почему перестали спавниться мобы в майнкрафт
Плохо спавнятся мобы или почему такой плохой спавн-рейт?
Возможно вы встречались с такой проблемой, что игроки жалуются на спавн-рейт? То что у них плохо работают фармилки, хотя вы всё правильно настроили. И к тому же у вас не установлен ClearLagg, ведь так же?
И так в чём же может быть причина? Для этого мы углубимся в теорию.
Кроме как обработки условий где может спавнится тот или иной моб есть формула лимита мобов на мир, и так же из неё исходит шанс спавна мобов на игрока. Что за формула?
Mobcap = constant * chunk / 289
НУ а теперь начнём подсчёты вышестоящих переменных:
mobcap = 70 * 9 / 49 = 12 мобов.
Ох, что это значит? Всё верно!) т.е. у нас магическим образом на одного игрока не 70 мобов, а 12. Что будет если у нас станет 20 игроков? Давайте посчитаем!
mobcap = 70 * 180 / 49 = 257 агрессивных мобов на всех игроков или всё те же 12 мобов на игрока. При этом здесь будет ещё и влиять вероятность спавна на конкретного игрока. А точнее, если у игрока стоит фармилка на один чанк, то и вероятность спавна моба у него будет на все загруженные чанки, а точнее 1 к 180 (а если ещё и настроили попытку спавна мобов раз в 12 тиков, вообще табу!)
Хм, вы скажете а параметр per-player-mob-spawns: true, так вот. Читайте мануал от разработчиков ядра paper:
«Включение этой настройки приводит к примерно одинаковому количеству мобов, но с более равномерным распределением, которое не позволяет одному игроку использовать всех мобов на сервере и обеспечивает более однопользовательский опыт.
«
В том и суть, что примерно, вероятность 1 к 180 никто не отменял) и у человека с фармилкой на 9 чанков шанс будет на много выше.
В общем что нужно делать? View-distance и mob-spawn-range нужно держать равными друг к другу. исходя из формулы получим точное значение мобов на игрока
mobcap = 70 * 49 / 49 = 70. прибавляем игроков 70 * (49*15) / 49 = 1050 или 70 мобов на человека.
Ещё пару уточнений.
despawn-ranges: уже работает в блоках. В чанке у нас 16 блоков. дистанцию обзора мы решили поставить 4. следовательно в данном случае идеально будет safe где-то 32 блока, а hard примерно 48-55. т.к. если моб уйдёт за view-distance и следовательно за прогруженный диапазон. и когда моб от туда вылезет. только Нотч знает.
Каждый моб имеет свой вес на спавн. И сюда же входят параметры, размеров моба помещается ли он, освещённость, биом, поверхность, есть ли над ним небо или он в замкнутом пространстве.
Спаун
Спа́ун (англ. Spawn) — это появление игроков и мобов в определённой точке игрового мира.
Содержание
Спаун игроков [ ]
В каждом, вновь созданном мире есть точка спауна, обозначенная парой координат (z, x) в пределах нескольких сотен блоков от начальных координат (x=0, z=0). По умолчанию игрок спаунится на первой подходящей позиции выше уровня моря. Если такой позиции нет (подходящее место занято блоками, водой или лавой), то координаты z и x будут смещаться небольшими значениями до тех пор, пока подходящая точка для спауна не будет найдена. В верхнем мире, поспав на кровати, игрок переносит свою точку спауна к координатам месторасположения кровати. В этом случае игрок после смерти всегда будет респауниться на новой позиции. Хотя есть два исключения, когда игрок оказывается на месте первоначального спауна:
В Нижнем мире с версии 1.16 игрок может переносить свою точку спауна с помощью якоря возрождения, предварительно кликнув по нему светокамнем, а затем ещё раз кликнув пустой рукой.
Спаун мобов [ ]
Чанк спаун [ ]
Корова заспаунена при генерации карты, именно по этой причине она появилась и застряла в листве, так как листва считается прозрачным блоком
Первоначально, непосредственно при генерации карты, могут спауниться следующие мобы:
Один из десяти чанков содержит пассивных мобов. Они всегда спаунятся на самом высоком доступном блоке, с которого можно видеть небо. Для спауна животного необходимо, чтобы этот блок был непрозрачным, а 2 блока над ним — прозрачными. Этот блок необязательно должен быть дёрном или освещен (это работает только в последующих циклах спауна). Практически все пассивные мобы не спаунятся в водных, пустынных и грибных биомах. Исключения:
Рандомность спауна пассивных мобов зависит от зерна. Это означает, что в мирах с одинаковым зерном будут генерироваться чанки с одинаковыми пассивными мобами в тех же местах.
Количество спаунящихся мобов:
Пассивный спаун [ ]
В последующих циклах спауна принимают участие все мобы, за исключением гиганта, снежного голема и иссушителя, которые в естественном виде не встречаются, а также дракона Края, который спаунится единожды при генерации карты (или после повторного призывания, с помощью кристаллов Края). По виду мобы делятся на 5 категорий: враждебные, дружелюбные (пассивные), нейтральные, природные существа и водные. У враждебных мобов цикл спауна происходит 1 раз каждый игровой такт ( 1 ⁄20 секунды). У дружелюбных мобов и спрутов цикл спауна происходит 1 раз в 400 тактов. Следует заметить, что большинство дружелюбных мобов спаунится непосредственно при генерации карты. Условия спауна враждебных мобов — уровень освещения 7 и ниже на твёрдых блоках. Над твёрдым блоком должны быть блоки воздуха больше высоты моба. Блоки, на которых спаун невозможен: все виды рельс, стекло, сундук, воронка, трубы, провода и механизмы из модификаций, все виды заборов, калиток и дверей, плиты (если плита установлена как настил), все виды блоков из красного камня, напольные кнопки, нажимные пластины. Блоки, не препятствующие спауну: переключатели (рычаги, настенные кнопки). Мобы спаунятся вокруг игрока в области размером 15×15 чанков. (240×240 блоков). В SMP мобы могут спаунится в пределах этой дистанции от любого из игроков. Циклы спауна мобов прекращаются, если игрок отойдет на 128 блоков от места спауна мобов. При этом все враждебные мобы и спруты деспаунятся. Таким образом эффективная область для спауна мобов ограничивается окружностью с радиусом 128 блоков с центром в виде игрока. Количество мобов на поверхности примерно пропорционально общему числу чанков, подходящих для спауна. Чтобы вычислить точное значение, область спауна увеличивается на один чанк в каждом направлении (таким образом, составляя площадь 17×17 чанков), а затем суммарное количество чанков приводится к следующей формуле:
Каждая категория мобов имеет свою индивидуальную константу:
В одиночном режиме константы имеют несколько другие значения.
В многопользовательской игре чанки, которые находятся в зоне действия игроков, учитываются только один раз. Таким образом, чем больше расходятся игроки, тем больше чанков будет открыто и тем больше мобов будет на карте. Количество мобов может быть подсчитано в начале каждого цикла спауна. Если мобы в категории присутствуют на карте в большем количестве, чем положено, то целый цикл спауна пропускается.
Наглядный пример группового спауна. Область спауна 41×1×41 показана синим цветом. Жёлтый цвет — это возможные позиции появления мобов. Красный куб — блок воздуха, центральная точка зоны спауна.
Во время каждого цикла есть одна попытка спауна группы мобов в каждом подходящем чанке. В чанке выбирается случайная локация и становится центром спауна группы. Чтобы спаун группы мобов прошел успешно, центральный блок зоны спауна должен быть либо водой (для спрута), либо воздухом. (В последнем случае, это должен быть, буквально, блок воздуха). Любой другой блок предотвратит попытку спауна группы. Если все условия выполнены, то 12 попыток спауна создают группу в пределах 1-4 мобов (Исключения: волки — до 8 мобов в группе, гасты — 1 моб на группу). Группа создается внутри области 41×1×41 блоков (квадрат размером 41×41 и высотой в один блок). Для каждой последующей попытки спауна группы локация центрального блока выбирается случайно. Хотя радиус зоны для спауна и составляет 21 блок, случайное место для спауна моба смещается ближе к центру. Таким образом в 85 % случаев спаун будет происходить в пределах 5 блоков от центра, и 99 % случаев в пределах 10 блоков от центра. Все мобы внутри группы одного вида.
Вид группы для спауна определяется сначала биомами и специальными условиями:
Другие виды спауна [ ]
Деспаун [ ]
Различные ступени поведения мобов в зависимости от удаления игрока от них.
Враждебные мобы (включая враждебных волков), спруты и оцелоты удаляются из игры при отдалении игроков от них, так как впустую тратятся процессорные ресурсы на их обсчёт:
Достижения [ ]
Значок | Достижение | Описание | Предок | Задача (если отличается) | Идентификатор |
---|---|---|---|---|---|
Спи, моя радость, усни | Измените свою точку возрождения | Приключения | Поспите в кровати до рассвета. | minecraft:adventure/sleep_in_bed |
Проблемы [ ]
Отчёты об ошибках, связанных с «Спаун», поддерживаются в системе отслеживания ошибок Mojira. Сообщайте о найденных ошибках там (на английском языке).
Интересные факты [ ]
Игрок заспаунился в каньоне.
[Это интересно] Мобоспаунология.
Я слышал множество легенд и слухов о правилах респауна мобов и способах нажиться на этом. Поэтому и решил провести собственное исследование. Часть информации получена путем тестирования на карте CleanRoom (автор: codewarrior), огромном пространстве, состоящем из одного слоя админиума и одного слоя шерсти над ним.
Остальное получено непосредственно из кода игры. Я все еще не до конца разобрался с нюансами, но это некритично. Отдельное спасибо пользователю wabbiteh за помощь в выделении алгоритма из кода.
Раздел 1: Всемогучие Правила Спауна Мобов™:
1) Сложность не влияет на частоту спауна.
Нет, правда. Это подтверждено кодом. Алгоритм спауна не проверяет сложность игры. Даже Peaceful имеет такую же частоту спауна, что и все остальные, несмотря на то что враждебные мобы сразу же удаляются с карты.
2) Мобы могут спауниться на рукотворных кубах.
Булыжник, куб из каменных ступенек и шерсть работают точно так же, как камень и земля. Но они не могут заспауниться на стекле и одиночной каменной ступени. Ничто из этого также на частоту спауна не влияет.
3) Спаун активен только в квадрате 144×144 вокруг вас, и не ближе чем в 24 метрах.
Говоря проще, мобы спавнятся не дальше 81ой клетки от игрока. Но также они не могут появиться в сфере радиусом 24 метра, центром которой является игрок.
Выглядит это вот так:
Также мобы не могут появляться в радиусе менее 24 метров от точки возрождения игрока.
4) Большие слизни встречаются на сложности Peaceful.
Несмотря на то, что на Peaceful слизни не могут спауниться, они спаунятся на всех прочих сложностях. Но в отличии от прочих враждебных мобов, слизни, даже самые большие, не исчезают при переключении на Peaceful во время игры. Если вы убьете слизня на Peaceful, он не распадется на маленьких, а сразу исчезнет. Также стоит отметить, что освещенность пещеры не влияет на спаун слизней, но только на больших глубинах (до 15 клеток от «дна» карты).
5) Враждебные мобы спаунятся только при освещенности уровня 7 или меньше. Нейтральные мобы спаунятся при освещенности 9 и выше, и только на траве.
Уровень освещенности клетки вычисляется очень странным образом. Ее базовая освещенность сравнивается с 4 соседними клетками и кубом воздуха над ней. Самый освещенный блок из этой группы передает свое значение центральной клетке. Это значит, что если даже освещенность центральной клетки равна 7, то при наличии соседнего блока с освещенностью 8 враждебный моб не спаунится.
6) Вероятность спауна враждебного моба на определенной клетке зависит от ее освещенности (и свойств окружающей ее области).
7) В любой момент времени максимум мобов на карте равен 200 для враждебных и 15 для нейтральных.
Если лимит достингут, новые мобы не могут появляться, пока один из уже существующих не умрет, не исчезнет, или не выгрузится из кеша вместе с областью, на которой стоит.
8) Факелы в одной комнате не влияют на спаун мобов в соседней.
9)Спаун слизней работает с ошибкой.
Во всех его частях. Алгоритм определения региона использует координаты по X,Y вместо координат по X,Z, и это в довесок к случайному спауну. Но не бойтесь. В этой теме выложен патч. (Слизни не станут встречаться чаще, но будут более разумно спауниться на площади региона).
Не спавнятся мобы из DivineRPG на minecraft 1.12.2
Я наверное поздно отвечаю, но отвечу. Помогу тем, кто сейчас зайдёт сюда.
Да ты прав, нужно кое-что исправить в коде самого DivineRPG
AppData/.minecraft/configs/DivineRPG
Открываете там файл будет через NotePad C++ (необязательно, но желательно), ни в коем случае не через блокнот, иначе кодировка UTF-8 поменяется на UTF-8 BOM (что вообще не хорошо) и тогда у вас не будет DivineRPG (сломается мод)
Дальше ищете строки: ##########################################################################################################
# general
#———————————————————————————————————#
# General configuration
##########################################################################################################
general <
# If you are experiencing lag i would recommend lowering this number [range: 1
32, default: 5]
I:»Mob Spawn Multiplier»=5
# Set to false to disable the update checker [default: true]
B:UpdateChecker=true
# Set to false to make DivineRPG blocks non-beacon objects [default: true]
B:beaconBase=true
# Set to false to disable the overlay [default: true]
B:canShowOverlay=true
# Dont enable this unless instructed by a developer [default: false]
B:»debug mode»=false
>
Отлично! Теперь нам понадобится лишь эта:
# If you are experiencing lag i would recommend lowering this number [range: 1
32, default: 5]
I:»Mob Spawn Multiplier»=5
Вместо 5 вписываете любое ваше число, но не советую слишком много иначе ваш комп бабахнет. Примерно 7-10, этого хватает с лихвой.
Запомни! Мобы из DivineRPG не обязаны в ОГРОМНЫХ количествах спавнится в обычном мире, но ты можешь создать ферму.
Она должна быть тёмной (факелов должно быть мало) в ширину огромной, в высоту немного (4-5 блоков). Дальше просто достаточно ждать. Если и так не прогружаются, то просто отойди от фермы, чтобы чанки пропали, подожди день (в майнкрафте) или пару минут и вернись, тогда мобы должны будут появится.
Удачи.