какую частоту обновления экрана видит человек
Сколько кадров в секунду может видеть человеческий глаз?
Визуальные стимулы измеряются в кадрах в секунду. Другими словами, когда вы смотрите вокруг, ваши глаза воспринимают визуальные сигналы, которые движутся с определенной скоростью, и эта скорость называется кадрами в секунду.
Как вы думаете, сколько кадров в секунду вы можете видеть?
Некоторые эксперты скажут вам, что человеческий глаз может видеть от 30 до 60 кадров в секунду. Некоторые утверждают, что человеческий глаз не может воспринимать более 60 кадров в секунду.
Но почему тогда разработчики видеоигр создают все более сложные игры, в том числе игры виртуальной реальности, с гораздо более высокой частотой кадров? Дело в том, что мы действительно можем видеть больше, чем думали.
Как наш мозг обрабатывает реальность
Во-первых, важно понимать, как вы вообще можете видеть изображения.
Реальность и экраны
Когда вы смотрите футбольный матч с трибун или наблюдаете за ребенком, который едет на велосипеде по тротуару, ваши глаза — и ваш мозг — обрабатывают визуальные данные как один непрерывный поток информации.
Но если вы смотрите фильм по телевизору, смотрите видео на YouTube на своем компьютере или даже играете в видеоигру, все немного по-другому.
Мы привыкли смотреть видео или шоу, которые воспроизводятся с частотой от 24 до 30 кадров в секунду. Фильмы, снятые на пленку, снимаются с частотой 24 кадра в секунду. Это означает, что каждую секунду перед вашими глазами мелькают 24 изображения.
Но не все, что вы видите, будет иметь такую же частоту кадров в секунду.
Телевизоры и компьютеры в вашем доме, вероятно, имеют более высокую «частоту обновления», что влияет на то, что вы видите и как вы это видите. Частота обновления — это столько раз ваш монитор обновляет новые изображения каждую секунду.
Если частота обновления вашего настольного монитора составляет 60 Гц, что является стандартным, это означает, что он обновляется 60 раз в секунду. Один кадр в секунду примерно соответствует 1 Гц.
Когда вы используете компьютерный монитор с частотой обновления 60 Гц, ваш мозг обрабатывает свет от монитора как один непрерывный поток, а не как серию постоянных мерцающих огней. Более высокая частота обычно означает меньшее мерцание.
Некоторые исследования показывают, что человеческий глаз может обнаруживать более высокие уровни так называемой «частоты мерцания», чем считалось ранее.
В прошлом эксперты утверждали, что максимальная способность большинства людей обнаруживать мерцание находится в диапазоне от 50 до 90 Гц или что максимальное количество кадров в секунду, которое может видеть человек, не превышает 60.
Почему вам нужно знать о частоте мерцания? Она может отвлекать, если будете воспринимать частоту мерцания, а не единый непрерывный поток света и изображений.
Итак, сколько кадров в секунду может увидеть человеческий глаз?
Вы можете задаться вопросом, что происходит, если вы смотрите что-то с действительно высоким значением кадров в секунду. Вы действительно увидите все те кадры, которые мелькают? В конце концов, ваш глаз не движется со скоростью 30 изображений в секунду.
Короткий ответ заключается в том, что вы, возможно, не сможете сознательно регистрировать эти кадры, но ваши глаза и мозг могут их осознавать.
Например, возьмем скорость 60 кадров в секунду, которую многие приняли за верхний предел.
Некоторые исследования показывают, что ваш мозг на самом деле может распознавать изображения, которые вы видите, в течение гораздо более короткого периода времени, чем думали эксперты.
Например, авторы исследования 2014 года из Массачусетского технологического института обнаружили, что мозг может обрабатывать изображение, которое видит ваш глаз, всего за 13 миллисекунд — это очень высокая скорость обработки.
Это особенно быстро по сравнению с принятыми 100 миллисекундами, которые использовались в более ранних исследованиях. Тринадцать миллисекунд переводятся примерно в 75 кадров в секунду.
Есть ли тесты, сколько кадров в секунду видит человеческий глаз?
Некоторые исследователи показывают человеку быстрые последовательности изображений и просят дать ответы, чтобы увидеть, что они смогли обнаружить.
Именно это сделали исследователи в исследовании 2014 года, чтобы определить, что мозг может обрабатывать изображение, которое глаз видел только в течение 13 миллисекунд.
Офтальмолог может изучить движения внутри вашего глаза, известные как внутриглазные движения, с помощью высокоскоростной кинематографии, чтобы узнать больше о том, насколько быстро работают ваши глаза.
В наши дни даже смартфоны могут захватывать эти незаметные движения с помощью замедленного видео (slow motion). Эта технология позволяет телефону записывать больше изображений за более короткое время.
По мере развития технологий эксперты могут продолжать расширять диапазоны возможностей человеческого глаза.
Как наше зрение сравнивается с зрением животных
Возможно, вы слышали, как люди утверждают, что животные видят лучше людей. Оказывается, это не совсем так — острота зрения человека на самом деле лучше, чем у многих животных, особенно мелких.
Таким образом, маловероятно, что ваша домашняя кошка на самом деле видит больше кадров в секунду, чем вы. Вы, вероятно, можете видеть детали намного лучше, чем ваша кошка, ваша собака или ваша золотая рыбка.
Однако есть несколько видов животных с очень хорошей остротой зрения, которая даже лучше, чем у нас. Сюда входят некоторые хищные птицы, которые могут видеть до 140 кадров в секунду.
Подведем итоги
Ваши глаза и ваш мозг выполняют большую работу по обработке изображений — больше, чем вы можете себе представить.
Возможно, вы не думаете о том, сколько кадров в секунду могут видеть ваши глаза, но ваш мозг использует все визуальные подсказки, чтобы помочь вам принимать решения.
По мере того как ученые продолжают исследования, мы можем узнать больше о том, что наши глаза и мозг способны видеть и понимать.
Источники:
«Импульса» соблюдает строгие правила отбора источников и полагается на рецензируемые исследования, научно-исследовательские институты и медицинские ассоциации. Мы избегаем использования недостаточно экспертных ссылок.
Сколько FPS нужно здоровому человеку. Часть 2
В прошлой части статьи мы узнали, почему физическая частота обновления экрана в 60Гц не ограничивает вашу реакцию в играх, и чем на самом деле хороши более высокочастотные мониторы. Сегодня продолжаем тему, так как у многих читателей возникли дополнительные вопросы.
реклама
Почему на 60Гц мониторе быстрое прицеливание труднее, чем на 144Гц и других высокочастотных мониторах
реклама
Примечание: любое изменение цвета (и изображения в целом) в мониторах достигается изменением яркости субпикселей базовых цветов.
Работа всех современных ЖК мониторов базируется на общем принципе – пропускании поляризованного света через слой жидких кристаллов. Жидкие кристаллы внутри ЖК-матрицы механически поворачиваются, представляя собой своеобразный «кран», перекрывающий/пропускающий поляризованный свет в зависимости от угла поворота жидких кристаллов. Жидкие кристаллы поворачиваются в электрическом поле под действием разности потенциалов – то есть, под действием приложенного напряжения. И именно тут возникает проблема: чем меньше нужно изменить яркость/цвет пикселя на экране, тем меньше требуется изменить управляющее напряжение на жидкокристаллическом слое, и тем медленнее и неохотнее будут поворачиваться жидкие кристаллы. Как следствие, время отклика кристаллов на слабое воздействие возрастает многократно, заметно превышая те самые 16,7 мс частоты кадровой развертки экрана.
При реальной работе любого монитора, в том числе в динамичных сценах, изображение на экране крайне редко сильно изменяется по яркости/цвету за «доли секунды». Поэтому проблемы задержек из-за инерционности (способности сохранять устойчивость по отношению к воздействиям) жидких кристаллов предстают во всей красе.
То, что на вашем 60Гц мониторе написано время отклика grey-to-grey 5мс или там 8 мс – это не более актуальная информация, чем «средняя температура по больнице». На самом деле все обстоит куда печальнее. Во многих случаях при изменении изображения из-за задержки матрицы реальное время отклика у 60Гц монитора будет составлять 30, 40, 50, а то и все 60мс.
реклама
Реальное время отклика 60Гц монитора (напоминаю, что время смены кадра на экране – 16,7мс)
Таким образом, если вы рассчитывали, что монитор сразу выводит изображение, сформированное видеокартой, придется вас разочаровать. Из-за инерционности жидких кристаллов матрицы, на экране мы будем видеть некую смесь из нового кадра и кадров «из прошлого». И если для статичных изображений это никакой проблемы не представляет, то в случае с динамичными сценами – это большая проблема. Играть в динамические игры будет уже затруднительно, поскольку увидеть и распознать противника немедленно или с задержкой в 30-60мс (с опозданием на 2-4 кадра) – это «две большие разницы». Плюс сама по себе описанная здесь проблема приводит к «размытию», расплывчатости и нечеткости движущегося изображения на экране, что дополнительно повышает вероятность «прозевать» противника.
реклама
240 Гц 60 Гц
Представьте, что противник «выглядывает» между буквами I и N. Когда его легче заметить?
У высокочастотных мониторов ситуация тоже не идеальна, но все же гораздо лучше. Вот пример реального времени отклика для 165Гц монитора с заявленным временем отклика 1 мс:
Реальное время отклика 165 Гц монитора (напоминаю, что время смены кадра на экране – 6мс)
Неидеальное решение проблемы отклика
Нельзя сказать, что производители не замечали вышеописанной проблемы и «забили» на время отклика матрицы. Для борьбы с задержкой широко используется технология разгона матрицы – так называемый overdrive.
Вкратце суть overdrive такова: чтобы ускорить поворот медлительных жидких кристаллов, в начале каждого нового кадра на пиксель подается «разгонный» импульс высокого напряжения. Это своеобразный «пинок» для жидких кристаллов, который придает им дополнительное ускорение и позволяет быстрее перейти в новое положение.
Естественно, overdrive снижает задержку отклика матрицы. Но этот метод не без недостатков, сильное повышение напряжения не проходит незаметно для сидящего перед монитором пользователя. При чрезмерно интенсивном overdrive на экране становятся хорошо заметны артефакты изображения в виде светло-ярких ореолов у любых движущихся (изменяющих яркость/цвет) объектов. Дело в том, что слишком «разогнанные» жидкие кристаллы уже не могут вовремя остановиться (опять, же из-за инерционности), и пропускают слишком много света через матрицу. Поэтому с overdrive нужно знать меру, и проблему это решает лишь частично.
Кадровая чехарда
Еще одна проблема невысокого качества выводимого монитором изображения (и вызывающая трудности своевременного восприятия «цели») возникает потому, что частота обновления экрана на типичном 60Гц мониторе фиксированная, а вот видеокарта создает каждый выводимый кадр за совершенно разное время, которое зависит от уймы параметров: начиная со сложности игровой сцены и заканчивая фоновой загрузкой ПК разными процессами. Потому количество кадров в секунду в игре постоянно меняется, и практически никогда не соответствует герцовке экрана монитора. И тут возможны два варианта.
Первый вариант – монитор работает с выключенной синхронизацией кадров. В этом случае, как только графический процессор подготовил новый кадр, он немедленно начинает выводиться из кадрового буфера на экран монитора, даже тогда, когда вывод предыдущего кадра еще полностью не завершился. В итоге кадр на экране монитора будет представлять собой «нарезку» из 2-х и более игровых fps и выглядеть как та или иная вариация вот такого «микса»:
При отсутствии синхронизации кадры выводятся максимально быстро, но «перемешиваются»
Удобно ли выцеливать противников в таком варианте? Конечно же нет. Да и визуальной привлекательности четко различимая граница между изображением соседних fps в игру не добавляет. Неудобно и некрасиво – два в одном. Единственное преимущество метода – минимальная задержка вывода изображения. Будь у вас 60Гц монитор, или 240Гц – видеокарта в данном случае выводит на экран все игровые fps примерно за одно и то же время.
Примечание: в типичном случае кадр на экране несинхронизированного монитора представляет собой «нарезку» из нескольких игровых fps если частота fps существенно превышает частоту обновления экрана, и «склейку» из двух fps, когда частота fps примерно соответствует герцовке монитора. Если частота fps в игре ниже частоты обновления экрана, то будет наблюдаться «смесь» из одиночных фреймов и «нарезанных» склеек.
Отсутствие синхронизации чревато «разрывами» кадров, когда один кадр на мониторе соответствует 2-м и более игровым fps
При наличии синхронизации, если игровой кадр был создан видеокартой до начала отрисовки следующего кадра на экране монитора, то проблемы нет— игровой кадр просто ждет в буфере наступления обновления экрана и отображается в положенное время.
В случае 60Гц монитора, если видеокарта не успела создать кадр за 16,7 мс, то изображение на экране обновится уже как минимум через 33,4 мс, а если карточка не уложилась и в такое время (что особенно вероятно для слабых систем) – то изображение обновится аж через 50 мс и более!
Формирование задержки (лага) при принудительной кадровой синхронизации на 60Гц мониторе
В то же время, как свидетельствуют цифры, приведенные чуть выше, при принудительной синхронизации задержка вывода запоздало сформировано кадра у высокочастотных мониторов в разы (!) ниже, чем у 60Гц моделей. Так, «недорисованный» вовремя кадр у 120 Гц монитора выведется уже как минимум через 16 мс (сравните с 33,4 мс у 60Гц), а у 240 Гц монитора вообще через 8 мс, что вчетверо быстрее 60Гц-вого «медляка». Именно благодаря этому заметно ощутимое сокращение «лага» на экране высокочастотного монитора при использовании кадровой синхронизации.
Более того, современные высокочастотные мониторы, как правило, вообще способны работать без задержки синхронизации! Это огромное преимущество у них появилось благодаря поддержке технологий AMD FreeSync и Nvidia G-Sync.
Итог
Как видим, утверждение о том, что современные высокочастотные мониторы более комфортны для игр, имеет под собой веские основания. Это не значит, что вам нужно сейчас же избавляться от вашего старого 60Гц дисплея и немедля мчаться за обновкой. Однако если перед вами стоит вопрос приобретения нового монитора, то предпочтение стоит отдавать все же более современным высокочастотным моделям. Играть, да и не только играть, на них будет куда приятнее. Что бы вам там не рассказывали «старинные друзья», утверждающие, что «24 кадра/с хватит всем».
Р.S. Пожалуй, на сегодня информации уже достаточно, поэтому оставшиеся вопросы:
— откуда берется и как нарастает input lаg и почему он в разы может отличаться на одном и том же ПК и/или мониторе;
— почему раньше всем хватало 24 кадра в секунду, а теперь этого мало;
мы обсудим в третьей, завершающей части цикла. Подозреваю, приведенная там информация многих очень удивит.
Ну и по традиции, приглашаю всех в комментарии, ведь нам всегда есть что сказать друг другу:
Сколько кадров в секунду видит человек
Как наш мозг обрабатывает реальность
Во-первых, важно понимать, как вы вообще можете видеть изображения.
Реальность и экраны
Когда вы смотрите футбольный матч с трибун или наблюдаете за ребенком, который едет на велосипеде по тротуару, ваши глаза — и ваш мозг — обрабатывают визуальные данные как один непрерывный поток информации.
Но если вы смотрите фильм по телевизору, смотрите видео на YouTube на своем компьютере или даже играете в видеоигру, все немного по-другому.
Мы привыкли смотреть видео или шоу, которые воспроизводятся с частотой от 24 до 30 кадров в секунду. Фильмы, снятые на пленку, снимаются с частотой 24 кадра в секунду. Это означает, что каждую секунду перед вашими глазами мелькают 24 изображения.
Но не все, что вы видите, будет иметь такую же частоту кадров в секунду.
Телевизоры и компьютеры в вашем доме, вероятно, имеют более высокую «частоту обновления», что влияет на то, что вы видите и как вы это видите. Частота обновления — это столько раз ваш монитор обновляет новые изображения каждую секунду.
Если частота обновления вашего настольного монитора составляет 60 Гц, что является стандартным, это означает, что он обновляется 60 раз в секунду. Один кадр в секунду примерно соответствует 1 Гц.
Когда вы используете компьютерный монитор с частотой обновления 60 Гц, ваш мозг обрабатывает свет от монитора как один непрерывный поток, а не как серию постоянных мерцающих огней. Более высокая частота обычно означает меньшее мерцание.
В прошлом эксперты утверждали, что максимальная способность большинства людей обнаруживать мерцание находится в диапазоне от 50 до 90 Гц или что максимальное количество кадров в секунду, которое может видеть человек, не превышает 60.
Почему вам нужно знать о частоте мерцания? Она может отвлекать, если будете воспринимать частоту мерцания, а не единый непрерывный поток света и изображений.
Правда ли, что 24 кадров в секунду это предел
Практически 100 лет назад братья Люмьер придумали первый кинофильм. В это время подбирали количество кадров, необходимое на пленке. Число 16 выбрали, потому что так было бюджетно, удобнее для воспроизведения кадров. На самом деле человеческий глаз может увидеть в десятки раз больше последовательных кадров. От их числа и скорости воспроизведения зависит четкость картинки.
После развития кинофильма к немому кино добавился звук. Это означало то, что количество кадров в секунду необходимо увеличить. Это связано с тем, что малая длина пленки не могла позволить записать чистый звук.
В это время выбрали расход кадров в количестве 24, так как это позволяло сократить расход пленки, осуществлялся удобный расчет для планирования бюджета фильма.
Позже количество кадров пытались увеличить до 60, но это вызвало проблему, поэтому кинорежиссеры решили остановиться только на 24. При увеличении их числа возрастала стоимость на 1 кинофильм, пленку, монтаж. Поэтому 24 кадра являются стандартным для производства кинофильмов.
Миф о 25 кадрах появился после того, как данное число вошло в стандарт Европы для телевидения. На данный момент в США принято снимать фильмы, в которых частота кадров составляет 30.
Об исследованиях
Учеными проводилось множество исследований на тему распознания разного количества кадров, которое воспринимает человеческий мозг и органы зрения. Наиболее часто опыты ставили рекламщики, так как считали, что скрытый кадр приведет к подсознательному восприятию, что заставит человека покупать определенный продукт:
Американскими торговыми компаниями было разработано множество исследований на тему 25 кадра и внедрения информации в подсознательную область человеческого мозга. Но ни одно из исследований не подтвердило правдивости данной теории. Тем не менее, во многих странах была запрещена реклама на уровне подсознательной деятельности человека. В США применение такого метода может привести к потере лицензии для телевещания.
Как проводят исследования?
Эксперименты в области выявления возможностей органов зрения человека проводятся постоянно, и ученые не собираются останавливаться на достигнутом. Например, проводят такое тестирование: контрольная группа людей просматривает предложенные видеозаписи с различной частотой кадров. В определенные фрагменты в разных промежутках времени вставлены кадры с каким–либо дефектом. Они изображают какой-то лишний, не вписывающийся в общую канву предмет. Это может быть быстро движущийся летящий объект. Во всех группах более 50% испытуемых замечают летящий объект. Это обстоятельство не вызывало бы такого удивления, если бы не знать, что это видео демонстрировали с частотой 220 кадров в секунду. Конечно, рассмотреть подробно изображение никто не смог, но даже тот факт, что люди просто смогли заметить мелькание на экране при такой кадровой частоте, говорит сам за себя.
Что такое частота кадров?
В сущности, частота кадров – это количество изображений, которые видеокарта способна вывести в единицу времени. Как правило, она измеряется в кадрах в секунду и часто обозначается аббревиатурой FPS, расшифровка которой (frames-per-second) так и переводится.
Например, если игра выдает один кадр в секунду, то каждую секунду вы будете видеть всего одно изображение. Это больше похоже на слайд-шоу, чем на процесс в реальном времени, и совершенно неиграбельно. Поэтому в целом, чем больше кадров отображается каждую секунду, тем плавнее выглядит результат.
Диапазоны частоты кадров
Человеческий глаз – очень тонкий орган, но он практически не способен различить разницу на пару кадров в секунду. Поэтому, а также в связи с обусловленными железом стандартами, частота кадров обычно округляется до следующих значений:
Имейте в виду, что чем выше частота кадров, тем тяжелее человеческому глазу заметить разницу. Например, большую плавность при 60 кадрах в секунду по сравнению с 30 кадрами в секунду сможет заметить почти каждый, а вот различие между 120 и 240 FPS часто тяжело увидеть, даже если мониторы поставить рядом.
Какая частота кадров оптимальна для игр?
И вот мы, наконец, добрались до заглавного вопроса. Однако, ответить на него однозначно попросту невозможно. Почему?
Как минимум потому, что не существует идеальной частоты кадров для каждой игры. Если отбросить личные предпочтения, то можно сказать примерно следующее:
Кроме того, при выборе целевого значения частоты кадров стоит учитывать также следующие факторы:
Больше 24 кадров – человеческий глаз не видит
Давайте разберёмся с мифом о том, что это не правда. Человеческий глаз спокойно может заметить разницу между 24, 60, 120 и т.д. количеством кадров. В видео, которое располагается по ссылке ниже, есть пример, где наглядно демонстрируется разница на примере 30 и 60 кадров в секунду.
Откуда взялся стандарт в 24 кадра?
Всё пошло с тех самых пор, когда начали появляться первые фильмы со звуком, например, «Певец Джаза», снятый в 1927 году. Именно при частоте съемки в 24 кадра в секунду звук никуда не смещался, не убегал – не происходило рассинхрона.
Причины, по которым режиссёры не используют повышенную частоту кадров:
Раньше это способствовало экономить огромное количество плёнки. Времена меняются, поэтому стали экономить на носителях.
Съемка с пониженной частотой кадров уменьшает затраты на вычислительных машинах при монтаже, а также уменьшает время рендера всего видео.
Современные режиссёры зачастую не видят смысла в том, чтобы тратить лишние силы на то, что по итогу никакой зрительской отдачи не принесёт. В пример можно привести 2012 год, когда всемирно известный режиссёр Питер Джексон решил снимать свою новую трилогию в мире Средиземья – «Хоббит» с частотой кадров равной 48.
«Хоббит» – 2012, Режиссёр – Питер Джексон
Тем самым режиссёр выразил протест против сложившегося в индустрии формата и призвал других режиссёров использовать новые технологии.
Однако данный подход оценили далеко не все зрители: многие просто не понимали, в чём смысл данной технологии, им казалось, что картинка как будто ускорена в 2 раза. Поэтому при просмотре им было не комфортно.
Только небольшая часть аудитории Хоббита – люди, которые увлекаются компьютерными играми, смогли по достоинству оценить новаторский подход Джексона, потому что привыкли видеть на экранах своих мониторов частоту больше 30, а порой и даже больше 60 кадров в секунду.
Даже такой именитый режиссер как Джеймс Кэмерон говорил, что устоявшийся формат страдает от дёрганости картинки и чрезмерной размытости, но при этом считает, что более высокая частота кадров не всегда смотрится уместно:
Мне кажется, что эффект повышенной частоты кадров выглядит хуже, когда на экране что-то обыденное. Например, два человека, которые разговаривают на кухне, будут смотреться как два актёра в гриме и в декорациях кухни. Но если вы в живую сняли что-то необыкновенное, то такой гиперреализм будет смотреться в вашу пользу.
Неожиданные факты
Не все знают о таком интересном факте: эксперименты с показом видеоизображения с разной частотой начались более ста лет назад в эпоху немого кино. Для демонстрации первых фильмов кинопроекторы снабжались ручным регулятором скорости. То есть фильм показывали с той скоростью, с которой крутил ручку механик, а он, в свою очередь, ориентировался на реакцию зала. Изначальная скорость показа немого фильма составляла 16 кадров в секунду.
Но при просмотре комедии, когда публика проявляла высокую активность, скорость увеличивали до 30 кадров в секунду. Но такая возможность самовольно регулировать скорость показа могла иметь и отрицательные последствия. Когда владелец кинотеатра хотел заработать больше, он, соответственно, сокращал время показа одного сеанса, но увеличивал количество самих сеансов. Это приводило к тому, что кинопродукция не воспринималась человеческим глазом, а зритель оставался недовольным. В результате во многих странах на законодательном уровне запретили демонстрацию фильмов с ускоренной частотой и определили норму, в соответствии с которой работали киномеханики. Вообще, для чего изучаются fps и человеческий глаз? Поговорим об этом.
Заключение
Подводя итог, можно сказать, что задаваясь целевым значением частоты кадров, нужно учитывать возможности вашего компьютера, игры, в которые вы обычно играете, а также понимать, что вам важнее – быстродействие или графика.
Даже 30 кадров в секунду – вполне играбельное значение, и на самом деле может обеспечить более кинематографичный вид (особенно если в игре не такие сложные анимации), но большинство согласится с тем, что идеальный компромисс между отзывчивостью и затратами – 60 кадров в секунду.
При этом трехзначная частота кадров хороша главным образом для соревновательного мультиплеера и для тех, кому требуется дополнительная отзывчивость даже в одиночных играх, пусть ценой снижения некоторых графических настроек. Однако, имейте в виду, что монитор с частотой обновления 144 или 240 Гц – довольно специфическая покупка. Он не обязательно будет дорогим, но возможно, придется пожертвовать какими-то преимуществами 60 Гц мониторов в аналогичном ценовом диапазоне. Как правило, это лучшее качество изображения.
И в заключение, если вы собираетесь покупать новый монитор, мы бы хотели посоветовать вам взглянуть на нашу подборку лучших игровых мониторов