить на пути к победе.
Каждый раунд начинается с фазы действий, в которую каждый сыщик может выполнить по два разных действия из следующего списка:
1) Путешествовать
Переместиться в новую локацию, связанную морским или сухопутным путём с текущей локацией.
2) Отдохнуть
Если в этой локации нет угрожающих сыщику монстров, он может восстановить 1 здоровье и 1 рассудок.
3) Обменяться
Обменяться имуществом с другим сыщиком в той же локации.
4) Подготовиться к путешествию
В городской локации можно купить билет на поезд, если от этой локации ведёт железная дорога, или на пароход, если от этой локации ведёт морской путь. Билеты можно потратить во время путешествия, чтобы переместиться на большее расстояние.
5) Закупиться
Если в этой городской локации нет угрожающих сыщику монстров, он может пройти проверку влияния и закупить из общедоступного пула (резерва) товары, суммарная цена которых не выше количества выпавших успехов.
6) Совершить особое действие
На многих карточках и листах персонажей перечислены особые действия.
После того как все сыщики совершили по два действия, наступает фаза контактов. В эту фазу формируется нарратив: с каждым сыщиком происходят какие-то события. Сыщик может выбрать, какого рода карточку контактов он тянет, в зависимости от того, что находится в одной локации с ним.
1) Монстры
Если в одной локации с сыщиком есть монстры, то он обязан вступить с ними в бой. Сыщик не может тянуть карточку контактов, пока не победит их всех.
2) Врата
Врата в иные миры появляются по всему земному шару по ходу партии. Сыщики могут попытаться закрыть их: это важно, так как открытые врата ускоряют продвижение жетона Древнего по треку безысходности, а если он дойдёт до конца, то Древний пробудится, и победить станет очень тяжело. При контакте с вратами сыщик тянет карточку из колоды иных миров, и при успешном прохождении проверки навыков, скорее всего, сможет закрыть эти врата.
3) Улики
На поле по ходу партии также появляются жетоны улик: они дают сыщикам возможность расследовать странные события и получать полезную для их общего дела информацию. Выбрав эту опцию, сыщик тянет карточку из колоды поисковых контактов (уникальной для каждого Древнего), которая даёт возможность получить этот жетон при успешном прохождении проверки навыков.
4) Экспедиция
На поле всегда присутствует жетон экспедиции, который перемещается по полю в зависимости от того, карточка с какой рубашкой лежит наверху колоды экспедиционных контактов на данный момент. Отправившись в экспедицию, сыщик тянет карточку из колоды экспедиционных контактов и получает возможность обзавестись артефактами — редкими предметами с мощными эффектами.
5) Общие контакты
Даже если в локации с сыщиком нет ничего примечательного (или же сыщик не желает входить во врата, искать улику и т. д.), он должен вступить в общий контакт, вытянув карточку из колоды общих контактов или из колоды контактов в этой части света (Америка, Европа, Азия и Австралия). В зависимости от того, где именно он находится, с ним происходят определённые события.
Ранее я упоминал проверку влияния. В фазу контактов сыщикам очень часто приходится проверять навыки, причём нарратив меняется в зависимости от того, успешно ли он прошёл проверку или нет. При проверке определённого навыка (боя, воли, внимательности, влияния или знаний) сыщика он бросает кубики в количестве, равном этому параметру (иногда есть модификаторы). Каждый результат 5 или 6 считается за успех. Как правило, для успешного прохождения проверки достаточно одного успеха, после чего зачитывается позитивный исход контакта. В противном случае сыщика ждут негативные последствия. На протяжении партии игрокам представляются возможности улучшить параметры своего сыщика, а также обзавестись имуществом, которое повысит шансы на успех.
После разрешения контактов наступает фаза мифов. В эту фазу тянется верхняя карта из колоды мифов, и её эффекты активируются по порядку: появление новых врат, монстров, улик, а также полезные или (что чаще) вредные события. Затем наступает новый раунд: игроки выбирают ведущего сыщика (он ходит первым) и снова совершают действия.
Так и продолжается до тех пор, пока игроки не выполнят условия победы или поражения. Если сыщики разгадали все три тайны Древнего, то побеждают. Но если трек безысходности достигает нуля, то Древний пробуждается, и его лист переворачивается. На обратной стороне — дополнительное, очень сложное задание, которое придётся выполнить в дополнение к разгадке тайн, прежде чем стриггерятся условия поражения.
В «Древнем ужасе» есть и немало других нюансов, но их оставим за кадром.
Ощущения от игры
«Древний ужас» во многом напоминает сложную кооперативную игру в рулетку. Поскольку почти все действия и контакты сводятся к броскам кубиков, игровой процесс заключается в взвешивании доступных вариантов и соизмерении риска и награды. Взять ли билет на поезд безо всяких проверок или попытаться закупиться предметами из резерва? Попытаться победить этих монстров или отдохнуть и подлечиться? Игра постоянно подкидывает искушения в форме, «как всё будет здорово, если я выберу это действие и успешно пройду проверку». А из-за сложности «Древнего ужаса» сыщики не могут позволить себе роскошь всегда выбирать безопасные варианты. Следовательно, нужно решать, когда идти на риск.
Несмотря на рандомность результатов, в этом пазле на подсчёт вероятностей есть немало места для стратегии благодаря обширному спектру доступных вариантов действий. На игровом поле постоянно что-то происходит, а у каждого сыщика есть много вариантов, как походить с пользой для команды. Поэтому желательно в начале каждой фазы действий обсудить, что делать в этот ход. Обсуждения выходят интересными: разные подходы, необходимость чем-то пожертвовать ради совершения вот этого и т. д. Кроме того, каждое решение принимается в условиях сильнейшей зависимости от рандома, что не только означает отсутствие однозначно верных решений, но и здорово погружает в атмосферу Ктулху. А в конце каждого раунда фаза мифов подкидывает на поле новые проблемы, что вынуждает игроков менять свою стратегию в зависимости от новых факторов.
Помимо механик в «Древнем ужасе» есть и ролевая составляющая: игроки могут погрузиться в нарратив — в события, которые приключаются с их персонажами. Хотя результат проверки всегда зависит от рандома, этот рандом не ощущается чуждым и лишним. Напротив, чрезмерный контроль над ситуацией противоречил бы выбранной теме, так как действие «Древнего ужаса» происходит в мире вселенских ужасов, где простым людям подвластно очень немногое. Да, игроки могут повышать шансы на успех за счёт улучшения параметров и добычи полезных предметов, но даже экипированный до зубов сыщик в самых благоприятных обстоятельствах всегда имеет шанс провалить проверку (обратное тоже верно). Каждый бросок кубиков сопряжён с интригой и волнением; команда переживает за успехи и провалы каждого сыщика.
Ещё один фактор, гарантирующий, что этот пазл не приестся за много раундов, — наличие множества переменных. Состав сыщиков, выбранный Древний, появившиеся монстры, карточки контактов, предметов, мифов. В «Древнем ужасе» очень много карточек и жетонов, которые порождают миллионы разных ситуаций. По сути это большая, полная сюрпризов песочница, во многом привлекающая тем, что никогда не известно заранее, что поджидает тебя на этом ходу. В основе «Древнего ужаса» — сочетание рандомных факторов, пазла на оптимизацию и складывающегося в результате прохождения/провала проверок нарратива.
Часто задаваемые вопросы
Насколько реиграбелен «Древний ужас»?
Хотя в базе присутствует некоторая реиграбельность, это по сути лишь демо-версия игры. Базы вполне достаточно, чтобы определиться с ощущениями: зашел ли вам ДУ или нет. Если зашёл, то надо будет вложиться в покупку дополнений, коих вышло очень много. Но даже одного-двух достаточно, чтобы реиграбельность резко подскочила. ДУ живёт за счёт генерации разнообразных ситуаций, а с контентом из дополнений их становится в разы больше.
Как «Древний ужас» масштабируется?
На коробке написаны впечатляющие цифры 1–8 игроков, но как по мне, это преувеличение. Формально они верны, но в нашей группе сложилось впечатление, что «Древний ужас» хорошо играется на 3–5 (в идеале 4) человек. Игра масштабируется за счёт карточек, на которых перечислено, при каком количестве сыщиков сколько открывается врат и сколько появляется улик. Количество необходимых для разгадки тайн Древнего улик тоже зависит от числа сыщиков. Проблема заключается в том, что из-за этого игра становится намного сложнее с нечётным количеством сыщиков. Почему? Во-первых, на карточках указаны параметры для 1–2 сыщиков, 3–4 сыщиков и т. д. То есть при нечётном количестве сложность повышается, как будто у вас есть дополнительный персонаж. Во-вторых, многие тайны требуют пожертвовать улики в размере половины числа сыщиков, но результат округляется вверх, что опять-таки затрудняет жизнь нечётной группе. В общем, хоть я и готов сыграть в «Древний ужас» с 3 или 5 игроками, но чаще всего он раскладывается, когда собираются четверо.
Какие есть похожие игры?
Очевидный ответ — «Ужас Аркхэма. 2-я редакция». Я наиграл кучу партий в этого предшественника ДУ. Как по мне, «Древний ужас» значительно превосходит его, если только игроки не привязались конкретно к сеттингу Аркхэма; из-за глобальности происходящего (в противоположность УА, где всё происходит в одном городке) ДУ лишился ощущения камерности и фокуса нарратива на сыщиках. Если хочется чего-то тематичного, также могут подойти другие игры по Лавкрафту: «Особняки безумия. 2-я редакция», «Ужас Аркхэма: карточная игра» или «Знак древних». Если же хочется кооператива, где требуется взвешивать свои шансы и бросать кубики, то могут подойти Ghost Stories или «Робинзон Крузо».
Сколько времени занимает подготовка к игре?
Немало. Правда, это отчасти компенсируется тем, что подготовка тоже немного фанова: в частности, выбор сыщиков и Древнего (особенно если тянуть их рандомно). К тому же каждый этап раскладки немножко намекает, что будет поджидать игроков в ходе партии. Тем не менее, из-за множества колод и жетонов быстро разложить ДУ не выйдет.
Насколько трудно новичкам освоиться с «Древним ужасом»?
Кооперативность «Древнего ужаса» — обоюдоострый меч. С одной стороны, вам не нужно объяснять новичкам каждое правило (к примеру, весь спектр доступных действий), поскольку игроки будут работать сообща и помогать новичкам в процессе партии. С другой стороны, опытный игрок запросто может включить режим альфы и командовать новичками, не давая им самостоятельно исследовать игру. Лично у меня лучше всего получалось, когда я помогал новичкам отсеять явно неоптимальные варианты действий, но не настаивал на каком-то конкретном, предоставляя им самим право окончательного решения (даже если бы сам поступил по-другому).
Чем «Древний ужас» хорош
Песочница со множеством возможностей
Один из главных плюсов ДУ в разнообразии. Почти все элементы игры подвержены рандому, что генерирует почти бесконечный поток разнообразных ситуаций и требующих решения проблем. Вытягивать карточки и бросать кубики каждый раз увлекательно: всегда есть шанс, что на выходе получится какой-то безумно неожиданный, ранее невиданный результат.
Хороший баланс глубины и рандома
Всё это разнообразие не имело бы смысла, если бы механики были непродуманными, а игра безмозглой. Несмотря на обилие рандома, в «Древнем ужасе» есть место и для грамотной тактики, и для стратегии. Игроки должны подстраиваться под игру, стойко терпя удары судьбы и меняя стратегию в зависимости от свежепоявившихся проблем. Каждый новый фактор на поле означает новый пазл, который сыщики должны обсудить и решить. Игра предоставляет множество дилемм в духе «понадеяться на удачу или действовать наверняка», однако можно предварительно прикинуть шансы успеха и постараться распределить сыщиков по полю так, чтобы каждый действовал с максимальной эффективностью. Кроме того, непредсказуемость результата немножко помогает решить типичную для кооперативов проблему альфа-игрока: здесь трудно однозначно определиться, что какой-то вариант действий лучше всех других.
Из-за непредсказуемого челленджа победы очень радуют
Большая часть событий в «Древнем ужасе» негативная, усложняющая жизнь сыщикам. Из-за постоянного потока проблема и (по ощущениям) надвигающегося неизбежного проигрыша побеждать особенно приятно. Я предпочитаю кооперативы, в которые чаще проигрываешь, чем побеждаешь, потому что преодолевать трудности всей командой радует куда больше, чем побеждать с первой же попытки. У меня в памяти запечатлелись выглядящие безнадёжными расклады, в которых мы как-то умудрялись побеждать благодаря везению и грамотной игре. Это одни из моих самых ярких воспоминаний о настольных играх вообще.
Игра может оставить очень яркие впечатления
Благодаря обилию случайно генерируемых ситуаций впечатления от партии в «Древний ужас» могут сильно варьироваться. В большинстве настолок (особенно в евро) степень влияния рандома жёстко ограничена, чтобы каждый раз оставались умеренно приятные впечатления. С другой стороны, это означает, что и по-настоящему потрясающих моментов ждать не приходится. В «Древнем ужасе» всё иначе.
Очень тематично
Лавкрафтовские мифы идеально ложатся на похождения сыщиков в «Древнем ужасе»: ощущение надвигающейся погибели, множество разнообразных приключений и непредсказуемость — самое то для выбранного сеттинга. И помогает не расстраиваться из-за провальных бросков. В конце концов, чего вы ожидали от команды людишек, бросивших вызов могучим чуждым сущностям? Кроме того, сеттинг способствует генерации запоминающихся моментов вроде «а вот как-то раз политик завалил звёздное отродье. ».
Чем «Древний ужас» плох
Долгие партии
В среднем на партию уходит часа три, что для многих перебор. «Древний ужас» может послужить, так сказать, главным блюдом на настольной вечеринке, однако многих может отпугнуть обилие рандома в долгой игре. Такая длительность способствует эпичности и тематичности происходящего, но в то же время партии могут выйти затянутыми, плюс, из-за этого ДУ проблематично раскладывать регулярно.
Игра может оставить очень негативные впечатления
Я уже упоминал обилие рандомно генерируемых ситуаций как плюс, благодаря которому возможны яркие запоминающие моменты. Но это обоюдоострый меч: с тем же успехом рандом может обеспечить вам унылую незапоминающуюся партию. А если учесть, что на неё уходит часа три, перед игроками встаёт непростая дилемма: стоит ли рисковать и тратить столько времени на игру, партия в которую может оказаться как запоминающейся и шикарной, так и монотонной и никакущей? Для многих — особенно тех, кто формирует впечатления, сыграв 1–2 партии, — ответ отрицательный. Однако для групп вроде моей, которой ДУ так понравился, что они наиграли более 20 партий, ответ положительный. Это одна из самых популярных игр у нас на столе.
О дополнениях
Я уже упоминал, что база — это скорее демо-версия. Многие из-за этого морщатся и обвиняют FFG в жадности и попытке извлечь побольше прибыли, продавая отрезанные от базы куски. Но даже если забыть, что все компании хотят получить побольше прибыли (ничего личного, просто бизнес), стоит учитывать, что благодаря урезанности базы цена вхождения в игру невысока: вам не придётся сильно потратиться, чтобы понять, подходит ли вам ДУ или нет. Конечно, FFG могла бы включить в базу первый доп, но тогда бы цена возросла.
Если вам понравился ДУ, то у вас есть богатый выбор из дополнений: четыре маленьких и четыре больших коробки. Перебор? Возможно, но чем больше контента в ДУ, тем больше разнообразных ситуаций сможет генерировать игра. Итак, как же не утонуть в этом море дополнений?
Мне кажется, если сразу же накупить кучу допов, то вы не оцените в полной мере, насколько они разнообразят игру и что новое вносят. Как по мне, лучше покупать по одному допу за раз, наиграть сколько-то партий, а потом переходить к следующему. Я бы рекомендовал покупать дополнения в порядке их выхода, и покупать следующее не раньше, чем сыграли как минимум по разу с каждым из Древних. То есть минимум 4 партии в базу перед покупкой «Забытых тайн», которые добавляют пятого Древнего и значительно повышают сложность. Возможно, темпы могут меняться в зависимости от того, как часто вы будете играть ДУ, но в любом случае не стоит накупать сразу много всего.
Об игровом дизайне
«Древний ужас» живёт за счёт обилия контента, то есть дополнений. Разработка игры, требующей потока дополнений, особенно сложна, так как механики базы не только должны быть фановыми и привлекательными (как и в любой игре), но также достаточно гибкими, чтобы можно было проявлять креативность при выпуске допов. Одна из замечательных находок ДУ — это уникальные колоды для каждого из Древних. К примеру, в локации с уликой вы можете вытянуть карту исследовательского контакта данного Древнего, что позволяет придать ему тематичности. Аналогичным образом устроены карточки тайн, на которых описаны победные условия. Поскольку задачи сыщиков диктуются карточками, это позволяет проявить фантазию при выпуске дополнений, придумывая разнообразные, прежде невиданные задачи.
Ещё из успеха «Древнего ужаса» можно сделать выводы, что игроки готовы мириться с неоднозначными механиками, если они оправданы выбранным сеттингом, а сама игра тематична. Многих современных игроков отталкивает сама идея определять исход действий бросками кубиков; это считается устаревшим дизайном, так как в современных настолках игрок должен иметь контроль над ситуацией. Тем не менее, многие из них с удовольствием играют в ДУ, потому что там рандом оправдан сеттингом Лавкрафтовских мифов. Я считаю, все разработчики должны стараться качественно проработать и объединить механики и тему, чтобы у игроков не возникало диссонанса между первым и вторым.
Заключение
Если вы относитесь к тем настольщикам, которые, как правило, не играют в одну игру более 5 раз, или не жалуете игры с продолжительностью 3 часа, «Древний ужас» вам вряд ли подойдёт. Но если вы готовы погрузиться в полное разнообразных приключений и запоминающихся историй приключение, то вы оцените «Древний ужас» по достоинству.