киберпанк 2077 какая версия игры сейчас
Новые обновления для Cyberpunk 2077 будут выходить не раньше 2022 года
Совсем недавно CD Projekt Red объявила об отсрочке выпуска версий Cyberpunk 2077 и The Witcher 3 следующего поколения. Теперь же команда обновила свою дорожную карту для Cyberpunk 2077, отодвинув будущие патчи и бесплатные DLC до 2022 года.
После неудачного запуска в конце 2020 года CD Projekt Red большую часть этого года потратила на работу над основными обновлениями для Cyberpunk 2077, выпустив три основных патча, а также небольшие обновления и первый набор бесплатных DLC. Следующее крупное обновление должно было появиться позже в этом году, вместе с версиями игры для Xbox Series X / S и PS5. Поскольку версия следующего поколения отложена до следующего года, следующий крупный патч также перенесен на начало 2022 года.
В новой дорожной карте, которая была обнародована вчера, патч 1.31 теперь показан как последнее обновление игры в 2021 году, а другие обновления перенесены на 2022 год.
Как отметил Тайлер МакВикер, который внимательно следил за внутренними изменениями и планами CDPR в отношении Cyberpunk 2077 и сообщал о них, эта задержка наступила после некоторых серьезных внутренних обновлений игры. Сообщается, что в течение последних нескольких месяцев команда работала над переписыванием систем и внесением больших изменений в движок, и игроки должны увидеть плоды этого труда в 2022 году.
CD Projekt RED назвала сроки выхода патчей, DLC, а также улучшенной версии Cyberpunk 2077 для PS5 и Xbox Series S/X
Компания CD Projekt RED опубликовала дорожную карту обновлений своей ролевой игры Cyberpunk 2077. Ознакомиться с ней вы можете на изображении ниже.
Сообщается, что первый крупный патч версии 1.1 будет выпущен в ближайшие две недели. В феврале разработчики подготовят патч 1.2. После этого большинство проблем консольных версий должно исчезнуть. Баги исправят, игра перестанет беспощадно тормозить на PS4 и Xbox One.
До конца 2021 года CD Projekt RED также планирует выпустить несколько DLC с дополнительными заданиями. Наконец, обновление для консолей нового поколения PlayStation 5 и Xbox Series S/X, которое изначально планировали выпустить в начале года, задержится до второй половины 2021 года. Кроме того, откладывается запуск первого DLC.
Ранее Мартин Ивинский (Marcin Iwinski), один из основателей CD Projekt RED, извинился перед геймерами за проблемный запуск одной из самых ожидаемых игр последних лет и пообещал, что все недостатки Cyberpunk 2077 будут исправлены. Рано или поздно.
Не хотят повторять ошибок: инсайдер объяснил, почему CD Projekt RED перенесла некстген-версию Cyberpunk 2077 на 2022 год
Тайлер МакВикер – инсайдер и датамайнер – опубликовал видеоролик, где поделился своими мыслями насчёт разработки и переноса некстген-версий Cyberpunk 2077 и The Witcher 3 на 2022 год.
В видео МакВикер, ссылаясь на свои источники, говорит, что в Cyberpunk 2077 по-прежнему много недоработок и ошибок, и CD Projekt RED не хотят выпустить в релиз сырой продукт во второй раз.
Я разговаривал со многими людьми, и они мне фактически сказали, что это [перенос] только потому, что они [разработчики] сказали руководству: «Если мы выпустим [некстген-версию] в 2021 году, то она не будет готова, а мы абсолютно не можем позволить себе ещё один забагованный релиз».
Инсайдер подчеркнул, что считает перенос версии для новых консолей на следующий год хорошим знаком: CD Projekt «учится на ошибках» и стала прислушиваться к подчинённым, чего ранее не хватало.
Что стало причиной переноса The Witcher 3 – Тайлер не знает: он пытался связаться с разработчиками из Saber Interactive (именно они ответственны за некстген-версию проекта), но ответа так и не поступило.
Главное это не доделать игру, а переделать. Как должно было быть изначально.
Ну мы имеем дело с концептом игры, который подразумевает некий клон ГТА в сеттинге будущего, только с очень плохо проработанным открытым миром, а также Экшн-РПГ, с минимальной РПГ составляющей, больше походящей на лутер-шутер чем на РПГ систему предметов. Теперь мы будем видеть только улучшения игры в этом направлении, и ни в коем другом.
Лично мне безумно понравилось начало. Я бы хотел что бы открытого мира не было вообще, а миссии представляли из себя просторные уровни как в Дизонорд. И что бы их можно было проходить разными путями в зависимости от прокачки. А открытый убогий мир с низким фпс даже на топ железе это далеко не то чего мы ждали.
Да, действительно как концепт.. ))
который подразумевает некий клон ГТА в сеттинге будущего
ээм, кем подразумевает?
У вас игра экшн-кинцо, а не РПГ как заявлялось, какая.уже разница от некстгена, если он абсолютно ничего в игре не поменяет
Ведьмак получается ещё большее кинцо, по твоей логике.
Ведьмак по сравнению с этой мурой вершина рпгстроения.
Нет, не больше, а такое же. Рэды не умеют в РПГ, Рэды умеют в сторитейлор.
Я понимаю что для современных геймеров 3 квеста с 2мя выборами которые ни на что не влияют уже достаточно чтоб называться РПГ, но простите, я еще помню за что полюбил этот жанр еще во времена 2го пенька.
Один пролог в игре Ларианов имеет больше вариативности и выборов, чем весь третий Ведьмак и КП вместе взятые. Если еще первый и второй Витчер можно назвать выше-среднего РПГ играми, то дальше только экшн-кинцо
Найдите в инете картинку по квестам Ведьмака 3 и КП, и увидите рельсу в которой от выбора ничего не меняется
Я не говорю что кинцо это плохой.жанр и игры в таком направление плохи, но.когда мне обещают продать джинсы, а по факту я получаю шорты из хлопка, то становится немного обидно, даже если шорты качественные
О знаток рпг всё же показал себя. А теперь, знаток, беги скорее гуглить что такое арпг.
И тут в жанр врываются jrpg, где по большей части, выбора нет вообще.
В видео МакВикер, ссылаясь на свои источники, говорит, что в Cyberpunk 2077 по-прежнему много недоработок и ошибок, и CD Projekt RED не хотят выпустить в релиз сырой продукт во второй раз.
Имя этим источникам легион, достаточно отзывы прочитать, будто бы это что-то секретное. И странное утверждение про второй раз, некстген версию они вроде бесплатно обещали. Переделывать с нуля можно еще годами, если в этом вообще есть толк, так и добавили бы соответствующие новым консолям улучшения, а потому продолжали пилить свои патчи, исправляющие ошибки и недоработки, которые в том числе относятся и к базовым версиям. Под НГ вполне могли это сделать, прикрепив попутно к годовщине скидку в 50%.
С этих же слов получается, что вместе с некстген версией выйдет чуть ли не идеальная игра, планировавшаяся изначально, во что не верится. Скорее всего, просто не успевают доделать ДЛС, которое будет тем самым завлекающим скрашивающим элементом к новой версии для привлечения внимания и поднятия продаж.
Игру нужно переделать на 80% и добавить где то ещё 250% контента что бы получилось то что они обещали нам изначально
я вам просто напомню,что киберпанк трижды переносили «для того,чтобы вычистить баги,а так у нас все в игре уже готово»
Ведьмака 3 тоже переносили, но лишь 2 раза и что? Там до сих пор куча багов и это никак не помешало игре стать просто эталоном, с коим до сих пор сравнивают многие игры.
Им теперь торопиться нельзя.
А до этого, что было? На каждом заборе было написано, что игра некстген
На плойке обычная пс4 версия, безо всяких понтовых штук типа фич дуалсенса
Это конечно все замечательно, но я думаю что большей половине геймеров эта новость до лампочки, ибо не потянет их железо столь новые проекты.
а смысл было вообще её выпускать в таком виде? Выпустили бы этой осенью или весной 2022 года, сослались бы при переносе не на время на доработку, а типа видеокарт и консолей нет в продаже
жопа увеличит увидим
Если мы выпустим [некстген-версию] в 2021 году, то она не будет готова, а мы абсолютно не можем позволить себе ещё один забагованный релиз
Мы вернулись в Cyberpunk 2077 спустя полгода. Нас обманули дважды, а игру, кажется, починить невозможно
Ровно спустя полгода после трагического релиза Cyberpunk 2077 мы решили перепройти ее. Цель была проста и благородна: оценить ситуацию и рассказать читателям, насколько хорошо CD Projekt RED выполняет свое обещание по приведению игры в порядок. Если кратко, то не очень хорошо. Но нам точно будет о чем поговорить подробнее: мы расскажем обо всем детальнее, разберемся, когда нас обманули в очередной раз, и подумаем, почему Cyberpunk 2077, кажется, нельзя починить вообще. По крайней мере, такими темпами.
После первого завершения Cyberpunk 2077 я был уверен, что этой игре станет нечем меня удивить во втором заходе. Обрезанная ролевая система не позволяет создать уникального персонажа с выверенной линией поведения, развилок в сюжете немного и оттого различные прохождения на самом деле будут не такими уж разными — поменяются лишь малозначительные детали. Оказалось, что я ошибался: Cyberpunk 2077 еще как сумела меня удивить. Правда, совсем не так, как хотелось бы.
Очень сложно описать детальный эмоциональный окрас этого удивления, ведь спустя полгода на ПК игра работает лишь немногим лучше, чем на релизе. Патчноуты насчитывают сотни пунктов решенных ошибок, но кажется, что большинство исправлений связано с наиболее критическими и не так уж часто возникающими проблемами — по крайней мере, в масштабах одного конкретного игрока, а не плейтеста на десятки тысяч пользователей. За 70 часов в Найт-Сити я столкнулся с валом все тех же надоедливых и мешающих багов, которыми успел вдоволь налюбоваться еще в декабре.
Вот этого добра в игре по-прежнему очень, очень много. Не спасает даже установка игры на SSD
Уродливые LOD-модели объектов, транспорта и NPC по-прежнему появляются в кадре с завидной регулярностью, а текстуры не поспевают загружаться вовремя. Зависший слой телефонного звонка все так же намертво прилипает к экрану, отключает кнопки действия и в буквальном смысле ломает игру: проблема чинится только загрузкой последнего сохранения. Горожане продолжают появляться по пояс в земле и не стесняясь проходят прямо сквозь стены на глазах у игрока — не говоря уже о том, что на его агрессивные действия они тоже реагируют по-прежнему, синхронно садясь на корточки и одинаково раскачиваясь из стороны в сторону.
Вызванный по телефону автомобиль все так же может появиться прямо под другим проезжающим мимо транспортом, с оглушительным звуком разлетаясь на части при приближении к нему. Водители в непонятках замирают на дороге и долбят по клаксону, если хотя бы крошечная часть бампера вашей стоящей на обочине тачки задевает проезжую часть. Убиваемые хакерскими скриптами враги просто теряют свой сет анимации, замирая на экране в T-позе, а затем моментально оказываются в горизонтальном положении на полу. И так далее, и так далее, и так далее…
Сквозь стены проходят не только пешеходы, но и спутники в квестах. Они до сих пор плохо определяют путь в коридорах, поэтому порой идут за вами через стены словно дружелюбное приведение Каспер
И это очень обидно, ведь иначе трактовать ситуацию не получается: нас обманули дважды. В январе тот самый грустный разработчик The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 Адам Кичиньский выступил с обращением к фанатам: он пообещал исправить текущее состояние игры, анонсировал два крупных патча и «множество последующих регулярных обновлений и улучшений». И опять соврал: последний крупный патч версии 1.2 вышел аж 29 марта. За ним последовали два мелких хотфикса с разницей в пару недель — местячковые исправления пары локальных ошибок, которые нельзя счесть за полноценный патч. Получается, что игра не получала крупных исправлений уже практически три месяца. Еще одно обещание выполнено ровно наполовину — как, собственно, и с релизом игры. Выйти-то она вышла, но вот в каком виде? Если с января висящая в «закрепе» на официальном сайте новость с гордым заголовком «НАША ВЕРНОСТЬ КАЧЕСТВУ» еще какое-то время назад вселяла в нас веру и надежду, то сейчас она выглядит попросту нелепо.
Мой любимый баг: иногда убитые NPC остаются валяться на дорогах всю игру. Мимо этих, к примеру, я проезжал не меньше десяти раз в течение нескольких десятков часов. Потом наконец психанул и сложил тела в переулок, чтобы не мозолили глаз. Но лужи крови все равно остались
Вызов авто в городе зачастую заканчивается вот такими сценами. Машина появилась под чьей-то тачкой и подбросила ее высоко в воздух — там она сделала несколько сальто и упала под мост. Водитель не смог сдвинуться с места — ведь они ездят только по дорогам, а к такому его жизнь не готовила
За полгода разработчики не смогли исправить огромное число часто возникающих, местами критичных и действительно надоедливых багов, а исправлением ряда прочих проблем калибром поменьше даже не стали заморачиваться. Например, стекла в игре по-прежнему выбиваются беззвучно и вылетают малюсенькими кусочками, заставляя игрока около минуты колотить окно прикладом, а некоторые компоненты крафта до сих пор создаются по одному — для них до сих пор не ввели возможность множественного создания. И это лишь пара примеров совсем маленьких просчетов, починить которые, кажется, не составляет никакого труда. Какая тогда может вообще идти речь об исправлении уймы глобальных вещей, работающих в Cyberpunk 2077 некорректно? Сейчас попробую объяснить на примерах.
Берем в рассмотрение одну из самых странных проблем игры — вусмерть тупых водителей, которые не могут совершить простейшее казалось бы действие и объехать стоячий транспорт. Мы привыкли видеть такое в GTA или любой другой подобной песочнице, поэтому ситуация и кажется нам настолько нелепой. Однако решение выглядит практически невероятным. Сейчас автомобили NPC передвигаются в игре не совсем по-настоящему: они ездят по заранее созданным маршрутам, скользят по невидимым рельсам. Иными словами, это фейковый трафик. Чтобы исправить ситуацию, необходимо переписать вообще все: создать для транспорта сложную поведенческую систему, которая позволит водителям обзавестись искусственным зрением, принимать решения на дороге и реагировать на динамические ситуации. Это не вопрос для разработчиков, съевших смотрящую собаку на системном геймплее: у них не только имеется много опыта, но и еще есть готовые наработки. А вот программистам CD Projekt RED придется писать все с нуля: задача большая и трудоемкая. И самое главное — какое влияние она окажет на совокупный игровой опыт у конечного пользователя? Минимальное.
Я им мешаю, они не могут проехать
То же самое можно применить и к поведению горожан. Чтобы создать разнообразные и достоверные реакции на действия игрока, требуется очень сложная система. У NPC в кадре должна быть комплексная и многоуровневая поведенческая модель с кучей приоритетов: кто-то принимает решение упасть на пол и обхватить руками голову, кто-то бежит, кто-то звонит в полицию, кто-то вступает в драку — и у всех должен быть отдельный сет анимаций. При этом NPC должны еще и реагировать на действия друг друга, например, последовательно поддаваясь панике. Сложно? Сложно. Но зачем это нужно, если бродящие туда-сюда болванчики просто являются декорацией для сюжетно-ориентированного контента, а геймплейные системы на них вообще никак не завязаны? Думаю, что примерно такой логикой и руководствуются разработчики. Поэтому исправлений системного геймплея в Cyberpunk 2077 можно вообще не ждать: работа этих элементов CD Projekt RED вполне устраивает, а конкурировать с Rockstar или Ubisoft на их собственном поле компания вообще не собиралась. Так примитивно все сделано как будто бы специально, показательно: наша игра не про это. Наш приоритет — нарратив и постановка.
И если к нарративу и постановке Cyberpunk 2077 не возникает никаких вопросов, а детальное воспроизведение поведения горожан в контексте такой игры не очень-то и нужно, то следующую глобальную проблему нельзя игнорировать или списать на ненадобность. Функциональной прослойкой между этапами получения «кинца» служит экшен-ориентированный геймплей. И его баланс сломан напрочь. Убит, растерзан и размазан по полу. При серьезном подходе к созданию билда персонаж очень быстро становится супергероем даже на самой высокой сложности — буквально за пять-шесть часов. Более или менее приемлемая планка челленджа остается только в том случае, если играть на «расслабоне» и не вдаваться в тонкости крафта, улучшения экипировки, подбора перков и поиска хороших имплантов — то есть так, как я проходил игру в первый раз. И казалось бы, что так и должно быть: в мире киберпанка экипировка и импланты решают все. Но погодите.
А еще мне удалось стать бессмертным: счетчик здоровья сбросился на 0/0, персонаж прекратил получать урон. Пришлось перезагружаться и терять несколько десятков минут игры
При повторном прохождении я создал очень мощный билд и накрафтил себе гир с кучей брони, потому что на максимальной сложности враги дерутся очень больно. В итоге мне довелось наблюдать очень занятные ситуации, когда бомжеватого вида бандиты с ближайшей «голубой вышки» убивали меня за 5-6 выстрелов, а элитный спецназ «Арасаки» в сюжетных миссиях… наносил 1 единицу урона за выстрел. Одну. Единицу. Урона. В мои 650 очков здоровья. Кажется, что это уже выходит за рамки просто в среднем сломанного по палате игровой индустрии баланса — так или иначе он сломан везде. Но одна единица урона в важной сюжетной миссии — это как-то чересчур, не находите?
Дело в том, что формула просчета наносимого вам урона от противников — это вообще черти пойми что. Она никак не привязана к оружию, которым пользуются враги. Каким-то образом она привязана к уровню, но как именно — тоже черт ногу сломит. Бомжи с «синей вышки», соответствующие по силе примерно 20 уровню героя, продолжают наносить ощутимый урон даже бронированному танку 50 уровня. А враги в сюжетных миссиях — нет. Как это вообще работает? Не имею ни малейшего понятия. Но есть пара догадок, о которых я расскажу чуть позже.
А что вообще происходит здесь? Я не знаю
В общем, да, вы поняли правильно: баланс в Cyberpunk 2077 тоже сломан ощутимо сильнее, чем средняя сломанность баланса в играх. В качестве финального аргумента я приведу одну формулу, четкость которой мне удалось установить с высокой точностью. 40 единиц брони в игре снижают получаемый урон на… Сколько бы вы думали? А, все равно не угадаете. На один. Нет, не 1%. На… один. Все равно ничего не поняли? Тогда время взять в руки калькулятор.
Возьмем две шмотки. У одной — 40 единиц брони, у другой — 400. Это колоссальная разница, вещи с таким показателем брони в игре вообще достаются огромным трудом на высоких уровнях, в то время как первые валяются в каждой помойке. Допустим, враг наносит вам 150 единиц урона за выстрел. Если вы наденете первую шмотку, то получите 149 единиц урона. Если вторую — 140. Что? Да! Десятикратный прирост армора сократил входящий в вас урон менее чем на 1%. Иными словами, броня в этой игре практически полностью бесполезна, если вы деретесь с противниками схожего уровня — если их уровень ниже вашего, это гораздо заметнее снизит наносимый ими урон. И соответственно, повысит эффективность экипировки. Если не верите, почитайте эту тематическую ветку на Reddit: люди сходятся во мнении, что броня в игре — это полностью бесполезная вещь.
За минувшие полгода разработчики так и не починили авто-экспозицию, которая иногда надолго оставляет водителя слепым при виде из кабины, особенно в пустыне. И не отдалили раздражающую мини-карту. Да, проблемы решаются двумя модами. Но почему модами? До сих пор?
То есть Cyberpunk 2077 в буквальном смысле заставляет вас гнаться за лучшими шмотками, завязывая на лутинге огромный сегмент геймплея. И, опять же, она просто вам врет: цифра брони — это просто цифра в статистике, которая не оказывает ощутимого влияния на игровой процесс. Могу предположить, что сбалансировать завязанную на параметре брони — одном из основных параметров в любой ролевой игре! — систему расчета урона разработчикам так и не удалось. Тогда они решили схитрить, сведя эффективность брони к минимуму и настроив раздаваемый врагами урон вручную. И справились с этой задачей так себе. Так можно ли в принципе починить и исправить такую вещь, которую не удалось корректно настроить за годы разработки? Увы, но скорее всего масштабные правки баланса просто еще сильнее его сломают. Здесь CD Projekt RED будет руководствоваться простым правилом: работает — не трогай. Даже если работает откровенно хреново.
В общем, удивительная со всех сторон ситуация открывается. Давайте попробуем спроецировать ее на не совсем корректный пример из другой сферы рынка. Нам разрекламировали крутой спортивный велосипед с карбоновой рамой. Мы очень сильно возжелали этот велосипед и заплатили за него деньги, а получили немного другой товар — с алюминиевой рамой и пробитыми шинами. Продавец пообещал нам исправить проблему. Но рама так и осталась алюминиевой, а через несколько месяцев торгаш прислал нам по почте новый комплект резины. Правда, шина там оказалась всего одна, а пробиты были обе. Конечно, видеоигра — это вещь несравнимо более сложная в производстве, чем велосипед, поэтому пример не очень правильный. Но это просто метафора, мысль за ней должна быть понятна.
Намертво прилипающие к экрану слои — это боль, которая по-прежнему превращает драматические сцены в раздражающие
Да, у CD Projekt RED сейчас большие проблемы. Массовые увольнения разработчиков после релиза игры — это нормальная для индустрии ситуация, но даже тут случай особенный. Ведь релиз вышел скандальным, а на горизонте виднеются лишь все те же горы кранчей в работе над патчами. В студии сейчас идут мощные решафлы, ее покидают ветераны. В конце концов, ее взломали хакеры. Но мы все-таки считаем, что обещания нужно выполнять. И особенно в том случае, когда ты нагло обманул преданных тебе людей.
Во всяком случае, за слова нужно держать ответ. Если планы по поддержке игры поменялись, их стоит озвучить аудитории. Но сейчас CD Projekt RED просто ушла в молчанку: о скандале все худо-бедно забыли, а лишняя негативная повестка в информационном пространстве студии не нужна. Просто делаем вид, что все в порядке. В январе Адам Кичиньский заявлял, что ключевые для компании вещи — это честность и открытость по отношению к игрокам. На деле же мы видим скрытность, замалчивание проблем и тотальное игнорирование аудитории. Словом, очередную ложь.
Спустя полгода после релиза Cyberpunk 2077 обещания CD Projekt RED починить игру и обеспечить для нее регулярные исправления не обрели достойного физического воплощения и выглядят попросту частью пиар-стратегии damage control. Это еще одно обещание, которое студия пока не выполнила. При этом мы не отказываемся от слов, сказанных нами в обзоре: это действительно выдающаяся игра. Просто очень сильно сломанная, а чинить ее разработчики не торопятся. Возможно, ситуация изменится в дальнейшем, а этот текст быстро потеряет свою актуальность, на что мы искренне надеемся. 21 июня Cyberpunk 2077 выйдет в PS Store — и нам хочется верить, что к этой дате CD Projekt RED опубликует еще один крупный патч, которого фанаты ждут уже около трех месяцев. Но судя по тому, что спустя 79 дней полного отсутствия масштабных обновлений для игры вышла крохотная заплатка, рассчитывать на это не приходится.