рейтинг игр герои меча и магии
Лучшая часть Героев меча и магии (Heroes of Might and Magic)
Heroes of Might and Magic V
Разработчик — российская компания Nival Interactive, также выступающая в качестве российского издателя. Издателем игры в остальном мире выступает Ubisoft. В игре использован модифицированный графический движок игры «Silent Storm», давший игре полностью трёхмерную графику.
Heroes of Might and Magic V: Hammers of Fate (Владыки севера)
Изменения:
Новая фракция — гномы (англ. Dwarves)
Новые нейтральные юниты, среди которых представители полу-фракции ренегатов (альтернативное улучшение существ замка Haven)
Появился генератор случайных карт
Появился режим одновременных ходов
Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East (Повелители Орды)
Изменения:
Новая фракция — Орки (Orcs)
Альтернативные улучшения для всех типов существ
Вновь появились сборные артефакты
Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia
Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia разработана New World Computing и выпущена 3DO в 1999 году. В основном развивает идеи, заложенные в предыдущей части, и не содержит никаких радикальных нововведений. Полностью перерисована графика игры, хотя её внешний вид и пользовательский интерфейс остались приблизительно такими же. Возможность модернизации существ получили уже все типы их жилищ.
Сюжет: королева Катерина узнает о смерти своего отца — короля Грифоново Сердце, правителя Эрафии (Erathia). Прибыв в Эрафию на похороны, она обнаруживает свою страну в состоянии тяжёлой войны с соседними королевствами. На протяжении шести кампаний игроку предстоит играть за все вовлеченные стороны по очереди, чтобы решить судьбу наследства Эрафии.
Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade
Первое дополнение к Heroes III. Сюжет является логическим продолжением Might and Magic VII. Королева Катерина и её муж Роланд Айронфист пытаются остановить Люцифера Кригана — демона, который собирается уничтожить весь мир при помощи легендарного Клинка Армагеддона.
В игре добавилось множество новых артефактов, монстров и героев, а также присутствует генератор карт позволяющий создавать карты, но имеет один недостаток: карты могут повторяться. А самое главное — новый, девятый по счёту, город, за который можно играть. Он назван Conflux (Сопряжение) и является родным домом для различных элементалей.
The Shadow of Death
Второе дополнение к Heroes III. В целом, изменения незначительны, однако стоит отметить такие нововведения, как улучшенный ров при осаде замков и несколько мощных сборных артефактов.
Сюжет: Сандро, могущественный и злобный лич, пытается собрать две комбинации магических артефактов, которые позволят ему управлять всем Антагаричем. Четыре храбрых героя должны найти легендарный Альянс Ангелов, для того чтобы остановить орду нечисти в семи увлекательных кампаниях. Сандро упоминается также в Heroes of Might and Magic V.
Также 3DO выпустила дополнительные кампании отдельными коробками — серию Хроники Героев. Они полностью построены на движке The Shadow of Death и содержат только однопользовательские кампании, без отдельных сценариев и многопользовательской игры.
Самые сильные герои в Heroes of Might and Magic 3. Имбовый – только один
Видишь их в таверне – бери не раздумывая.
Если третьи «Герои» для вас ограничиваются сюжетной кампанией, то вы наверняка назовете сильнейшими героями Гелу (апгрейдит стрелков и эльфов в снайперов) и Дракона (улучшает монахов и магов до чародеев).
Sports.ru ищет автора по «Героям 3»
Кто-то определенно вспомнит сэра Мюллиха, героя Замка со специализацией «скорость» – все юниты в его армии получали 2 единицы к скорости. Этот герой – отсылка к директору по разработке игры, Дэвиду Мюллиху, поэтому в турнирных играх его забанили. Да и Гелу с Драконом вы не встретите, ведь в соревновательных «Героях» их нет – там дела обстоят совсем иначе.
Разобраться в них нам поможет Руслан «Sav1tarrr» Грецкий – профессиональный игрок в HoTA, неоднократный призер турниров от MSStudio.
Третьи «Герои» всегда были сбалансированы. Это не изменила даже HotA
Ну а в случае с Джереми, пушку отлично дополняет логистика – получается идеальный стартер, с бесплатной машиной и увеличенным количеством ходов.
Это не пошатнуло мету, но все же разработчики HotA признали дисбалансность персонажа и поменяли «логистику» – герой уже несколько лет начинает с «артиллерией» и «нападением».
Sav1tarrr: О любимых/нелюбимых героя еще можно говорить, но откровенной дисбалансных персонажей, из-за которых бы пришлось срочно делать патч, в «Героях» не было, насколько я помню по своему опыту игры. Да, была ситуация с Джереми, но говорить что он стал имбой я бы не стал.
Сильнейший герой – комбинация из мага на старте и воина для финальной битвы
Говорить о тотальном превосходстве одних героев игры над другими невозможно. Большинство героев ситуативные и показывают себя в определенных ситуациях лучше других. Но есть вполне рабочая закономерность – в начале себя хорошо показывают маги, а в последней битве с оппонентом сильны воины с хорошими навыками атаки и защиты.
Кто сильнее в Героях 3: меч или магия?
Топовые маги, которых нужно брать не задумываясь – Солмир, Эйслин, Аламар, Жеедит и Димер. На старте у них уже есть заклинание из 4 круга магии. Только представьте, какая это экономия на отстройке гильдии! Но дело и в самих заклинаниях:
Но когда речь идет о финальной битве, то выбор падает на воинов. Магия слишком нестабильна, а против определенного героя и вовсе не эффективна. Поэтому нам важны два показателя – атака и защита. На старте они нас не спасут от потерь при зачистке карты, но вот в финальной битве высокая атака предпочтительнее силы магии.
Отдельно отметим Галтрана. Это уникальная история – персонажа вполне можно назвать имбовым, но только за свой родной Некрополис. Брать персонажа из таверны за другой замок бессмысленно, ведь его сила – в скелетах и навыке «некромантия». Реализовать это за чужой замок Галтран не сможет. Остальные герои не привязаны к своему родному замку и сильны именно за счет стартовых навыков и заклинаний.
Sav1tarrr: Я бы выделил следующих героев:
Одна имба среди героев все же есть. Но все не так однозначно
Об одном герое мы умолчали специально. Вы наверняка слышали о дисбалансности Луны, героя Сопряжения со специализацией «Стена огня». Из-за двойного урона для этого спелла магичка разваливает нейтральных мобов на карте легче любого другого героя.
Самый имбовый герой в третьих «Героях» для разгона. Работает и сейчас!
Но есть один нюанс, а точнее – два. Во-первых, стена огня бесполезна против существ с магическим сопротивлением и армии соперника-человека. Ифриты или черные драконы плевали на эту стенку и в этом случае придется искать другую тактику победы. А оппонент-человек обыграет это заклинание – ведь стена огня видна для соперника и он, в отличие от компьютерных болванчиков, не полезет в нее умирать.
Да и вообще Луна требует от игрока внимательности. Один мисклик во время хода или неправильная постановка стены огня – и все, имба отлетает в таверну на неизвестное время. И от таких ошибок не застрахован никто – даже профессиональные игроки.
Например, популярный в геройском сообществе стример Amiloo способен как зафейлить взятие консерватории грифонов (на первой минуте в видео ниже), так и с двумя ангелами уничтожить стенкой Луны 29 древних чудовищ (на 4:40).
Отдельно отмечу польского игрока Gluhammer. Его фейлы на Луне – отдельный вид искусства.
Но все это не отменяет того факта, что лучше Луны для разгона героя попросту нет. С этим согласен и Savitar.
Sav1tarrr: Луна – самый сильный герой в игре, просто имбища. Вот вроде бы «огненная стена» – спелл, который ты используешь за другого героя 1 раз в 1000 игр, но на Луне двойной урон стены позволяет пробивать ранние объекты, получать ресурсы, артефакты. Правда, если попались мобы с большой скоростью или невосприимчивостью к магии, то она полностью теряет преимущество. Но это исключение из правила.
Для финальной битвы ее стена бесполезна – противник ее видит, он туда не пойдет и обыграет это. Но тут уже сила в другом – Луна за счет специализации получила ранний старт и за короткий срок может стать сильнее мейна оппонента. Если получилось собрать против нее сопротивление магии, то в финалке бояться ее не стоит. Луна рано получает опыт, заклинания и все остальное, но она плохой герой для последней битвы.
В Shadow of Death друг с другом дерутся воины
Мета в Shadow of Death отличается от HotA по многим причинам, но в контексте сильнейших героев для нас важнее всего два артефакта.
Плащ Отречение отключает заклинания 3 уровня и выше, а Сфера Запрещения и вовсе отрубает магию во время боя с соперником. И мы обязаны отыгрывать от того, что у соперника окажется один из этих артефактов. Брать мага бессмысленно, поэтому выбор падает на топовых воинов.
«Герои» не просто так остаются актуальными даже сейчас. Одной ностальгии было бы мало – дело еще и в выверенном балансе игры. Поэтому в игре и нет очевидно имбовых героев – все решает навык игрока и правильность его действий.
Серия Heroes of Might and Magic: Нет героев от рожденья — они рождаются в боях
Конец девяностых-начало двухтысячных были богаты на релизы очень качественных игр на ПК, те годы подарили нам GTA, Gothic, Max Payne, Fable, Planescape: Torment и много других легендарных тайтлов. Но лишь одна игра заставляла геймеров делать «еще один последний ход» до самого рассвета – это «Герои меча и магии». Вспомним, с чего началась cерия игр Heroes of Might and Magic, как она взошла на игровой Олимп и что с ней теперь.
Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest (1995) – рождение легенды
Рассказ о «Героях меча и магии» стоит начать с уже далекого 1986 года. Именно тогда американская компания New World Computing выпустила fantasy/sci-fi RPG Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum… которая не имеет с «Героями» почти ничего общего, кроме названия.
Идейным вдохновителем серии стала другая игра той же компании – вышедшая в 1990 году King’s Bounty. Здесь облик «Героев» уже угадывался – персонаж путешествует с отрядом по стратегической карте и участвует в боях на другой карте – тактической.
Кстати, именно здесь появилась одна из «фишек» серии – «Астрологи объявили эту неделю …», только вместо увеличения прироста юнита на неделю возрастали его характеристики. А вот герой был только один, замков не было вообще, сюжет был самостоятельный. Поэтому «Королевскую награду» при всех ее заслугах перед «Героями» мы все-таки не включили в список игр серии.
Лишь в 1995 году компания решилась скрестить геймплей King’s Bounty с сюжетными поворотами RPG-серии. В процессе разработки запланированная как спин-офф игра сохранила слова Might and Magic в своем названии, но сюжетно оказалась свободна от мира РПГ-франшизы.
Общая концепция серии была заложена еще первой игрой – в ней было 4 сюжетные кампании, в которых можно было поиграть за каждого из воюющих за власть лордов, а также возможность играть на отдельных картах-сценариях против ботов или других игроков. Даже тактическая карта уже была гексагональной.
Первые «Герои» были гораздо примитивнее всех последующих частей – у героя были только 4 базовых параметра, тактическую карту сделали очень маленькой, а маны не было как таковой, даже ворота в замках при осаде отсутствовали (приходилось ломать стену). Тем не менее, игра стала коммерчески успешной.
Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars (1996) – первые рекорды
В середине 90-х даже качественные игры разрабатывались очень быстро. Поэтому следующая игра серии Heroes of Might and Magic вышло уже через год после первой части.
Вторые «Герои» были еще больше похожи на знаменитую «тройку» – в игру введены мана и дополнительные навыки, а юнитов стало можно улучшать в замке. К классам рыцаря, варвара, колдуньи и чернокнижника добавились маги и некроманты. Это позволило оформить классические для последующих игр «Добрый» и «Злой» союзы. Появились мораль, дававшая дополнительные ходы, и удача, позволявшая удвоить урон. Сюжет игры стал еще интереснее, ведь теперь власть делили два родных брата из династии Айронфистов.
Во многом именно благодаря сюжету, а также захватывающему геймплею и наличию режима хот-сит, позволявшему играть нескольким людям за одним ПК, Heroes II на целый год возглавили топы продаж как в России, так и в других странах. Еще через год к игре вышел аддон – The Price of Loyalty, добавивший контента.
Heroes of Might and Magic III (1999) – шедевр на все времена
В те годы почти все игры выпускались по циклу «сиквел-аддон-сиквел», и «Герои меча и магии» не стали исключением. В 1999 году вышла бесспорно лучшая часть серии, одна из лучших пошаговых стратегий и, возможно, лучшая стратегия вообще – Heroes of Might and Magic III. Именно эта игра стала «Золотым эталоном», с которым, по крайней мере в России, еще долго будут сравнивать различные пошаговые стратежки. Именно эта игра была спонсором бессонных ночей школьников и студентов ранних двухтысячных. Именно у этой игры до сих пор существует огромный фандом, именно эта часть серии вызывает наименьшие разногласия у фанатов.
Да что тут говорить – третьим «Героям» уже двадцать лет, а к ним до сих пор выходят обновляемые фанатские аддоны, например, Heroes of Might and Magic 3½: In the Wake of Gods, Horn of the Abyss и HoMM 3 HD. Кстати, скачать эти аддоны и посмотреть, как их авторы в меру своих сил пытаются дать вторую жизнь любимой игре, можно на официальных сайтах соответствующих проектов.
Секрет успеха прост – сохранив почти все наработки второй части, NWC добавили множество нововведений, которые при этом не меняли игру кардинально, а значительно разнообразили ее. Ключевым нововведением, которое значительно повысило роль героев как в боях, так и в метагейминге, стало добавление специальности.
В отличие от навыков, которые теоретически мог выучить любой герой, специальность доставалась «с рождения» и была уникальной. Некоторые специальности повышали параметры определенных существ в армии, некоторые давали бонусы к характеристикам, некоторые были уникальными. У каждого из героев была еще и своя краткая биография. Все это делало их личностями, а не безликими генералами армий. А великолепный и хитро закрученный сюжет заставлял следить за особенностями их взаимоотношений и реагировать на их поступки.
Кроме сюжета и проработанности каждого героя, еще одним важным фактором успеха третьих «Героев» стал входящий в комплект поставки простой и удобный редактор сценариев. Это позволило игрокам, которые уже прошли игру вдоль и поперек, не ждать новых аддонов, а создавать новые сценарии самому и делиться ими с друзьями или другими членами фендома.
По сравнению со второй частью в игру добавилось море контента, множество новых фракций, заклинаний, героев, строений… Самое интересное, что все это удалось органично вписать в сюжет – каждая из 7 кампаний Restoration of Erathia интересна и органична, а все вместе они складываются в длинную захватывающую историю, рассказанную с точки зрения разных враждующих персонажей (прямо как в книгах Джорджа Мартина).
В том же 1999 году вышел первый аддон к игре – Armageddon’s Blade. В нем появилось несколько новых захватывающих кампаний, множество новых артефактов, новые юниты и новый город – Сопряжение. Именно его появление вызвало первую волну возмущения в фанатской среде Heroes – он был несбалансированным, и играть за него на турнирах запрещено до сих пор.
Еще через год вышел второй аддон – The Shadow of Death, посвященный похождениям некроманта по имени Сандро. В том же 2000 начали выходить сюжетные аддоны Heroes Chronicles, рассказывавших историю бессмертного варвара Тарнума, пытающегося искупить грехи и попасть в варварский рай.
Но даже самые прекрасные аддоны неспособны заменить полноценный сиквел, и NWC это понимали.
Heroes of Might and Magic IV (2002) – поворот не туда
В 2002 вышла следующая номерная часть серии. В ней была полностью переработанная игровая механика и новая игровая вселенная. В ней было все не так, как в «Героях 3». И именно это ее и погубило.
Если бы игра называлась как угодно, но только не Heroes of Might and Magic, ее оценки были бы процентов на 10 выше. В ней все было слишком непривычно. И неважно, что в игре под названием «Герои» герои наконец-то смогли лично участвовать в битве, неважно, что сюжет был написан на уровне шедевров мирового фэнтези, неважно, что графика игры была одной из лучших среди пошаговых стратегий тех времен. Даже неважно, что теперь можно было заказать юнитов из внешних жилищ в город, а в книге заклинаний появились атмосферные литературные описания эффекта каждого заклинания.
Все слишком любили «тройку», чтобы позволить себе любить еще и такую непохожую на нее «четверку».
Кроме перебора с инновациями, еще одной проблемой «четверки» стали ненужные упрощения. Фирменная возможность апгрейдить юнитов зачем-то была вырезана, как и специальности героев. А еще зачем-то убрали возможность собирать сеты артефактов.
Игра продавалась не так уж плохо – «Герои меча и магии» в названии любой игры дают +100 к продажам. Только она уже не удостоилась никаких наград и не побила рекордов. Даже два выпущенных к ней аддона, The Gathering Storm (2002) и Winds of War (2003), в которых часть стратегических ошибок была исправлена, не улучшили ситуацию.
Возможно, не Heroes of Might and Magic IV стали причиной банкротства New World Computing. Возможно, игра получилась такой именно потому, что ее банально не успели закончить. Но факт остается фактом – именно «четверка» стала поворотным моментом в истории франшизы. После банкротства студии права на серию выкупили Ubisoft, поручив Nival Interactive разработку следующей части.
Heroes of Might and Magic V (2005) – иногда они возвращаются
В России «Героев» традиционно любили больше, чем во всем мире, а «четвертая» часть зашла россиянам даже хуже, чем в остальном мире. Неудивительно, что российская студия, по сути, воскресила третью часть со значительно улучшенной графикой и в полном 3D.
Главным нововведением стало «колесо навыков» – теперь выбирать навыки героев нужно было так, чтобы в итоге можно было выйти на мега-навык, уникальный для каждой фракции и класса.
Сюжет снова перенесся в другой мир, но фракции почти соответствовали классическим фракциям «тройки», разве что дизайн юнитов стал более анимешным. К игре было выпущено 2 аддона – Hammers of Fate (2006) и Tribes of the East (2007), дополнившие игру контентом, новыми механиками типа альтернативных веток апгрейда юнита и возвращением характерных для 4 части «караванов».
Игра была встречена и игроками, и критиками значительно теплее, чем четвертая часть серии.
Might & Magic Heroes VI (2011) – кровавые слезы
Ввиду успеха пятой части шестую должен был бы делать тот же Nival. Однако студия была занята онлайн-игрой по Аллодам (да, той самой), поэтому Ubisoft отдала «Героев» на разработку Black Hole Entertainment.
Выпустив саму игру и первую пару очень нужных ей патчей, студия обанкротилась, поэтому дальше проект развивали Limbic Entertainment. Чехарда с разработчиками повредила самой игре – первые версии были полны багов и дисбаланса, в патченные уже можно играть, но контента все равно ощутимо не хватало.
Из нововведений стоит отметить возможность следовать путем Слез или Крови – это позволяет отыгрывать добрых некромантов и злых Воинов Света. Еще одно важное новшество – система династий, позволяющая передавать отдельные артефакты героям при следующем прохождении.
Технические проблемы игры закономерно снизили ее оценки и продажи, но из-за народной любви к «Героям» она все равно оказалась коммерчески успешна.
Might & Magic Heroes VII (2015) – The end?
Созданием еще одного сиквела занимались те же Limbic Entertainment, которые не очень-то смогли отшлифовать «шестерку».
Итог закономерен – в первую же неделю «Герои 7» попали в красную зону по стим-отзывам, ведь почти у половины «счастливых обладателей» они банально не запустились. Оперативно выпущенные патчи исправили часть проблем, игроки все-таки смогли оценить переработанную ролевую систему и улучшенный интерфейс с хот-клавишами (не надо искать Городской портал в спеллбуке).
В 2016 году для игры даже вышло дополнение Trial by Fire, вернувшее в мир гномов. Но гневные отзывы продолжали поступать, так что 5 октября 2016 Ubisoft прекратила сотрудничество с немецкой студией.
Анонсов новых частей серии с тех пор не было.
История серии Heroes of Might and Magic: от расцвета до заката. Начало конца.
Содержание
Содержание
Джон Ван Канегем бросил большую часть сил своей студии на разработку Legends of Might and Magic. Не уделяя должного внимания своему главному детищу и лишь давая «наставления», он своими руками запустил процесс, который привел к закату 3DO и всей франшизы целиком.
Heroes of Might and Magic IV (28 марта 2002 г.)
В одной из частей Heroes Chronicles мир Энрот погибает. Выжившие через порталы бегут в мир Аксеот. Вокруг героев каждой фракции и их попыток восстановить погибшую цивилизацию и будет строиться сюжет «четверки».
Heroes of Might and Magic IV принято считать провалом. Причиной этого послужили революционные изменения в геймплее. Фанаты ждали старых добрых «Героев» с улучшенной графикой, свежим сюжетом и привычными игровыми механиками. И всю оригинальность новой части поклонники серии приняли в штыки. Что же такого навыдумывали разработчики?
В игре появилась возможность перемещать существ и сражаться ими даже без героя. Единственное ограничение — запрет на захват города без главнокомандующего. Сами герои также могут ходить по карте без войска. К тому же из полководцев, наблюдающих за битвой и применяющих заклинания, они превратились в непосредственных участников боевых действий. И это повлияло на игровой баланс. Хорошо прокачанный варвар, экипированный артефактами, дамажил чуть ли не сильнее отряда черных драконов.
Еще одна особенность — в одной армии могло быть несколько героев, сражавшихся и погибавших как обычные юниты.
Разработчики добавили в игру туман войны, что являлось привычным для RTS, но не для пошаговых стратегий. Для игры также был использован новый изометрический движок, благодаря которому персонажи на поле боя и элементы на глобальной карте выглядят как трехмерные.
Юниты получили возможность контрудара как в ближнем, так и в дальнем бою. Причем атакующий и защищающийся отряд наносили урон одновременно. В последующих частях эту механику изменили, сделав ее более логичной. Сначала наносит урон атакующий, а обороняющийся отвечает после.
В четвертой части появились караваны, позволяющие нанимать войска и доставлять их герою в любое доступное место карты. И это нововведение — несомненный плюс.
Фракций в игре стало шесть, была изменена магия, а также усложнена система развития персонажа. У героев вырезали специализацию, система апгрейда юнитов и сборные артефакты также были удалены.
И, в отличие от других частей, битвы во время осады практически не давали преимущества осажденным. В каноничных «Героях» защищающиеся всегда были в лучшем положении (например, получали дополнительную защиту от дистанционных атак).
Впоследствии были выпущены два дополнения The Gathering Storm (2002) и Winds of War (2003). Несмотря на неприятие основной массы фанатов, четвертая часть вместе с дополнениями не стала финансовым провалом для компании 3DO (которая к тому времени из издателя превратилась в разработчика серии). Тем не менее, вскоре 3DO обанкротилась (по причине неудачной Legends of Might and Magic) и продала свои права на серию Might & Magic французской Ubisoft всего за 1,3 млн долларов.
Интересный факт. По прошествии долгого времени многие игроки и критики признают, что четвертая часть была не такой уж и плохой. Спорной? Несомненно. И, к сожалению, недооцененной в силу своего разительного отличия от предшественника.
Heroes of Might and Magic V (16 мая 2006 г.)
Пятая часть «Героев» — это лебединая песнь отечественного игропрома. Ибо Ubisoft в качестве разработчика выбрала российскую компанию Nival Interactive. Та не подкачала, и в результате мир увидел последнюю достойную часть, которая на недолгое время реанимировала серию.
Итак, что новенького придумали наши соотечественники, и почему игра была тепло принята фанатами?
Во-первых, геймплей Heroes of Might and Magic V взял лучшее от культовой 3-й части, хотя система навыков героев была взята из четвертой части.
Во-вторых, превосходная 3D-графика. Впервые в серии, кстати. Причем даже сегодня картинка пятых «Героев» глаз не режет и в плане анимации не уступает 6-й и 7-й частям. Фэнтезийные замки, да и юниты, здесь самые красивые. Любоваться замком каждой фракции в 3D под эпическую музыку можно было бесконечно. Это завораживает даже сейчас. Особенно на фоне «плоских» городов в последующих частях. Плюс игровой интерфейс стал более простым и удобным.
Интересный факт. Когда Nival прислали в Ubisoft демо 3D-городов, последние посчитали, что это шутка, так как не могли представить, что с имеющимися в 2005 году технологиями можно создать такие прекрасные города.
В-третьих, шикарный саундтрек, который даже превосходит музыку из третьей части. Хотя не все с этим согласятся.
В-четвертых, в игре присутствовала очень интересная система прокачки персонажей. Каждый герой, прокачавшись до максимального 30-го уровня, мог получить особый «имба-навык», который делал последнего очень сильным. Правда, так «качнуть» героя могли немногие — для этого требовалось идеальное знание синергии навыков. Либо установка сторонней программы — специального колеса прокачки. Но оно того стоило. Например, эльф, получая навык «Постоянная удача», делавший атаки всех его юнитов удачными, становился крайне неприятным противником.
Та же Nival впоследствии выпустила два дополнения: Hammers of Fate и Tribes of East. Каждое из них добавило дополнительную фракцию и ввело новые игровые механики. Так, у гномов появилась рунная магия, на использование которой тратятся игровые ресурсы. А орки получили умение «Гнев крови», заставляющее их исступленно драться и получать за это серьезные преимущества в бою.
Огромным достоинством игры стало появление ветки альтернативного улучшения юнитов. Например, монаха стало возможным «апнуть» в инквизитора, а кавалериста — в «рыцаря Изабель». Новые юниты, как можно понять, отличались не только дизайном, но и набором характеристик и умений.
Касательно глобальных изменений. Появился режим «Быстрая игра», где можно было установить лимит на количество ходов до завершения карты.
Одновременные ходы — новинка для пошаговых стратегий, позволяющая двум игрокам ходить одновременно и при завершении хода переводить игру в режим ожидания (пока другие игроки также не закончат свои ходы). Одновременные ходы отключаются, когда игроки встречаются.
Также появился дуэльный режим, где могут сразиться герой vs герой. Игроку предложено выбрать одного или трех сгенерированных героев, каждый из которых обладает уникальным набором юнитов, артефактов и характеристик.
Пятая часть получилась замечательной. Она гармонично развила идеи двух предыдущих частей, выведя «Героев» на новый уровень. Да, она неидеальна, недостатки можно накопать и в ней (Денеб со своей огненной баллистой или улучшенные в дополнениях некроманты, армия которых увеличивалась чуть ли не в каждом грамотно проведенном бою), но все же.
Might & Magic Heroes VI (13 октября 2011 г.)
Сюжет — самая сильная сторона предпоследней части. Действие игры развернется вокруг пяти детей герцога Грифона, Вячеслава, которые окажутся в центре интриг и козней, устроенных самим архангелом Михаилом.
Ubisoft совершила ряд ошибок, которые дали старт угасанию франшизы. Первой ошибкой стал выбор разработчика игры. Nival Interactive от создания 6 части отстранили (хотя те уже начали работу над ней), выбрав в качестве исполнителя венгерскую студию Black Hole Entertainment.
Последняя обанкротилась сразу после выхода шестых «Героев». Исправление багов и патчи к игре выпускала уже немецкая студия Limbic Entertainment, а единственное дополнение было выпущено китайскими разработчиками Virtuos. Сами понимаете, что такое интернациональное разнообразие при разработке и доведении игры до ума ни одному проекту на пользу не пойдет.
Второй ошибкой стало необъяснимое желание очередной «революции». Вместо оттачивания старых механик, улучшения визуального и музыкального ряда, разработчики взяли и «сломали» все то, что нравилось фанатам серии.
Ubisoft изменили даже название серии, переименовав Heroes of Might and Magic в Might & Magic Heroes. Но это всего лишь косметические изменения.
А капитальные начались с упрощения игрового процесса. Вместо привычных семи ресурсов в игре оставили четыре. Захватывать шахты и другие ценные сооружения на карте тоже стало ненужным. Достаточно было захватить город, который и контролировал окружающую территорию.
Юниты передвигались и сражались слишком медленно. А при увеличении скорости битвы, убыстрялась и озвучка бойцов. На максимальной скорости озвучка воинов превращалась в кошмарную какофонию, от которой кровь текла из ушей.
Замков в игре осталось 5, эльфов из игры «вышвырнули», добавив Святилище — замок морских существ. В дополнении была введена еще одна фракция — Лига Теней. Сами города выполнены в 2D-графике, и такое упрощение тоже не пошло на пользу игре. Кроме того, появилась возможность перестраивать города, например, Некрополь превратить в город Инферно и наоборот. Это позволяло быстрее накапливать войска и ломало игровой баланс.
Прокачку персонажей сделали проще. Также была добавлена шкала репутации, которая в зависимости от принятых решений (добро или зло) позволяла развить дополнительные преимущества.
В игре появилась система династий (Conflux), требовавшая наличия интернета и аккаунта игрока. Она позволяла использовать особые династические артефакты, переходившие из одной миссии в другую. Они давали преимущество в сражениях, но пройти игру легко можно было и без них.
Might & Magic Heroes VII (29 сентября 2015 г.)
Действие игры разворачивается между пятой и шестой частью. В центре сюжета будет герцог Грифона, Иван. Он претендует на престол Империи Сокола и потому собрал Теневой Совет из шести своих соратников, которые расскажут ему истории (отдельные кампании), позволяющие герцогу принять окончательное решение.
Разработку последней части Ubisoft доверили вышеупомянутой Limbic Entertainment. Получилось очень плохо: в игре было огромное количество багов. Трудно поверить, что можно выпустить такую «сырую» игру во втором десятилетии XXI века.
Вылеты из игры, «тупящий» ИИ и куча других косяков сделали седьмых «Героев» на старте практически неиграбельными. Это стало последней каплей, похоронившей серию. После выпуска дополнения Trial by Fire, Ubisoft ввиду шквала негативных отзывов заморозила франшизу.
Но если отбросить технические недостатки и обратить внимание на геймплейную и визуальную составляющую? Было ли что-то, чем «Седьмые Герои» могли похвастаться?
Разработчики попробовали взять лучшее из предыдущих частей. Вернули основные ресурсы, запретили перестраивать города, еще больше упростили прокачку героев, введя понятное колесо навыков, изменили графику, в особенности глобальную карту. Появилась вариативность при выборе некоторых построек в замках, в городе можно было оставить гарнизон для охраны. Добавили дополнительный урон во время фланговых атак.
Вроде бы все стало красивее, но почему-то возникало стойкое ощущение, что перед нами не продолжение Heroes of Might and Magic, а совершенно новая игра. Забагованная, бесящая, вызывающая один негатив. Игра, в которой отсутствовала та атмосфера, что ощущалась в третьей части.
На этой минорной ноте мы и закончим статью. Вряд ли стоит ждать чуда — возрождения классики в новой обертке. Две последние части поставили жирный крест на «Героях Меча и Магии». А подорванное доверие игроков вернуть не так-то просто. Да и вряд ли Ubisoft решится на такой эксперимент.