компьютерные игры какие бывают компьютерные
Компьютерные игры: классификация и особенности
У популярных среди пользователей компьютерных игр есть несколько классификаций. Одна из них – наличие или отсутствие персонажа. Персонажи есть в экшнах, РПГ, отдельныех типах стратегий, квестах и др. Есть и стратегии без персонажа, его заменяет сам игрок, который самостоятельно принимает решения и оценивает их последствия, включает логическое мышление для дальнейшего развития игры. Нет персонажей в логических играх и симуляторах.
Эти разновидности имеют определенные преимущества – они не так затягивают игрока, не имеют непрерывной сюжетной линии, которая не дает возможности вовремя остановиться, не оказывают отрицательного влияния на психическое состояние человека. Более того, такие игры включают интеллектуальные задачи, они полезны для развития мозговой активности. Пользуются популярностью ММО игры, в них могут одновременно играть тысячи пользователей.
Особенности разных видов компьютерных игр
Разработчики выпускают все больше новых компьютерных игр. Их можно условно объединить в такие большие группы:
Еще компьютерные игры делятся на две большие группы – те, где имеется возможность выбора или его нет. Есть игры онлайн бесплатно или те, для участия в которых понадобится оплатить игру полностью или частично. К примеру, улучшение качества героев, приобретение для них дополнительно аксессуаров.
От геймплея к жанру и обратно: как исследуют жанры видеоигр
Какие жанры есть в видеоиграх? Можно ли их чётко описать и разделить на базовые группы и подвиды?
На первый взгляд это очень абстрактная проблема. Когда пользователь с удовольствием играет в игру, ему дела нет до того, как это должно называться. Однако со временем мы обнаруживаем, что в повседневной и публичной речи нужны однозначно понимаемые слова.
И ладно, если бы дело было только в интернет-баталиях на тему «Сие не RPG, сударь, и я вам травмы нанесу, если вы не откажетесь от подобной ереси», но есть и другие области, где это порождает убытки и проблемы. В рекламных обещаниях, во взаимодействии разработчиков и, наконец, в game studies отсутствие ясной системы жанров с простыми и очевидными критериями – ощутимая проблема. Причём для теоретиков есть ещё и дополнительный вызов, ведь проблема кажется скорее трудной, чем неразрешимой.
Что считать жанром?
Жанр – это родовое понятие, слово, объединяющее произведения одного вида искусства в группу по сходству стилистических или сюжетных признаков. Всё множество видеоигр в принципе можно поделить на группы по сотне критериев, но обычно ищут различие по геймплею, а не по сюжету, возрастной группе или эпохе. Поэтому под жанрами видеоигр я понимаю отдельные классы игр, схожих по геймплею и игровым действиям. Все прочие возможные классификации удобнее называть типами или видами игр.
Стоит отметить, что в реальном опыте люди воспринимают игры не через готовую классификацию. Многие сперва ухватывают некоторые условности плюс визуальные сходства и только потом задумываются о наличии игровых механик, среди которых могут быть как обязательные, так и нет. Таким образом обычно оценивают тизеры и геймплейные ролики. Мы сперва видим, допустим, одного героя от третьего лица в открытом мире, на основе чего предполагаем, что это RPG, и только потом уточняем, есть ли там прокачка или многообразные варианты реплик и решений.
Более того, на примере литературных и киножанров можно усвоить ещё один нюанс. Строго определить можно только очень узкие понятия, для широких же нам придётся искать более гибкую логику. Например, можно взять конкретную область – first-person shooter 80-х годов на PC или японский платформер на приставках четвёртого поколения. В целом вы сможете изучить основных представителей и постепенно сварганить список (почти) обязательных признаков для всей группы. Очевидно, что с понятием «шутер» или «платформер» такой фокус не выйдет – это открытые понятия (до тех пор пока кто-то выпускает игры). К таким словам лучше подходить в логике N+1, то есть, глядя на всякую новую игру, мы должны ответить на два вопроса:
Учитывать этот момент стоит, хотя некоторые исследователи не оставляют надежды на выделение «ядерных признаков» жанров (в противоположность второстепенным).
Не секрет, что первые названия жанров формировались стихийно. Где-то к этому приложили руку гейм-дизайнеры, а где-то геймеры и игровая журналистика. В итоге получилась мешанина из терминов, в которых отражались то особенности геймплея, то аналогии с другими играми, то вовсе что-то от сеттинга и сюжета. Вскоре всё окончательно запуталось. Например, другой вид в игре – это подвид того же жанра или уже другой? А если выбросить из игры большую часть привычных элементов (например, стрельбу из шутера), будет она считаться неудачным примером жанра, или придётся придумывать новый?
Когда появились первые академические исследования этой темы, видеоигры уже существовали два десятилетия. Проблема в том, что и за последующие 20 лет теоретики не смогли предложить что-то, что устроило бы большинство (хотя бы разработчиков или маркетологов). К тому же, когда кто-то строго очерчивает границы, всегда найдётся разработчик, что будет играть с привычными конвенциями и заплывать за буйки.
Два обыденных подхода к жанрам видеоигр
Конечно, в реальности люди обходятся и без теории. В современном пространстве игровых и околоигровых СМИ, форумов и обсуждений устоялось два очевидных решения.
Первое – ориентация на каноничные примеры. Со временем львиная доля известных игр срастается с типовыми клише в духе «Это классический шутер», «Это лучшая стратегия», «Это пример выдающейся RPG». Подобные формулы циркулируют в текстах и репликах, и многие просто привыкают к ним. Так что лишь единицы задают вопросы, а почему, собственно, Х – это такой-то жанр. В итоге новые игры сравниваются с привычными образцами и при схожести называются тем же жанром.
Однако есть загвоздка: опыт у людей разный, поэтому образцы в умах могут серьёзно различаться. Здесь очень сильны первое впечатление, а также мнение авторитетов. Для одного первой стратегией была Majesty, для другого – что-то из серии Sid Meier’s Civilization, а для третьего нет ничего лучше в жанре, чем StarCraft. Можете себе вообразить, насколько легко им будет прийти к соглашению о том, что же определяет суть игр-стратегий. Особенно жаркими становятся баталии там, где люди отвергают возможность гибридов – двойных, тройных жанров. Хотя лично мне неясно, как можно отрицать тот факт, что современные игры позволяют очень разные сочетания геймплея (а значит, соединение жанров).
Второе решение – использование очень узких, ситуативных описаний. Я имею в виду like-игры, или «клоны», то есть описания по сходству, но без широких категорий. Яркий пример – история первой Diablo. Несмотря на систему прокачки, она была непохожа на типичные тогда RPG, поэтому люди стали искать другой термин. Тем более что успех игры способствовал появлению схожих игр. Очень скоро появилось название hack `n` slash, а в нулевых постепенно устоялось гибридное описание action/RPG. Однако многие до сих пор используют интуитивно понятные слова «дьяблоид» и «диабло-клон».
В других же случаях в название выносится основная игровая механика или другая особенность. Именно так появились категории вроде rogue-like, souls-like, metroidvania, blobber, tower defense, 4X и другие. Даже по этим названиям хорошо видно, что некоторые становятся привычными и устойчивыми категориями, другие же со временем меняются или исчезают.
С появлением множества игровых сайтов и сервисов эти названия множатся, дабы упростить рекомендации похожих игр, а им на смену приходят комбинированные алгоритмы. Они, по сути, сравнивают игроков, а не ярлычки, повешенные на игры. Алгоритму всё равно: он использует любые критерии, которые помогут ему оценить скрытые связи между геймерами и их пристрастиями, выраженными не только в названиях жанров, но и в других деталях (вроде «сексуальный контент», «глубокий сюжет», «отличный саундтрек» или «кастомизация персонажа»).
Производственно-ориентированное исследование
Помимо кабинетных исследователей теоретические вопросы видеоигр сильно интересуют и некоторых разработчиков. Яркий пример – Дэн Пинчбек (Dan Pinchbeck), известный по работам его студии The Chinese Room (Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs, Everybody’s Gone to the Rapture). Вопросы, из чего состоят игры и как их можно разделить на классы, заинтересовали его ещё в нулевых. Итогом поисков стала диссертация под названием «Сюжет как функция игрового процесса шутеров от первого лица и анализ диегетического наполнения шутеров от первого лица, 1998–2007», а затем и манифест, призывающий делать экспериментальные игры (перевод этого текста можно прочитать здесь. В 2013 году свои наработки он использовал для написания книги DOOM: SCARYDARKFAST, которая недавно вышла на русском.
Если коротко, то идея Пинчбека такова. Видеоигры – это сложные сборки разных элементов: от кода и платформы до правил и действий в самой игре. Изучить суть игр или жанров невозможно только анализируя уже существующие. К такому анализу нужно добавить собственные попытки разработать игру. Это должны быть игры, экспериментирующие с привычными признаками игр, – только в таком случае мы обнаружим ключевые точки, определяющие игру и игровой опыт.
Все, конечно, вряд ли станут делать игры, но в принципе идея Пинчбека звучит разумно. Когда вы смотрите на игру как игрок или наблюдатель, вы фокусируетесь только на том, что она вам позволяет увидеть/ощутить. Отсюда склонность многих делать акцент на истории или основных игровых механиках. Но глазам разработчика доступны скрытые противоречия и компромиссы, на которые приходится идти.
Фактически создавать игру – значит отвечать на тысячи необычных вопросов. Как разместить камеру основного вида? Какие законы физики и как воплощены в игровом мире? Как согласовать цели игрока, сюжет и дизайн локации? Сколько нужно «респаунов», аптечек и ящиков с боеприпасами? Должна ли у героя быть личность, или достаточно клише об амнезии либо о чужаке в необычных условиях? Как наказывать за проигрыш? Список огромный. Ну и, конечно, простой и одновременно тяжелейший вопрос: что за игру я/мы делаем? Какой это жанр?
По этой причине он резко отвергает жанровые ярлыки от издательств и игрожура. Пинчбек, конечно, понимает, что не дал готовой системы, но он верит в будущих исследователей. Ну или как минимум надеется, что его опыт исследования кого-то чему-то научит. Когда он с командой детально проанализировал 34 шутера от первого лица категории AAA, вышедших в 1998–2007 гг., то узнал намного меньше, чем хотел. Поэтому ему кажется, что нужно создавать игры, нарушающие устоявшиеся правила (как он попытался это сделать в Korsakovia), а затем внимательно изучать реакцию игроков. Суд аудитории, которой нет дела до исследований, а важен только игровой опыт, – это суровая реальность, полезная для понимания сути.
Проблема, правда, в том, что подход Пинчбека пока не смог ничего прояснить в базовых элементах геймплея, а уж тем более в жанрах. Он лишь смог расширить представления об инструментах разработчика: например, отсутствие определённости в целом ряде элементов Korsakovia добавило более сильные ощущения некоторым игрокам (этот опыт будет использован при создании Amnesia: A Machine for Pigs). Однако ему удалось задать несколько каверзных вопросов. Один из них я бы сформулировал так:
Если разработчики будут ориентироваться только на образцы, не позволяя себе экспериментов и поисков, что мы получим – устойчивый и ясный жанр или его стагнацию?
Кирпичики геймплея
Сама работа программы для удобства может быть разделена на три взаимосвязанных элемента: ввод (Input), обработку/вычисление (Compute) и вывод данных (Output). Авторов больше всего заинтересовало то, что делает игра в части обработки/вычисления, – именно в этой части правила координируют ввод игрока (то, что он делает с помощью средств управления) и выводы игры (то, что в ней происходит и что она показывает игроку).
Этот подход был применён к анализу 588 видеоигр (только компьютерные, «синглплеер», с аудиовизуальным контентом в выводе данных). В ходе такой работы получилось ухватить несколько закономерностей, которые исследователи попытались проанализировать и соотнести с геймплеем этих видеоигр. На первой стадии анализа они выделили базовые элементы игры («кирпичики»), которые прямо выражены в правилах. Список «кирпичиков игры» получился небольшой:
Из этих элементов создаются устойчивые комбинации: например, избегание + движение = водитель, а стрельба + уничтожение = убийца. Эти же кирпичики используются для создания правил по схеме «Если [условия срабатывания] – то [эффекты]». Допустим, в карточной игре «ГВИНТ» я играю карту с эффектом, что может работать по схеме «Если выбор + позиция, то случайность» (например, случайное усиление) или «Если выбор + позиция, то стрельба/уничтожение» (если это атакующая карта).
По мысли Джаути, повторяющиеся правила с одинаковыми элементами позволяют объединять игры в семейства, которые могут стать прообразом жанра. При этом для удобства стоит различать правила манипуляций и правила цели, так как одни прямо регулируют то, что можно и нельзя сделать в игре, а вторые только дают ориентиры. С их помощью базовые элементы игры можно разделить на две группы. Первая группа (движение, случайность, ввод текста, стрельба, управление, выбор) связана с вводом данных и правилами манипуляции. Вторая группа (избегание, совпадение, уничтожение и создание) связана с выводом данных и правилами целей.
Кроме того, можно заметить, что первая группа ассоциируется со словом Play, а вторая – со словом Game. Разница между этими группами ощутима и в том, что они находятся в разных отношениях друг к другу. Правила касаются внутренних действий и объектов, которые можно назвать игровыми компонентами. Play-элементы модифицируют эти компоненты, а Game-элементы показывают модификации, сделанные первыми.
Самый простой пример – стрельба: она меняет статус таких объектов, как враги, взрывающиеся бочки и стены, а эффектом становятся уничтожение и создание (или даже последовательность: создание взрыва и затем уничтожение препятствия или врага). Поэтому авторы статьи приходят к выводу: кирпичики, которые они выделили, – это, по сути, базовые элементы геймплея. Устойчивые комбинации, состоящие из пар (обязательно из разных групп), могли бы дать большие кластеры, а дополнительные правила – устойчивые жанры.
В общем в основе игры лежит своего рода технический (или эмпирический) геймплей – всё то, что игрой допускается и провоцируется. Увы, на этом интересном месте статья заканчивается фразой «Наша гипотеза кажется многообещающей». Ещё бы, очень хотелось бы посмотреть на конечную таблицу с классами и жанрами. Впрочем, через год авторы предъявили первый список из 21 группы (семьи), но без названий и на меньшей выборке (что-то около 150 игр). А дальше дело заглохло.
Несколько соображений о роли жанра
Несложно увидеть, что есть разные взгляды на видеоигру и многое решают коммерческий успех, интенсивный индивидуальный опыт или даже мнение авторитетов, а не жанр. Наверняка почти любой, кто когда-то выбирал игру ориентируясь только на жанр, расскажет вам историю разочарований. Обычно люди ищут и выбирают игры не по жанру. Жанр – это лишь часть одной из двух больших категорий.
Одну я бы назвал интересностью предлагаемого сценария – она включает в себя эстетику и смыслы игры (любимые образы, герои, сюжеты, «лор»). Этот аспект при выборе игры акцентируется не на жанре, а на интересе к теме и сюжетам. Например, игры про эльфов, игры в сеттинге стимпанка, игры с моральным геймплеем, игры с развитым «лором» и т. д. Особенно хорошо этот момент виден в случае, когда даже не очень удачная игра заставляет игрока проходить её из-за интереса к сюжету или миру.
Вторую категорию я бы обозначил как играбельность в широком смысле. Сюда как раз входят жанр, удобство управления, степень свободы игровых действий. При выборе игры этот аспект определяется прошлым игровым опытом, а также личными особенностями (например, нравятся ли головоломки, спокойные игры с расчётом или на реакцию и т. п.). Именно эти вещи в итоге формируют наш интерес к определённым жанрам.
Кстати, почему-то личные пристрастия в одних жанрах проявляются ярче, чем в других. По крайней мере, мне опыт подсказывает, что в отношении авиасимуляторов, souls-like или файтингов мнения обычно более полярны (точно нравится – точно нет), чем, например, в отношении стратегий, шутеров и экшенов. Возможно, что в вопросе выбора игры куда большую пользу принесут типологии гейминга и самих игроков (но это тема для отдельного материала).
И всё же игры – это прежде всего опыт действий. Поэтому если игра чем-то понравилась, то геймплей явно сыграл в этом важную роль. Более того, чаще всего мы осознаём, что и почему понравилось от смыслов, героев и сюжетов (потому что мы их умеем соотносить со своим «я»), а действия уходят на задний план. Но повтор этих сюжетов с другой механикой «зайдёт» немногим, что подтверждали многие примеры смены жанра (бывают и исключения). Например, X-COM: Interceptor фанаты серии просто проигнорировали, а Fallout Tactics так и осталась невзрачным эпизодом между классикой и 3D.
А ведь всякий хочет повторить приятный опыт на новом материале. Название жанра – та точка, за которую этот опыт цепляется, других-то почти нет. Возможно, именно поэтому точные названия жанров будут полезны всем. Однако, похоже, это и главное препятствие: удовольствие уникально и никак не хочет укладываться в ёмкие и однозначно понимаемые термины.
Жанры компьютерных игр
Количество компьютерных игр просто огромно, и часто они классифицируются по характеристикам или задачам, а не по типу геймплея. Поэтому категории игр, или жанры, могут подразделяться на поджанры, а одна игра вполне может принадлежать к нескольким жанрам.
Конечно, это может немного запутывать, но, если разобраться в игровой механике, мы сможем понять, как классифицируют свои игры разработчики и издатели. Например, если вы любитель сиюминутного удовольствия от игр, то вам лучше подойдут экшены. Нравится решать головоломки или управлять ресурсами? Скорее всего, вам больше понравятся стратегии в реальном времени или ролевые игры (RPG). Но вне зависимости от того, что конкретно вам интересно, обязательно найдется игровой жанр, который придется вам по душе.
Для начала немного истории.
Первые видеоигры
Первая видеоигра была создана физиком Уильямом Хигинботэмом в октябре 1958 года. В том году она стала гвоздем дня открытых дверей в Брукхейвенской Национальной лаборатории.
Хигинботэм, который работал в лаборатории, хотел создать интерактивное развлечение для посетителей. Много лет спустя в одном из своих интервью он рассказывал, что хотел «…оживить это место. Создать игру, в которую люди могли бы играть и которая донесла бы до них, что наши научные изыскания приносят обществу пользу».
В игру под названием Tennis for Two играли на осциллоскопе, миниатюрный пятидюймовый экран которого отображал только тонкие синие линии, похожие на PONG. Посетители выстроились в очередь, а эксперимент Хигинботэма вскоре стал самым популярным экспонатом лаборатории.
В те давние времена вычислительная мощность компьютеров ограничивала игры, которые могли создавать программисты. Перенесемся в наши дни – теперь технологии позволяют разработчикам игр реализовать все, о чем они только могут мечтать. Поэтому за последние несколько лет появились новые жанры и категории игр, выходящие за рамки традиционных классификаций.
Мы попытались составить полный список всего разнообразия типов компьютерных игр. Отметим, что они не являются взаимоисключающими категориями и могут пересекаться.
Action
Сущность экшенов отражает их название – в переводе с английского оно означает «действие», и здесь игрок находится в самом центре действия и управляет им. Главным образом оно связано с физическими испытаниями, которые нужно преодолеть. К этому жанру относились самые первые видеоигры, например, Galaga и Donkey Kong.
Обычно в экшенах очень легко приступить к игре, поэтому они до сих пор остаются самыми популярными видеоиграми.
А теперь рассмотрим поджанры этой категории.
Платформеры
Платформеры получили свое название благодаря тому, что в процессе игры ее главный персонаж взаимодействует с платформами – обычно бегает, прыгает или падает. Разнообразных платформеров очень много, самым известным из них, пожалуй, можно назвать серию Super Mario Bros., а Donkey Kong был одним из самых первых.
Интересный факт: первым трехмерным консольным платформером была Jumping Flash! на первой Sony PlayStation. До этого момента все платформеры были плоскими, «с видом сбоку», а персонажи обычно бежали слева направо.
Шутеры
Шутеры делятся по ракурсу обзора игрока. В шутерах от первого лица (FPS – Frst-person shooter) вид из глаз главного персонажа. Типичными примерами являются Call of Duty, Half-Life и Halo. В шутерах от третьего лица типа Fortnite и Splatoon действие показано так, что игрок может видеть главного персонажа, обычно чуть сверху и сзади.
Шутеры с видом сверху, например, Galaga, Space Invaders и Raiden V: Director’s Cut, как и следует из названия, демонстрируют нам вид полностью сверху. И если в шутерах от третьего лица обычно используется шкала здоровья, которая растет или уменьшается в зависимости от уровня здоровья или состояния персонажа, то в шутерах с видом сверху часто применяется принцип с некоторым количеством «жизней», когда надпись Game Over появляется после исчерпания их запаса.
Файтинги
В файтингах, в частности, Mortal Kombat и Street Fighter II, все действие сосредоточено на боях, которые чаще всего проходят в форме единоборств. Обычно в файтингах большой набор играбельных персонажей, каждый из которых специализируется на своих уникальных способностях или боевом стиле. В большинстве традиционных файтингов игрок должен сражаться, продвигаясь все выше и побеждая все более и более сильных противников.
Интересный факт: Street Fighter II был одной из первых видеоигр, где появился играбельный женский персонаж, Чунь Ли (самый первый играбельный женский персонаж появился в игре для автоматов Taito 1985 года под названием Typhoon Gal.)
Beat-em up
Игры жанра Beat-em up, или броулеры, также сосредоточены на боевке, но вместо сражения с одним соперником игроки сталкиваются с целыми волнами врагов. Одной из первых игр этого жанра была Double Dragon, среди более недавних можно назвать серию Batman Arkham или Castle Crashers.
Стелс-экшен
Чтобы справиться с испытаниями в стелс-экшенах, потребуются хитрость и точность. Хотя бой и другие действия также могут помочь в достижении цели, как в Dishonored, обычно в стелс-играх приветствуется скрытность. Родоначальницей этого жанра стала серия Metal Gear.
Выживание
Ритм-игра
Ритм-игры типа Dance Dance Revolution и Guitar Hero – основанные на музыке игры, где нужно успевать за ритмом песни или мелодии, для набора очков нажимая соответствующие кнопки на контроллере в точно выверенное время. Иногда этот жанр называют также музыкальными играми.
Интересный факт: Первой ритм-игрой считается PaRappa the Rapper, вышедшая на первой PlayStation в 1997 году.
Action-Adventure
Это может показаться несколько запутанным, поэтому проще объяснить на примере. В Legend of Zelda Линк должен пройти восемь подземелий, чтобы собрать разрозненные части Трифорса Мудрости. После того, как он найдет все восемь частей и соберет артефакт, можно попасть в девятое и последнее подземелье, чтобы спасти Принцессу Зельду. Для сбора удаленных предметов и атаки Линк использует бумеранг.
Игры жанра action-adventure типа The Legend of Zelda больше сосредоточены на исследовании, решении головоломок и поиске добычи, а простая боевка является скорее вспомогательной по отношению к геймплею в целом.
Интересный факт: К жанру action-adventure часто относят игры, которые не соответствуют критериям других жанров. Первой action-adventure считается игра 1979 года с говорящим названием Adventure для Atari 2600.
Survival-horror
Интересный факт: Resident Evil – одна из наиболее успешных игровых серий в истории, в рамках которой появилось множество продолжений, фильмов, игрушек, книг и настольных игр. А согласно геймерскому изданию Книги рекордов Гиннесса первой Resident Evil для PlayStation принадлежит рекорд худшего диалога в истории видеоигр.
Метроидвания
Приключения (квесты)
Приключенческие игры часто делятся по стилю геймплея, а не сюжету или контенту. И несмотря на то, что с развитием технологий разработчики получили множество возможностей по реализации сюжетов в этом жанре, по своей сути эти игры недалеко ушли от своих текстовых предков.
Обычно в квестах игроки взаимодействуют с другими персонажами и окружающим миром для решения головоломок с подсказками, продвигаясь таким образом по сюжету. Не считая периодических мини-игр, в квестах редко встречаются экшен-элементы. Поэтому среди мейнстримных геймеров жанр не так популярен.
Интересный факт: Самым успешным квестом всех времен считается Myst. Он вышел в 1993 году, который многие считают годом расцвета жанра, и стал самой продаваемой игрой для ПК всех времен. Кроме того, он открыл миру эпоху игр на компакт-дисках.
Текстовый квест
Первые текстовые квесты называли «интерактивными книгами». Как и следует из названия, геймплей основан на текстовых сообщениях, то есть в ответ на запрограммированные в игре разветвления сюжета или ситуации игроки вводят текстовые команды, например, «взять лопату», «схватить меч» или «идти на север». При создании текстовых квестов программисты тратили значительное время на разработку различных вариантов ответа на команды игрока.
Графический квест
По мере того, как компьютеры становились все более мощными и способными вместе с текстом выводить графику, развивались и сами игры. Например, в первых графических квестах простые картинки лишь дополняли текстовые приключения. В дальнейшем, когда мышь стала полноценным игровым контроллером, игры стали заменять текстовые команды на действия мышью, а игроки начали использовать для взаимодействия с объектами на экране принцип «point-and-click».
Визуальная новелла
В большинстве визуальных новелл, безумно популярных прежде всего в Японии, игрок должен выбрать особенности или параметры персонажа, которые влияют на геймплей. Обычно в этих играх множество концовок, определяемых действиями игрока в определенных точках сюжета. Популярными темами многих визуальных новелл являются симуляции свиданий или судебных процессов (например, Ace Attorney для Nintendo DS).
Интересный факт: Почти 70% игр для ПК в Японии – визуальные новеллы.
Интерактивное кино
Технология лазерных дисков позволила создать интерактивные фильмы. В них используются заранее отснятые сцены с живыми актерами или мультипликацией, приключение обычно представляется с видом от третьего лица, а игрок контролирует выбор в определенных узловых точках сюжета, например, сдвигает стик вправо или нажимает кнопку, чтобы увернуться от летящего на него камня.
Интересный факт: Dragon’s Lair считается первым примером интерактивного кино и классикой видеоигр. За анимацию отвечал бывший аниматор Disney Дон Блут, и для создания игры его студии потребовалось семь месяцев.
3D в реальном времени
Последнее слово в жанре приключений – 3D в реальном времени, которые иногда отделяют от интерактивного кино. Здесь вместо заранее отснятых сцен игроки взаимодействуют с трехмерным игровым миром в реальном времени. В качестве примера подобных игр можно назвать Shenmue и Heavy Rain.
Ролевые игры
Ролевые игры, или RPG – пожалуй, второй по популярности жанр. В нем часто встречаются средневековые или фэнтезийные сеттинги, что главным образом связано с происхождением жанра, который ведет свою историю от Dungeons & Dragons и других настольных игр. Но ролевые игры фантастической тематики, например, Mass Effect, Fallout и большинство частей Final Fantasy, также не обделены вниманием хардкорных ролевиков и внесли в жанр свой уникальный вклад.
Кроме того, на жанр повлияли и культурные различия – в частности, многие геймеры делят RPG на WRPG (западные) и JRPG (японские). Наконец, одной из знаковых фишек жанра является выбор игрока, влияющий на итог игры, то есть у многих RPG есть несколько альтернативных концовок. А теперь давайте рассмотрим различные виды ролевых игр.
Action-RPG
Экшен-RPG заимствуют элементы жанров action и action-adventure. Определяющей характеристикой action-RPG можно назвать боевую систему в реальном времени, где все часто зависит от скорости и реакции игрока, а не только от высоких параметров его персонажа типа ловкости и харизмы.
Интересный факт: в первую Diablo до сих пор можно играть на официальных серверах в Интернете.
MMORPG
MMORPG, или массовые многопользовательские сетевые ролевые игры, появились как графические варианты текстовых многопользовательских подземелий (MUD – multi-user dungeon), популярных в конце 1970-х.
В MMORPG сотни игроков активно взаимодействуют друг с другом в едином мире и обычно выполняют одни и те же либо похожие задачи.
Roguelike
Еще один жанр, получивший название от вдохновившей его игры. Rogue была двухмерной компьютерной игрой в жанре «зачистки подземелий» 1980 года. В ней был текстовый интерфейс и случайная генерация уровней. Для прокачки параметров своих персонажей игроки должны были преодолевать препятствия и побеждать врагов.
Отдельно стоит упомянуть механику перманентной смерти персонажа, благодаря которой эти игры по праву считаются одними из самых хардкорных представителей жанра. Эти базовые принципы сохранились до наших дней, получив улучшенное графическое и геймплейное оформление.
Тактические RPG
RPG с открытым миром
Ролевые игры с открытым миром, или «песочницы», позволяют игрокам свободно путешествовать по своей игровой среде в поисках приключений. Это одни из наиболее атмосферных и увлекательных игр, потому что огромное количество игровых персонажей и ситуаций, необходимых для создания побочных квестов и дополнительных сюжетных линий, позволяет разработчикам создавать поистине живые виртуальные миры.
Партийные RPG от первого лица
Популярный ранее поджанр, ныне сдавший свои позиции action-RPG и тактической изометрии, представляет собой ролевые игры, где игрок управляет командой искателей приключений (в среде поклонников жанра устоялось слово «партия»), которая полностью создается в начале игры или собирается по ходу путешествия. Действие обычно происходит в подземельях, вся партия передвигается как единое целое, а сражения, как правило, пошаговые, хотя иногда могут происходить и в реальном времени.
Среди наиболее известных представителей жанра можно назвать серию Might and Magic и старые Bard’s Tale (не путать с более современной action-RPG с таким же названием).
Сами персонажи тоже часто заданы изначально, а игроку доступна лишь ограниченная кастомизация параметров и внешнего вида.
Симуляторы
У представителей жанра симуляторов есть одна общая черта – все они созданы для симуляции реальных или вымышленных систем, ситуаций или событий.
Симуляторы строительства и менеджмента
Самой популярной игрой этого жанра по праву является SimCity. В ней игрок должен строить и развивать город, а также управлять им, в частности, планировать улицы, распределять пространства и взимать налоги с горожан. В других играх охват может быть ограничен большими или меньшими рамками, например, кафе, небоскребом, парком развлечений или целой планетой.
Симуляция жизни
The Sims – самый популярный симулятор жизни и одна из самых продаваемых игр всех времен. Как и в SimCity (также созданной Уиллом Райтом) игрок управляет отдельными аспектами искусственной жизни. Такие симуляторы могут позволять игрокам управлять генетикой персонажа или средой их жизни. В некоторых случаях можно контролировать даже реакцию персонажа на определенные ситуации.
Игры с виртуальными питомцами типа Nintendogs и «Тамагочи» также можно отнести к этой категории – в сущности, это симуляторы ухода за животными. Таким образом, The Sims можно назвать социальным симулятором, и каждая из этих игр в определенном аспекте является симуляцией жизни.
Наконец, некоторые наиболее масштабные игры этой категории предоставляют персонажам значительный контроль над персонажами и их окружением и поэтому называются «симуляторами бога».
Симуляторы техники
В этой категории довольно тяжело выделить наиболее популярные игры, потому что продажи примерно поровну делятся между авиасимуляторами и гонками (которые по своей сути являются симуляторами автомобилей различной степени реализма – геймеры 1990-х еще помнят слово «автосимулятор» из игровой прессы). Симуляторы техники пытаются воссоздать ощущение полета на самолете или вертолете, вождения гоночной машины и даже управления трактором на ферме.
Бой в этих играх тоже встречается (чаще всего в авиационных и танковых симуляторах). Также сюда относятся симуляторы поездов и космические симуляторы.
Стратегии
Геймплей этого жанра уходит своими корнями в традиционные настольные стратегические игры. Часто в этих играх вам доступен целый мир и все его ресурсы, а чтобы справиться с испытаниями, игроку требуется тщательно продумывать стратегию и тактику. Со временем значительная часть этого жанра перешла от пошаговых систем к реальному времени, следуя желаниям игроков.
4X-Стратегии
4X можно назвать любую стратегию, где можно выделить четыре основных цели: исследовать (eXplore), развиваться (eXpand), эксплуатировать (eXploit) и уничтожать (eXterminate). Самой известной игрой этой категории, пожалуй, является Civilization Сида Мейера. Благодаря масштабу заложенных целей у многих игр этого жанра исторические сеттинги, а действие охватывает целые эпохи жизни цивилизации (человеческой или инопланетной).
Стратегии в реальном времени (RTS)
В стратегиях в реальном времени от игрока требуется собирать и распределять ресурсы, строить базы, а также развивать экономику и военную силу. Наиболее популярной RTS в настоящее время, пожалуй, можно назвать Starcraft, стоит упомянуть также серии Warcraft, Age of Empires и Command & Conquer.
Тактика в реальном времени (RTT)
Тактика в реальном времени иногда считается поджанром RTS, но сосредоточена на управлении подразделением в бою, а не на менеджменте ресурсов и отдельных юнитов.
Этот поджанр сочетает черты экшенов, RPG и стратегий в реальном времени. Здесь обычно не нужно ничего строить и производить. Игрок управляет одним персонажем в одной из двух команд, каждая из которых пытается уничтожить базу противник. Часто им помогают управляемые компьютером юниты, атакующие в заданном направлении.
tower defense
В обороне башен игроки должны отражать волны управляемых компьютером врагов (часто называемых «крипами»). Конкретные способности башен и крипов в разных играх могут отличаться, но обычно есть несколько башен с различными способностями, например, замедлением или отравлением крипов. Уничтожив определенное количество крипов, игрок получает ресурсы на покупку новых башен или апгрейд существующих, например, увеличение урона или дальности.
Пошаговые стратегии (TBS)
Эта категория отличает пошаговые стратегии от их собратьев в реальном времени. В пошаговой стратегии игрок получает определенный промежуток времени (ход), в который он выполняет некоторые действия. Как правило, во время хода игрока противники (другие игроки или управляемые компьютером) не двигаются.
Но, как и в случае с RTS, в этом жанре возможны отклонения от классической пошаговой схемы, например, перемещение по глобальной карте в реальном времени с переходом в пошаговый режим в бою, перехваты действий и различные концепции одновременного хода. Наиболее известный представитель жанра – серия Heroes of Might and Magic.
Пошаговая тактика (TBT)
Игры этого жанра многое заимствуют у реальной военной тактики и обычно позволяют управлять небольшим подразделением с особым вниманием к вооружению, снаряжению и характеристикам каждого отдельного бойца. Часто этот жанр пересекается с тактическими RPG (Fire Emblem, Final Fantasy Tactics) или объединяется с более масштабным стратегическим режимом (XCOM, Jagged Alliance).
Варгеймы
Геймплей этого поджанра стратегий сосредоточен на тактических или стратегических изысканиях с привязкой к карте, чаще всего без экономической составляющей и добычи ресурсов. Игры могут быть пошаговыми и в реальном времени, очень часто используются исторические сеттинги (в подавляющем большинстве случаев – Вторая мировая война). Среди наиболее ярких представителей можно назвать серии Panzer General, Close Combat, Sudden Strike («Противостояние») и «Блицкриг».
Глобальные стратегии
Гибрид варгейма и 4X, где для достижения целей обычно требуется грамотно управлять армией и ресурсами нации или империи.
Спортивные игры
Спортивные игры, как и следует из названия, симулируют различные виды спорта, например, гольф, баскетбол, обычный и американский футбол. Встречаются также олимпийские виды спорта типа лыжных гонок, и даже «барный спорт» вроде бильярда или дартс. Обычно соперники управляются компьютером, хотя можно соревноваться и с другими игроками. И раз уж мы говорим о спорте, сами по себе видеоигры тоже можно считать спортом!
Гонки
Одни из наиболее популярных игр этой категории – гоночные симуляторы серий Forza, Grand Turismo и Need for Speed, сюда же мы относим классику игровых автоматов типа Pole Position. Здесь игроки участвуют в гоночных заездах против соперников или на время.
Командные виды спорта
Симуляция различных командных спортивных игр – один из старейших игровых жанров. Некоторые представители жанра, например, Arch Rivals и NBA Jam, подходят к спорту с юмором, тогда как другие, например, Madden NFL и FIFA, стараются воссоздать реализм и подарить ощущение участия в настоящих состязаниях.
Интересный факт: Серия Madden NFL старше половины игроков, которые сейчас играют в реальной лиге NFL. Игры серии посетили 33 различных платформы и консоли, в том числе Windows, iOS, Sega Genesis и Sega Saturn, Nintendo SNES, N64, GameCube, Wii и Wii U, Turbo Duo, 3DO, PlayStation c первой по четвертую и все поколения Xbox.
Другие соревнования
К этой категории мы относим вымышленные виды спорта и сами по себе соревновательные игры, в том числе киберспортивные дисциплины типа Overwatch и Team Fortress.
Спортивные единоборства
Этот жанр, представляющий собой сочетание спорта и файтингов, включает, например, симуляторы бокса типа Fight Night, а также игры о реслинге. В них более реалистичные бои и могут фигурировать реальные спортсмены.
Головоломки
Головоломки, или логические игры, обычно играются на одном экране или игровом поле, а для прохождения требуется решать определенные интеллектуальные задачи.
Логические игры
В логических играх нужно решать логические головоломки или проходить какие-то испытания для ума типа лабиринтов. Среди наиболее ярких представителей – интеллектуальные игры типа Brain Age и более казуальные головоломки, например, Tetris.
Интересный факт: Первая версия «Тетриса» была текстовой. Ее создатель Алексей Пажитнов для создания блоков различного размера использовал скобки, а игроки должны были изменять положение блоков, падающих в стакан, чтобы заполнять и убирать ряды.
Викторины
Как и в настоящих викторинах, в компьютерных играх этого жанра для набора очков игрок должен ответить на вопрос в течение заданного времени (или раньше другого игрока). Этот жанр отлично подходит для казуальной игры, поэтому в последнее время его популярность неуклонно растет, особенно на мобильных телефонах.
Другие жанры
Развитие технологий раздвигает границы возможного в видеоиграх, а разработчики – границы игровых жанров, все время создавая новые.
Инкрементальные игры
Инкрементальные или «ленивые» игры (не путать с казуальными) – это простые игры, требующие минимального участия игрока, например, в виде кликов по значку, поэтому часто их называют кликерами. Инкрементальные игры привлекают игроков тем, что вознаграждают за выполнение простых заданий.
Интересный факт: В программе Idle Game Maker можно сделать свой кликер, даже не обладая никакими знаниями в области программирования.
Казуальные игры
Казуальные игры основаны на самой простой механике и прекрасно подходят для короткой мимолетной игры. Благодаря развитию мобильных игр в последние несколько лет мы наблюдаем взрывной рост популярности этого жанра. Для удержания интересна игроков разработчики часто используют награды и тщательно продуманные уровни, так как геймплей в этом жанре обычно довольно однообразен.
Игры для вечеринок
Обычно эти игры предназначены для нескольких игроков (четырех или более) и представляют собой соревнования участников друг с другом или компьютерными противниками в различных мини-играх. Типичным примером является Mario Party.
Игры с программированием
Обычно в этих играх для выполнения задач или преодоления препятствий нужно использовать код. Например, в Codehunt используется Java или C#, а игроки пишут программы, изучая языки, алгоритмы и типы данных (циклы, строки, шифрование и т.д.).
Настольные и карточные игры
Традиционные игры, такие как шашки, шахматы и нарды, до сих пор сохраняют свою популярность, а так как мир становится все более цифровым, они тоже получили виртуальное воплощение. Также к этой категории относятся карточные игры, от компьютерных реализаций покера и преферанса до Magic: The Gathering и Pokemon Card Game.
Массовый сетевой мультиплеер (MMO)
В эти игры играют исключительно через Интернет или другие сетевые платформы. Кроме того, часто в MMO реализовано множество игровых режимов, в которых игроки могут работать сообща или соревноваться друг с другом. В частности, в Minecraft можно играть либо как в MMO, либо как в одиночную игру.
Рекламные игры
Обычно рекламные игры создаются для повышения продаж продукта или бренда, а при их создании разработчики сотрудничают с производителем или рекламной компанией.
Интересный факт: Chex Quest – шутер от первого лица без насилия на движке Doom, вышедший в 1996 году в рамках рекламной кампании хлопьев Chex. Эта первая видеоигра, которая прилагалась в подарок к хлопьям.
Творческие игры
Творческие игры обычно связаны с рисованием или каким-либо другим искусством и ориентированы на то, чтобы вызвать у аудитории эмоциональный отклик. Обычно в этих играх нет геймплея как такового, поэтому это скорее «интерактивные произведения».
Обучающие игры
В таких играх простая механика применяется для обучения различным предметам и навыкам, например, математике или набору текста на клавиатуре, поэтому они часто входят во многие списки лучших видеоигр для детей.
Однако, не стоит недооценивать потенциал игр – некоторые из них, например, Minecraft или Roblox, технически не обязательно были задуманы обучающими, но обладают очень широкими возможностями для использования в образовательных целях.
Фитнес-игры
Фитнес-игры (не путать со спортивными) разработаны для игры с особыми контроллерами или периферийными устройствами, позволяющими игрокам выполнять реальные физические упражнения. Законодателем жанра по праву является Nintendo, и в таких играх, как Wii Fit или Ring Fit Adventure, можно отслеживать количество подходов и прогресс, примерно как на фитнес-браслете.
Интересный факт: Контроллер Nintendo Entertainment Systems Power Pad, выпущенный в 1988 вместе с игрой World Class Track Meet, положил начало жанру фитнес-игр. А Dance Dance Revolution от Konami на момент своего выхода в 1998 году считалась наиболее успешной фитнес-игрой, хотя сейчас ее относят к музыкальным.
Создайте свой жанр!
Выбор видеоигр поистине безграничен, и существует не только множество самых разнообразных жанров, но и огромное количество успешных поджанров в рамках каждого из них. Если вы считаете наш список неполным или неточным, обязательно делитесь своим мнением в комментариях, и вместе мы обязательно доведем его до совершенства!
Не забывайте, что технологии постоянно развиваются, а интерактивная среда очень плодовита! При развитом воображении и желании научиться всем тонкостям разработки игр исследование различных жанров может стать началом чего-то большего.