neverwinter nights 2 storm of zehir коды
Neverwinter nights 2 storm of zehir коды
Откройте консоль клавишей
(тильда) и вводите коды, не забывая о правильном регистре символов. Чтобы активировать коды, необходимо вначале ввести DebugMode 1
showfps — показать количество кадров в секунду;
trees — выключить (включить) проработку показа деревьев (для ускорения);
renderwater — выключить (включить) проработку показа воды (для ускорения);
rain 1 — включить дождь;
rain 0 — выключить дождь;
daynight — переключить между дневным и ночным режимами;
wireframe — показать количество деталей, показываемых в области;
gfxoptions — открыть окно с настройками графики;
rs kr_roster_edit — открыть NWN2 Companion Roster Editor;
SetSTR x — установить силу (Strength) выбранного персонажа в значение Х;
SetDEX x — установить ловкость (Dexterity) выбранного персонажа в значение Х;
SetCON x — установить выносливость (Constitution) выбранного персонажа в значение Х;
SetINT x — установить интеллект (Intelligence) выбранного персонажа в значение Х;
SetWIS x — установить мудрость (Wisdom) выбранного персонажа в значение Х;
SetCHA x — установить обаяние (Charisma) выбранного персонажа в значение Х;
givefeat ID — добавить выбранному персонажу указанное умение (feat);
givefeat all — добавить все трюки;
giveitem ID количество — добавить предметы заданного типа (чтобы узнать идентификатор предмета, можно открыть NWN2 Toolset, выбрать в меню Plugins пункт Universal Blueprint Changer и запомнить строчку в колонке Tag);
givespell ID — добавить выбранному персонажу заклинание (чтобы узнать заклинание, можно открыть NWN2 Toolset, выбрать меню View — 2DA File и файл Spells: код будет в колонке Name);
givexp x — добавить персонажу опыт;
dm_givegold x — добавить персонажу x золотых монет;
dm_god — включить режим неуязвимости (может быть отключен).
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir
Данные по игре | ||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||
Коды | |||||||||||||
Во время игры вызовите консоль, нажмите клавишу [ ] (тильда) после чего введите: DebugMode 1. Затем нажмите [Enter], и вводите следующие чит коды: Rs ka_give_rare givecargo(#,how many) Пример: введите rs ka_give_rare givecargo (1,5) чтобы получить 5 единиц сырого метала. Neverwinter nights 2 storm of zehir коды«, вводим DebugMode 1 (обязательно соблюдать регистр). Далее Адамантиновый слиток n2_crft_ingadamant Лучистая эссенция воды cft_ess_water4 Дальше Id те же, отличчаются только цифры: Авантюрин NW_IT_GEM014 Шаблон для большого меча n2_crft_mold_swgs Длинный меч +5 x0_wswmls002 Адамантиновый шлем x2_it_adahelm Адамантиновая кольчуга mwa_mdcm_ada_4 Neverwinter nights 2 storm of zehir кодыКому интересно конечно) Небольщой списочек вещей,позаимвствованный в другой группе^^: Авантюрин NW_IT_GEM014 Смертельный виражЧего мы обычно ждем от дополнения к известной ролевой игре? Новой истории, в которой можно поучаствовать? Безусловно. Правки интерфейса, подчистки багов? Конечно. Довеска к ролевой системе, пары новых классов или рас, заклинания? Принято. Расширения диапазона уровней вверх? Допустим. Косметического улучшения графики? Есть такое дело. Но вот чего ждать не приходится категорически — так это отказа от модели, которая презентовалась как ключевое преимущество оригинальной игры, в пользу большего удобства игрока. От того, что можно рекламировать, — к тому, что оценят только поигравшие! Так не бывает. И все же так случилось. Так вот: вы практически не увидите в джунглях Storm of Zehir привычных по NWN 2 и по «Маске предателя» кинематографических диалогов. Шумные препирательства NPC с традиционным предложением главному герою сделать выбор между пронырливой Нишкой и законопослушным Хелгаром вам тут не встретятся. И хотя на старте нам, как обычно, предлагают сотворить главного героя. первое, что мы видим в игре, — это книгу пассажиров на борту корабля, где можно добрать еще троих персонажей в группу. Или из уже созданных героев, или прямо здесь и сейчас нагенерировать новых. С одной стороны, это вроде бы шаг назад. А как же проработанные взаимоотношения товарищей, их точка зрения на события, персональные миссии? С другой стороны. не всегда направление, в котором идут игры, — это направление вперед. Иногда стоит вернуться на шаг и задуматься, не лучше ли двинуться в другую сторону? Нет, я не думаю, что практика собирать отряд по окрестным тавернам уйдет в прошлое (тем более что этот процесс можно обставить и поинтереснее, чем в NWN 2, — вспомним те же Fallout и Arcanum). Однако я уже очень давно не видел в играх «верхнего эшелона» настоящей генерации команды, как в любимых играх былых времен — Wizardry, Might & Magic, Darklands. И я был очень рад встрече. Впрочем, никто не запрещает набрать в отряд еще и NPC. Создать разрешается четверых, а водить в группе — пятерых (если получить навык лидерства — то и шестерых). Да и необязательно сразу занимать четыре места, при желании можно сделать запас под новых рекрутов. Парочка кандидатов в отряд обнаружится буквально в самом начале игры, так что старое и новое можно в какой-то мере совместить. Именно в какой-то мере, потому что регулярных препирательств между разговорчивыми NPC не ждите. В Storm of Zehir мы управляем репликами всей команды (исключая лишь тех, кто без сознания или слишком далеко от места беседы). И это — возможность распланировать и поделить разговорные навыки (один — дипломат, другой — специалист по обманам, третий — любитель погрозить. ). В NWN 2 и в Mask of the Betrayer нужно было, если хочется получить доступ ко всем сюжетным вариантам, сделать главного героя мастером переговоров; теперь мы вправе эту функцию распределить по всему отряду. По чести говоря, это можно было бы сделать и лучше — если бы реплики у героев отличались сильнее, но это требовало бы очень серьезной работы сценариста. В итоге мы получили не самое яркое, зато удобное для игрового процесса решение. Однако крупные яркие сцены пришлось принести в жертву. Стоило ли дело того? Каждый решит сам, однако я бы напомнил, что: Хотя задуманы эти диалоги были зрелищно, дело порядком портили три детали: не слишком убедительные, кукольные физиономии, искажающие картинку магические эффекты и дикая джигитовка камеры. Даже самая замечательная в теории сцена многое теряет, когда герои вымазаны серой текстурой заклятия Stoneskin, а камера демонстрирует все это откуда-нибудь из подмышки или из сапога одного из персонажей. Этот кунштюк она проделывала регулярно и с видимым удовольствием. Словом, то, чем пожертвовали, было, пожалуй, не так уж прекрасно. По духу своему серия Neverwinter Nights гораздо ближе к Wizardry, чем к Baldur’s Gate, и Storm of Zehir просто привела игровую систему в соответствие идеям и стилю. На неведомых дорожкахВторое потрясение ожидает нас не сразу, а минут через пятнадцать. Оказывается, разработчики в корне изменили логику игровой географии! Если помните, ранее мы, выходя из города, видели перед собой карту с отмеченными на ней «известными локациями» и могли выбрать одну из них (а чаще всего только одну и имело смысл выбирать). Теперь же карта перед нами. живая. Маленький человечек бежит между пальмами и скалами; временами где-то в стороне появляются бродячие монстры, разбойники или городские патрули. Кто-то преследует вас, кто-то не замечает; патруль может сам вступить в бой с гоблинами, а вы вправе помочь (и беспошлинно собрать добычу — солдаты почему-то не опускаются до грабежа убитых). Можно попробовать заманить врага на патруль. Иногда сама собой обнаруживается новая локация или хотя бы какая-нибудь мелочь, вроде кустика с полезными ягодами. Из такого кустика, возможно, лекарь сумеет сделать аптечку, а алхимик — реагенты. Кстати, ремесла в дополнении процветают еще сильнее, чем в оригинальной игре; буквально за гроши можно приобрести, скажем, рецепт лука +1 и собирать их в свое удовольствие. Успешность странствий в глуши сильно зависит от того, кто ведет отряд. Следопыт, варвар или друид с высоким умением выживания может уклониться от большинства монстров (они вас просто не заметят и не станут докучать), будет быстрее перемещаться и сможет найти место для безопасного ночлега. Заметим, что на боевых локациях спать обычно не дают в принципе, даже если вы тут уже всех победили, так что отдых в Storm of Zehir — больная проблема. На заметку: однако не спешите создавать героя-проводника. У вас будут отличные шансы нанять его в первом же встречном городе. Только не забывайте делать его лидером перед выходом на глобальную карту и, помимо выживания, натренируйте ему зрение и слух, а также поиск — тогда у него будут наилучшие шансы обнаружить скрытые локации. Чтобы не заставлять нас бесцельно носиться по городу из конца в конец, нам при заходе в город сразу предлагают выбрать цель — скажем, попасть на базар, или в храм, или в таверну. Мелочь, но до чего удобно! Трудно даже описать, насколько эта система глубже и интересней, чем та, что была до сих пор. Это возможность сделать сюжет нелинейным, дать шанс найти что-то неожиданное, пойти своим путем. И хотя Storm of Zehir реализует возможности не на 100%, я уверен, что их используют те, кто будет делать собственные сценарии на обновленном движке. Многие, очень многие приключения будут выглядеть тут гораздо лучше, чем на основе базовой NWN 2.
Настольно-ролевые приключения принято делить по структуре на «линейные» и «матричные». Линейностью называется не то, что мы обычно так именуем в компьютерных играх: она вовсе не исключает сюжетных развилок какой угодно сложности. Линейное приключение характерно тем, что события игры упорядочены по времени. Например, после нападения на постоялый двор (событие А) может начаться преследование разбойников (событие Б) или попытка найти лекарство для раненых (событие В). Но не может быть так, что атака не состоялась потому, что наши герои еще до того нашли и уничтожили разбойников, то есть событие Б случилось раньше, чем А! Вот это и есть — с точки зрения настольных ролевок — линейный сюжет. Хотя любой игродел или журналист с удовлетворением скажет, что игра получилась нелинейной. А что такое матричное приключение? Это сценарий, в котором события одновременно происходят в нескольких местах, и только от нас зависит, в каком порядке мы эти места посетим. В матричном приключении вполне реально обезвредить разбойников до того, как они нападут, обзавестись противоядием раньше, чем столкнемся с ядом. И в результате история, которую создают игроки, всякий раз новая. А не отличающаяся парой развилок.
Делать матричные приключения на компьютере, разумеется, намного сложнее, чем линейные (да и в настольной игре тоже). И все же это возможно; все мы вспомним по нескольку игр этого типа. Причем среди них как раз и найдутся самые интересные сюжеты (хотя Бенуа Сокаль и утверждал, что сюжет тем интереснее, чем он линейнее). До сих пор возможности для матричных сценариев были самым слабым местом серии NWN. В первой части игры это было еще доступно для реализации, но нужно было прорабатывать гигантские пустые пространства, чтобы заполнить прорехи между сюжетными точками. Во второй. формально говоря, это стало удобнее, потому что можно нанести все критичные точки на карту и бегать между ними. А на самом деле эта структура отговаривает от идеи матричного приключения. Дело в том, что для настоящей матричной игры важны не только ключевые точки, но и путь между ними; необходима возможность найти не известную заранее точку свободным поиском, столкнуться в пути с препятствиями и так далее. А когда точки появляются на карте исключительно благодаря скрипту. это уже не матрица, а подделка под нее.
Даже в древней Forgotten Realms Unlimited Adventures на карте были непроявленные точки, на которые напарываешься по пути. В NWN 2 вы фактически телепортировались от одного пункта к другому. Словом, редактор модулей Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir — первый в истории инструмент для создания ролевых игр, по-настоящему приспособленный для матричных приключений. Хочется верить, что модостроители не пройдут мимо этого факта, и коллекция NWN-приключений скоро пополнится историями без «рельсов». Здесь убиваютМожно спросить: а зачем надо уклоняться от монстров? Это ведь, как ни крути, опыт и добыча. Но Storm of Zehir — не прямые рельсы, где вы встретите врага гарантированно по силам, и не Oblivion, где местная живность растет вместе с вами; так, например, столкновение в начале игры с гигантскими жуками-оленями может быть крайне неприятным. Могучий жучинушка своими челюстями приводит в негодность человека буквально парой атак. А ведь можно и на группу троллей напороться — уровне на четвертом эта встреча будет для вас совершенно лишней. Так что иногда стоит не только уворачиваться от столкновения, но даже подкупать противника (!) или утихомиривать (если это животное, а у вас в команде есть друид или следопыт; увы, жуки животными в D&D не считаются). От привычной для серии NWN логики «если нас сюда пустили — значит, мы тут со всем справимся» здесь лучше отучиться сразу. Равно как от идеи, что гибель на поле боя нам ничем не грозит. Вообще, здешние бои настраивают на серьезный лад. ИИ стал заметно умнее, бойцы вражеского отряда умеют более или менее грамотно окружать, в обход бойцов добираться до магов и даже худо-бедно прикрывать собственных чародеев. Впрочем, это касается в основном «сюжетных» противников, а шляющиеся по лесам гоблинские ватаги или стайки хищных динозавров (распространенная фауна этих мест) по-прежнему придерживаются тактики «в куче — сила». Кстати, и собственная команда действует достаточно разумно: целитель догадывается вовремя произнести волшебное слово, волшебник не рвется отпинать врагов голой пяткой (но посох ему на всякий случай лучше не давать!). Правда, бойцы могут свести с ума пагубной привычкой не вовремя хвататься за лук вместо меча (не давать лук! И дротики не давать!), а также все, кому не лень, со страшной скоростью расходуют аптечки. Полег целитель ненароком — и чем его лечить, когда все чудо-коробочки уже съедены. В мутной водицеПосле нашей пирровой победы над Королем Теней мир и благолепие пока что не наступили. На торговых путях расплодились монстры, в море — пираты. словом, до процветания еще далеко. Честному ремесленнику это в тягость, а искатель приключений может своим мечом выкроить себе если не королевство, то, по крайней мере. торговую компанию. Буквально с самого начала игры наша команда будет действовать по доверенности от местной купчихи Са-сани; это повод при заходе в город перейти в специальный торговый режим (!), где одни товары можно продать, другие — купить, примерно как в «Пиратах» или «Космических рейнджерах». Но это только начало, поскольку ассортимент товаров и торговые возможности зависят от сюжетных действий команды. Кроме того, когда мы выходим на большой бизнес, нужно следить за охраной караванов; это может стать увлекательной игрой на новенькой глобальной карте. А можно половить в мутной водице и другую прибыль — самому сделаться разбойником и заняться грабежом. Это в чем-то проще, хотя игра подталкивает нас скорее к честному бизнесу. Но можно с самого начала создать отряд из. орков и юан-ти. Согласитесь, совершенно другие перспективы открываются. Хотя. почему у нашей нанимательницы, успешной бизнес-леди, такое свистящее имечко? Движение электроновСтарина Electron Engine в этой версии стал пободрее, но оптимизация остается его слабым местом. Как, впрочем, и модели персонажей; лица все еще фарфоровые, а загадочные коллизии полигонов приводят к тому, что из прически милой девушки нет-нет да и проглядывает розовая лысина. Зато камера стала намного более вменяемой; в стратегическом режиме (это когда она смотрит почти вертикально вниз) перестала демонстрировать неровности потолка, а в стандартном (вид из-за плеча) перестала искать политического убежища в чьем-нибудь седалище или грудной клетке. Управление, которое было приличным в базовой версии, а в «Маске предателя» стало кривым, как турецкая сабля, больше не заставляет чувствовать себя лангустом с глазами на стебельках. За что разработчикам тоже огромное спасибо. Сильно выиграли в новом дополнении интерьеры; даже скромный трактир хочется разглядывать. И слушать, потому что фоновая музыка стала куда приятнее и лучше вяжется с обстановкой. Но одну молитву игроков обсидиановцы, увы, так и не услышали. Придется снова вопить в голос: о великий и могучий Обсидиан, во имя всех ста восьмидесяти богов Забытых королевств, убери в самый долгий из своих ящиков висящие на персонажах эффекты заклинаний! Ни одна волшебница, даже престарелая и уродливая от рождения, еще не становилась краше от серой текстуры каменной кожи! А калейдоскоп из десятка пересекающихся аур во время большой драки способен довести до бешенства даже галапагосскую черепаху! Заклинания должны быть видны в момент их произнесения, и только. После этого никому любоваться на них не хочется. Да, ауры на противниках информативны. и это, между прочим, тоже зло, потому что герои на самом деле не должны их видеть. Хотя бы, великий Обсидиан, сделай их отключаемыми, что ли! Одна симпатичная галочка — и наш экран будет избавлен от мельтешения дурацких эффектов, а вам будет икаться значительно реже. Честно! А пока их не просто не убрали, а даже в чем-то усилили. Вот, например, простенькое заклятие, которое увеличивает на 2 силу, ловкость и выносливость. Казалось бы, для его изображения с лихвой хватило бы (как для всяких «бычьих сил») маленького значка, но нет — оно порождает на своей цели клочья какой-то белой дряни, от которых остаются затухающие следы в воздухе. Противник отворачивается и тихо умирает от омерзения. Хотя интриги юан-ти и то, что стоит за ними, не слишком изощрены, а история Зеира и его противников, как ни крути, не дотягивает до похождений Избранного или Безымянного, это дополнение пропустить нельзя. Это игра с собственным лицом, а не просто дополнение к позапрошлогоднему хиту. И хорошо бы до выхода NWN 3 случилось еще одно дополнение. А то четвертую часть авторы игры всерьез хотят делать по четвертой редакции; а вы в курсе, что в четвертой редакции город Neverwinter был уничтожен магочумой?
|