на что влияет уровень сложности в майнкрафт
Сложность
Информация была взята из английской версии википедии
Всем привет. Во время того, когда был введён карантин, мне нечем было заняться, поэтому я решил поискать идеи для постов.
Странно, что никто об этом не писал, я нашёл только какие-то викторины.
Это пост мне всё же не нравится, ведь я не рассказал в подробностях обо всём, но я пишу этот пост в основном для себя.
Итак мы имеем 3 основных параметра сложности:
> Глобальная сложность, или World Difficulty (WD)
> Локальная сложность, или Regional Difficulty (RD)
> «Фиксированная» локальная сложность, или Clumped Regional Difficulty (CRD)
Заметка: На самом деле я не смог так хорошо перевести значение слова «Clumped».
Мирный (англ. Peaceful)
Нормальный (англ. Normal)
Влияет на урон, наносимый мобами, длительность эффектов от мобов, урон от истощения, на способности мобов, на шансы мобов заспавниться с бронёй и так далее.
Локальная сложность зависит от времени, проведённом игроками в чанке, и зависит от глобальной сложности. 30 игроков, посетившие чанк на протяжении часа, засчитываются так же, как и 1 игрок, посетивший чанк на протяжении 30 часов.
Зависимость локальной сложности от глобальной:
Мирная глобальная сложность: RD равен числу 0.
Лёгкая глобальная сложность: RD равен числу от 0.75 до 1.5.
Нормальная глобальная сложность: RD равен числу от 1.5 до 4.0.
Сложная глобальная сложность: RD равен числу от 2.25 до 6.75.
Влияет на способности некоторых мобов, эффекты, частоту спавна фантомов и на некоторые другие.
Вычисляется следующей формулой:
Намного сильнее влияет на способности враждебных мобов, чем WD или RD: мобы могут иметь вещи с более хорошими зачарованиями, иметь выше шанс стать «лидером» или заспавниться с бронёй и так далее.
На данный момент я выпустил краткую версию поста, который выйдет на смену этому и где я напишу всё намного подробнее, так как я не хочу растягивать написание этого поста до самого утра. Пока что так.
На Wiki было написано ещё про фазы луны, но они влияют только на спавн слизней в болотах.
Сложность
Сложность переключается в настройках игры. Она сильно влияет на игровой процесс.
Содержание
Общая сложность
В игре четыре уровня сложности:
Мирный (Peaceful): враждебные мобы не спаунятся сами по себе, кроме Дракона Края (он не наносит урона). Если попытаться заспаунить мобов через спаунер, яйцом призывания или командами, то они тут же исчезают. Если вы переключились на эту сложность с любой другой, то все враждебные существа исчезают, кроме злых волков, железных големов и шалкеров. Здоровье регенерируется постоянно. Впрочем, если получить большой урон, можно умереть. Игрок никогда не голодает и не может съесть ничего, кроме золотого яблока, только если он не переключился с другого уровня сложности, где его индикатор голода не был полон. Шкала голода быстро восполняется.
Нормальный (Normal): Враждебные мобы спаунятся и наносят стандартный урон. Голод тратится, и истощение наносит урон, но оставит 1 ( ).
Сложный (Hard): Враждебные мобы спаунятся и наносят повышенный урон. Голод тратится, и истощение убьёт игрока. Зомби выламывают деревянные двери и могут вызвать подмогу. Пауки могут иметь эффекты, усиляющие их.
Хардкорный режим
Урон мобов
Фаза Луны
Фаза Луны влияет на спаун слизней в биоме болота. Луна также влияет на расчёт областной сложности. Чем полнее Луна, тем больший эффект она оказывает. Заметьте, что Луне не обязательно быть на небе, эффект будет продолжаться и днём.
Фаза | Значение | В процентах |
---|---|---|
Полнолуние | 1.0 | 100% |
Прибывающая/убывающая | 0.75 | 75% |
Первая/последняя четверть | 0.5 | 50% |
Молодая/старая (полумесяц) | 0.25 | 25% |
Новолуние | 0.0 | 0% |
Областная сложность
Областная сложность — постепенное увеличение сложности. Зависит от нескольких факторов: например, как долго игрок проводит время на определённой местности, общее время игры в данном мире, фаза Луны, и выставленная в настройках сложность. Этот параметр можно посмотреть на экране отладки, в строке «Local Difficulty».
Для каждого чанка считается время, в течение которого у игрока этот чанк был загружен. Оно увеличивается с каждым тиком. Это значение совокупное – то есть, если 30 игроков проведут 1 час на этом чанке, значение будет таким же, как если бы 1 игрок провёл там 30 часов. Этот показатель ограничен в 50 часов.
Общее время игры в мире тоже влияет на областную сложность. Оно начинает считаться после первого часа игры и ограничено в 21 час.
В псевдокоде расчёт сложности можно представить так:
Областная сложность может иметь значения 0,75 – 1,5 на лёгком, 1,5 – 4,0 на нормальном, и 2,25 – 6,75 на сложном уровнях игры. Однако для использования в игре полученное число конвертируется в значение 0,0 – 1,0 по алгоритму:
Таким образом, на лёгкой сложности значение равно нулю и эффекта не имеет. На нормальном уровне областная сложность достигнет максимума после 21 часа игры на одной местности в полнолуние. А на сложном уровне максимальное значение будет достигнуто после 21 часа игры в полнолуние в чанке, на котором жили 4 1 /6 часа; и будет оставаться на максимуме в чанках, на которых жили 16 2 /3 часа.
Сложность
Мобы в полной броне — обычное зрелище на более высоких уровнях сложности.
Сложность — настройка в Minecraft, которая может повлиять на игровой процесс, позволяя приспосабливать игру к уровню навыка игрока.
Содержание
Настройки мира
Мирный
По сути, игру нельзя пройти на мирной сложности, поскольку Край будет не доступен, если не использовать ключ генерации мира с заполненным порталом Края. Для активации портала нужны очи Края; огненный стержень, из которого нужно сделать огненный порошок; жемчуг Края, который можно купить у жителей или найти в крепостях. Также в этой сложности нельзя выполнить все достижения.
Лёгкий
Нормальный
Спаунятся враждебные мобы. Они наносят стандартный урон 2 ( ) или 3 ( ). HUD сытости может опустошаться, и если опустеет, у игрока останется 2 ( ) единицы здоровья. Зомби не смогут выламывать двери, и есть 50 % шанс, что если зомби убьёт жителя, житель превратится в зомби-жителя. Зомби и скелеты могут редко носить набор зачарованной брони. Поборники могут ломать двери.
Сложный
Режим «Хардкор»
При создании мира можно выбрать хардкорный режим среди всех остальных режимов. В этом режиме у игрока есть только одна жизнь, и при этом игрок не может поменять режим. В одиночной игре, если игрок умрёт, он сможет выбрать режим наблюдения или удалить мир. В сетевой игре у погибшего игрока игровой режим автоматически сменяется на наблюдателя.
В настоящее время недоступен в Realms. В настоящее время недоступен в Bedrock.
Фазы луны
Фаза луны влияет на спаун слизней в болотах и участвует в расчёте региональной сложности. Какая фаза луны в данный момент, такой и эффект.
Луна не обязательно должна быть в небе, чтобы этот эффект работал, поскольку луна существует и днем.
Фаза луны | Значение | Процент |
---|---|---|
Полная | 1.0 | 100 % |
Полумесяц | 0.75 | 75 % |
Четверть месяца | 0.5 | 50 % |
Полумесяц | 0.25 | 25 % |
Новолуние | 0.0 | 0 % |
Локальная сложность
В псевдокоде расчет локальной сложности:
Таким образом, грубая областная сложность всегда равна 0,0 для мирного и варьируется от 0,75 до 1,5 для лёгкого, от 1,5 до 4,0 для нормального и от 2,25 до 6,75 для сложного.
Зажатая областная сложность
Как «Зажатая областная сложность» связана с «локальной сложностью»
«Ограниченная областная сложность» — это значение от 0,00 до 1,00 в зависимости от локальной сложности. Это значение отображается на экране отладки как «второе» значение, указанное после заголовка «Локальная сложность». Это ещё одно «другое» значение, которое влияет на сложность игрового процесса. (см. ниже).
Значение региональной сложности фиксируется следующим образом:
Таким образом, в лёгкой, где областная сложность никогда не превышает 1,5, зафиксированное значение всегда равно нулю.
В режиме «Нормальный» эффекты достигают максимума через 63 игровых дня (1 512 000 игровых тактов) в полностью заселённом чанке в полнолуние; и в тяжёлое время после 63 игровых дней эффекты достигают максимума в чанках, населённых 4 1 ⁄6 часов в полнолуние, и остаются максимальными в чанках, населённых 16 2 ⁄3 часов.
Эффекты
Урон от мобов
На что влияет уровень сложности в майнкрафт
См. Experience на английском языке.
Полоса опыта расположена под показателями уровня здоровья и голода.
Опыт (англ. Experience) — система условных обозначений достижений игрока, выраженная в числовом эквиваленте (очках опыта). Была введена в Adventure Update. Первые сведения о системе опыта рассказал Jeb, [1] во время интервью. Игрок получает очки опыта, собирая сферы опыта, которые выпадают из убитых мобов и игроков. Также можно добыть опыт из руды (кроме железа, золота и меди), переплавкой руд, использованием печи, разведением животных, торговлей, ловлей рыбы, при разбивании зелья опыта, при выполнении некоторых достижений, при снятии зачарований на точиле. Максимальное количество опыта — 2,147,483,647 (21,863 уровень). После этого уровень отображается, но не увеличивается.
Содержание
Поведение [ ]
Сбор сфер опыта постепенно заполняет полосу в нижней части экрана, когда полоса будет полностью заполнена — игрок получит новый уровень. Очки опыта можно потратить на зачаровывание предметов и при работе с наковальней.
Из мобов выпадает случайное число сфер опыта, и сферы могут иметь разные значения. Тем не менее, общая стоимость будет всегда оставаться в пределах этих значений, независимо от сложности:
Моб | Опыта |
---|---|
Дружелюбные [Примечание A 1] | 1—3 |
Детёныши животных | 0 |
Деревенский житель | 0 |
Волк | 1—3 |
Враждебные [Примечание A 2] | 5 |
Снежный голем | 0 |
Большой слизень [Примечание A 3] | 4 |
Малый слизень [Примечание A 3] | 2 |
Крошечный слизень [Примечание A 3] | 1 |
Ифрит | 10 |
Страж | 10 |
Иссушитель | 50 |
Дракон Края | 12 000,
моба по отдельности) деревенские жители готовы к |
Разведение животных | 1-4 |
Ловля рыбы Сырая рыба | 1-3 |
Повышение уровня до версии 1.8 [ ]
Таблица уровней | |||
---|---|---|---|
Уровень | Опыта нужно [Примечание B 1] |
Разница опыта [Примечание B 2] |
Деления полосы опыта [Примечание B 3] |
0 | 0 | 0 | 0,94 |
1 | 17 | 17 | 0,94 |
2 | 34 | 17 | 0,94 |
3 | 51 | 17 | 0,94 |
4 | 68 | 17 | 0,94 |
5 | 85 | 17 | 0,94 |
6 | 102 | 17 | 0,94 |
7 | 119 | 17 | 0,94 |
8 | 136 | 17 | 0,94 |
9 | 153 | 17 | 0,94 |
10 | 170 | 17 | 0,94 |
11 | 187 | 17 | 0,94 |
12 | 204 | 17 | 0,94 |
13 | 221 | 17 | 0,94 |
14 | 238 | 17 | 0,94 |
15 | 255 | 17 | 0,94 |
16 | 272 | 17 | 1,11 |
17 | 292 | 20 | 1,28 |
18 | 315 | 23 | 1,44 |
19 | 341 | 26 | 1,61 |
20 | 370 | 29 | 1,78 |
21 | 402 | 32 | 1,94 |
22 | 437 | 35 | 2,11 |
23 | 475 | 38 | 2,28 |
24 | 516 | 41 | 2,44 |
25 | 560 | 44 | 2,61 |
26 | 607 | 47 | 2,78 |
27 | 657 | 50 | 2,94 |
28 | 710 | 53 | 3,11 |
29 | 766 | 56 | 3,28 |
30 | 825 | 59 | 3,44 |
31 | 887 | 62 | 3,83 |
32 | 956 | 69 | 4,22 |
33 | 1032 | 76 | 4,61 |
34 | 1115 | 83 | 5 |
Для каждого следующего уровня разница опыта увеличивается на 17.
Формулы подсчета опыта: [ ]
Для уровней больше 30:
До предварительной сборки 12w23a было так: [ ]
Обратите внимание, что следующие сведения и алгоритмы были извлечены из тестов в игре, а не из исходного кода, и это только приблизительная оценка
Таблица уровней | |||
---|---|---|---|
Уровень | Опыта нужно [Примечание Г 1] |
Разница опыта [Примечание Г 2] |
Деления полосы опыта [Примечание Г 3] |
0 | 0 | 0 | 0.38 |
1 | 7 | 7 | 0.57 |
2 | 17 | 10 | 0.76 |
3 | 31 | 14 | 0.96 |
4 | 48 | 17 | 1.15 |
5 | 69 | 21 | 1.35 |
6 | 93 | 24 | 1.54 |
7 | 121 | 28 | 1.74 |
8 | 152 | 31 | 1.93 |
9 | 187 | 35 | 2.13 |
10 | 225 | 38 | 2.32 |
11 | 267 | 42 | 2.51 |
12 | 312 | 45 | 2.71 |
13 | 361 | 49 | 2.9 |
14 | 413 | 52 | 3.1 |
15 | 469 | 56 | 3.29 |
16 | 528 | 59 | 3.49 |
17 | 591 | 63 | 3.68 |
18 | 657 | 66 | 3.88 |
19 | 727 | 70 | 4.07 |
20 | 800 | 73 | 4.26 |
21 | 877 | 77 | 4.46 |
22 | 957 | 80 | 4.65 |
23 | 1041 | 84 | 4.85 |
24 | 1128 | 87 | 5.04 |
25 | 1219 | 91 | 5.24 |
26 | 1313 | 94 | 5.43 |
27 | 1411 | 98 | 5.62 |
28 | 1512 | 101 | 5.82 |
29 | 1617 | 105 | 6.01 |
30 | 1725 | 108 | 6.21 |
31 | 1837 | 112 | 6.4 |
32 | 1952 | 115 | 6.6 |
33 | 2071 | 119 | 6.79 |
34 | 2193 | 122 | 6.99 |
35 | 2319 | 126 | 7.18 |
36 | 2448 | 129 | 7.38 |
37 | 2581 | 133 | 7.57 |
38 | 2717 | 136 | 7.76 |
39 | 2857 | 140 | 7.96 |
40 | 3000 | 143 | 8.15 |
41 | 3147 | 147 | 8.35 |
42 | 3297 | 150 | 8.54 |
43 | 3451 | 154 | 8.74 |
44 | 3608 | 157 | 8.93 |
45 | 3769 | 161 | 9.12 |
46 | 3933 | 164 | 9.32 |
47 | 4101 | 168 | 9.51 |
48 | 4272 | 171 | 9.71 |
49 | 4447 | 175 | 9.9 |
50 | 4625 | 178 | 10.1 |
51 | 4807 | 182 | 10.29 |
52 | 4992 | 185 | 10.49 |
53 | 5181 | 189 | 10.68 |
54 | 5373 | 192 | 10.88 |
55 | 5569 | 196 | 11.07 |
56 | 5768 | 199 | 11.26 |
57 | 5971 | 203 | 11.46 |
58 | 6177 | 206 | 11.65 |
59 | 6387 | 210 | 11.85 |
60 | 6600 | 213 | 12.04 |
61 | 6817 | 217 | 12.24 |
62 | 7037 | 220 | 12.43 |
63 | 7261 | 224 | 12.63 |
64 | 7488 | 227 | 12.82 |
65 | 7719 | 231 | 13.01 |
66 | 7953 | 234 | 13.21 |
67 | 8191 | 238 | 13.4 |
68 | 8432 | 241 | 13.6 |
69 | 8677 | 245 | 13.79 |
70 | 8925 | 248 | 13.99 |
71 | 9177 | 252 | 14.18 |
72 | 9432 | 255 | 14.37 |
73 | 9691 | 259 | 14.57 |
74 | 9953 | 262 | 14.76 |
75 | 10219 | 266 | 14.96 |
76 | 10488 | 269 | 15.15 |
77 | 10761 | 273 | 15.35 |
78 | 11037 | 276 | 15.54 |
79 | 11317 | 280 | 15.74 |
80 | 11600 | 283 | 15.93 |
81 | 11887 | 287 | 16.13 |
82 | 12177 | 290 | 16.32 |
83 | 12471 | 294 | 16.51 |
84 | 12768 | 297 | 16.71 |
85 | 13069 | 301 | 16.9 |
86 | 13373 | 304 | 17.1 |
87 | 13681 | 308 | 17.29 |
88 | 13992 | 311 | 17.49 |
89 | 14307 | 315 | 17.68 |
90 | 14625 | 318 | 17.87 |
91 | 14947 | 322 | 18.07 |
92 | 15272 | 325 | 18.26 |
93 | 15601 | 329 | 18.46 |
94 | 15933 | 332 | 18.65 |
95 | 16269 | 336 | 18.85 |
96 | 16608 | 339 | 19.04 |
97 | 16951 | 343 | 19.24 |
98 | 17297 | 346 | 19.43 |
99 | 17647 | 350 | 19.63 |
100 | 18000 | 353 | 19.82 |
101 | 18357 | 357 | 20.01 |
102 | 18717 | 360 | 20.21 |
103 | 19081 | 364 | 20.4 |
104 | 19448 | 367 | 20.6 |
105 | 19819 | 371 | 20.79 |
106 | 20193 | 374 | 20.99 |
107 | 20571 | 378 | 21.18 |
108 | 20952 | 381 | 21.38 |
109 | 21337 | 385 | 21.57 |
110 | 21725 | 388 | 21.76 |
111 | 22117 | 392 | 21.96 |
Для достижение данного уровня (n+1), где текущий уровень (n), количество нужного опыта (E), будет:
Опыт (E), необходимы для достижения уровня n с уровня 0, будет:
В версии 1.8 изменилась система набора опыта по приведенной ниже таблице [ ]
Обратите внимание, что эти сведения и алгоритмы были извлечены из испытаний в игре, поэтому это приблизительная оценка
Таблица уровней | |||
---|---|---|---|
Уровень | Опыта нужно | Разница опыта | Деления полосы опыта |
0 | 0 | 0 | 0,39 |
1 | 7 | 7 | 0,5 |
2 | 16 | 9 | 0,61 |
3 | 27 | 11 | 0,72 |
4 | 40 | 13 | 0,83 |
5 | 55 | 15 | 0,94 |
6 | 72 | 17 | 1,06 |
7 | 91 | 19 | 1,17 |
8 | 112 | 21 | 1,28 |
9 | 135 | 23 | 1,39 |
10 | 160 | 25 | 1,5 |
11 | 187 | 27 | 1,61 |
12 | 216 | 29 | 1,72 |
13 | 247 | 31 | 1,83 |
14 | 280 | 33 | 1,94 |
15 | 315 | 35 | 2,06 |
16 | 352 | 37 | 2,33 |
17 | 394 | 42 | 2,61 |
18 | 441 | 47 | 2,89 |
19 | 493 | 52 | 3,17 |
20 | 550 | 57 | 3,44 |
21 | 612 | 62 | 3,72 |
22 | 679 | 67 | 4 |
23 | 751 | 72 | 4,28 |
24 | 828 | 77 | 4,56 |
25 | 910 | 82 | 4,83 |
26 | 997 | 87 | 5,11 |
27 | 1089 | 92 | 5,39 |
28 | 1186 | 97 | 5,67 |
29 | 1288 | 102 | 5,94 |
30 | 1395 | 107 | 6,22 |
31 | 1507 | 112 | 6,72 |
32 | 1628 | 121 | 7,22 |
33 | 1758 | 130 | 7,72 |
34 | 1897 | 139 | 8,22 |
35 | 2045 | 148 | 8,72 |
36 | 2202 | 157 | 9,22 |
37 | 2368 | 166 | 9,72 |
38 | 2543 | 175 | 10,22 |
39 | 2727 | 184 | 10,72 |
40 | 2920 | 193 | 11,22 |
Далее опыт, необходимый для перехода на следующий уровень, с каждым уровнем увеличивается на 9.
Максимальный уровень — 21.863, так как для 21.864 уровней требуется суммарно 2.147.604.552 опыта, что больше, чем предельно возможное количество опыта (2.147.483.647, или 2^31-1)
История [ ]
Впервые полосу опыта можно было увидеть на предварительном скриншоте, опубликованным Нотчем 19 июля 2011 года, изображавшем тест максимальной высоты игрового мира. [2]
Затем, 22 августа 2011 года на сайте Minecraft Forums было опубликовано интервью с Jeb’ом, который подтвердил в нём существования системы опыта. [1]
В Beta 1.8 Pre-release была введена полоска опыта и сферы опыта, выпадающие из мобов, однако, применений им не было до обновления Beta 1.9 Prerelease.
В предварительной сборке 12w23a система опыта была переделана, уровень, необходимый для максимальных зачаровываний снизился с 50-и до 30-и, вокруг стола зачаровывания можно разместить 15 книжных шкафов вместо 30-и для получения максимальных зачаровываний.
В предварительной версии 14w02a игрок получает опыт при торговле с деревенскими жителями.
Проблемы [ ]
Отчёты об ошибках, связанных с «Опыт», поддерживаются в системе отслеживания ошибок Mojira. Сообщайте о найденных ошибках там (на английском языке).