как бинарный код перевести в картинку
Binary Image 0 1
Image to Binary Converter
Binary to Image Generator
Answers to Questions (FAQ)
What is a binary image? (Definition)
A binary image is a digital image whose pixels have 2 colors (usually black or white). It is therefore possible to represent a binary image as a series/array of 0 and 1.
How to encode an image in binary?
Some people see it as a form of binary art: the pixel art.
What are accepted image formats?
All web image formats (JPG, PNG, GIF, etc.) are accepted, but it is preferable to use a format that uses lossless compression (PNG, BMP, etc.), because in these cases the data of each pixel color is not altered.
Many icons of 16×16, 32×32, 64×64 size make excellent formats.
What is image binarization? (Image 1-bit)
Binarization is the action of binarizing (make binary with 2 elements) data.
From a practical point of view, an image with 2 colors (coded on 1 bit) is quick to store, each pixel is either 0 or 1.
Are 0 codes for black or for white?
There is no standard for 1-bit images, but generally 0 codes for black and 1 for white, but nothing prevents the use of 1 for black and 0 for white.
NB: An 8-bit image codes 0 for black and 255 for white.
Source code
Please, check our dCode Discord community for help requests!
NB: for encrypted messages, test our automatic cipher identifier!
Questions / Comments
Thanks to your feedback and relevant comments, dCode has developed the best ‘Binary Image 0 1’ tool, so feel free to write! Thank you!
Декодирование JPEG для чайников
[FF D8]
Вам когда-нибудь хотелось узнать как устроен jpg-файл? Сейчас разберемся! Прогревайте ваш любимый компилятор и hex-редактор, будем декодировать это:
Специально взял рисунок поменьше. Это знакомый, но сильно пережатый favicon Гугла:
Последующее описание упрощено, и приведенная информация не полная, но зато потом будет легко понять спецификацию.
Даже не зная, как происходит кодирование, мы уже можем кое-что извлечь из файла.
[FF D8] — маркер начала. Он всегда находится в начале всех jpg-файлов.
Следом идут байты [FF FE]. Это маркер, означающий начало секции с комментарием. Следующие 2 байта [00 04] — длина секции (включая эти 2 байта). Значит в следующих двух [3A 29] — сам комментарий. Это коды символов «:» и «)», т.е. обычного смайлика. Вы можете увидеть его в первой строке правой части hex-редактора.
Немного теории
Закодированные данные располагаются поочередно, небольшими частями:
Каждый блок Yij, Cbij, Crij — это матрица коэффициентов ДКП (так же 8×8), закодированная кодами Хаффмана. В файле они располагаются в таком порядке: Y00Y10Y01Y11Cb00Cr00Y20.
Чтение файла
Файл поделен на секторы, предваряемые маркерами. Маркеры имеют длину 2 байта, причем первый байт [FF]. Почти все секторы хранят свою длину в следующих 2 байта после маркера. Для удобства подсветим маркеры:
Маркер [FF DB]: DQT — таблица квантования
Оставшимися 64-мя байтами нужно заполнить таблицу 8×8.
Приглядитесь, в каком порядке заполнены значения таблицы. Этот порядок называется zigzag order:
Маркер [FF C0]: SOF0 — Baseline DCT
Этот маркер называется SOF0, и означает, что изображение закодировано базовым методом. Он очень распространен. Но в интернете не менее популярен знакомый вам progressive-метод, когда сначала загружается изображение с низким разрешением, а потом и нормальная картинка. Это позволяет понять что там изображено, не дожидаясь полной загрузки. Спецификация определяет еще несколько, как мне кажется, не очень распространенных методов.
Находим Hmax=2 и Vmax=2. Канал i будет прорежен в Hmax/Hi раз по горизонтали и Vmax/Vi раз по вертикали.
Маркер [FF C4]: DHT (таблица Хаффмана)
Эта секция хранит коды и значения, полученные кодированием Хаффмана.
Следующие 16 значений:
Количество кодов означает количество кодов такой длины. Обратите внимание, что секция хранит только длины кодов, а не сами коды. Мы должны найти коды сами. Итак, у нас есть один код длины 1 и один — длины 2. Итого 2 кода, больше кодов в этой таблице нет.
С каждым кодом сопоставлено значение, в файле они перечислены следом. Значения однобайтовые, поэтому читаем 2 байта:
Далее в файле можно видеть еще 3 маркера [FF C4], я пропущу разбор соответствующих секций, он аналогичен вышеприведенному.
Построение дерева кодов Хаффмана
Мы должны построить бинарное дерево по таблице, которую мы получили в секции DHT. А уже по этому дереву мы узнаем каждый код. Значения добавляем в том порядке, в каком указаны в таблице. Алгоритм прост: в каком бы узле мы ни находились, всегда пытаемся добавить значение в левую ветвь. А если она занята, то в правую. А если и там нет места, то возвращаемся на уровень выше, и пробуем оттуда. Остановиться нужно на уровне равном длине кода. Левым ветвям соответствует значение 0, правым — 1.
Деревья для всех таблиц этого примера:
В кружках — значения кодов, под кружками — сами коды (поясню, что мы получили их, пройдя путь от вершины до каждого узла). Именно такими кодами закодировано само содержимое рисунка.
Маркер [FF DA]: SOS (Start of Scan)
Байт [DA] в маркере означает — «ДА! Наконец-то то мы перешли к финальной секции!». Однако секция символично называется SOS.
[00], [3F], [00] — Start of spectral or predictor selection, End of spectral selection, Successive approximation bit position. Эти значения используются только для прогрессивного режима, что выходит за рамки статьи.
Отсюда и до конца (маркера [FF D9]) закодированные данные.
Закодированные данные
Последующие значения нужно рассматривать как битовый поток. Первых 33 бит будет достаточно, чтобы построить первую таблицу коэффициентов:
Нахождение DC-коэффициента
1) Читаем последовательность битов (если встретим 2 байта [FF 00], то это не маркер, а просто байт [FF]). После каждого бита сдвигаемся по дереву Хаффмана (с соответствующим идентификатором) по ветви 0 или 1, в зависимости от прочитанного бита. Останавливаемся, если оказались в конечном узле.
2) Берем значение узла. Если оно равно 0, то коэффициент равен 0, записываем в таблицу и переходим к чтению других коэффициентов. В нашем случае — 02. Это значение — длина коэффициента в битах. Т. е. читаем следующие 2 бита, это и будет коэффициент:
Нахождение AC-коэффициентов
1) Аналогичен п. 1, нахождения DC коэффициента. Продолжаем читать последовательность:
2) Берем значение узла. Если оно равно 0, это означает, что оставшиеся значения матрицы нужно заполнить нулями. Дальше закодирована уже следующая матрица. В нашем случае значение узла: 0x31.
Читать AC-коэффициенты нужно пока не наткнемся на нулевое значение кода, либо пока не заполнится матрица.
В нашем случае мы получим:
Вы заметили, что значения заполнены в том же зигзагообразном порядке? Причина использования такого порядка простая — так как чем больше значения v и u, тем меньшей значимостью обладает коэффициент Svu в дискретно-косинусном преобразовании. Поэтому, при высоких степенях сжатия малозначащие коэффициенты обнуляют, тем самым уменьшая размер файла.
Аналогично получаем еще 3 матрицы Y-канала…
Но! Закодированные DC-коэффициенты — это не сами DC-коэффициенты, а их разности между коэффициентами предыдущей таблицы (того же канала)! Нужно поправить матрицы:
Теперь порядок. Это правило действует до конца файла.
… и по матрице для Cb и Cr:
Вычисления
Квантование
Вы помните, что матрица проходит этап квантования? Элементы матрицы нужно почленно перемножить с элементами матрицы квантования. Осталось выбрать нужную. Сначала мы просканировали первый канал. Он использует матрицу квантования 0 (у нас она первая из двух). Итак, после перемножения получаем 4 матрицы Y-канала:
… и по матрице для Cb и Cr.
Обратное дискретно-косинусное преобразование
Формула не должна доставить сложностей. Svu — наша полученная матрица коэффициентов. u — столбец, v — строка. Cx = 1/√2 для x = 0, а в остальных случаях = 1. syx — непосредственно значения каналов.
Приведу результат вычисления только первой матрицы канала Y (после обязательного округления):
Ко всем полученным значениям нужно прибавить по 128, а затем ограничить их диапазон от 0 до 255:
Например: 138 → 266 → 255, 92 → 220 → 220 и т. д.
YCbCr в RGB
4 матрицы Y, и по одной Cb и Cr, так как мы прореживали каналы и 4 пикселям Y соответствует по одному Cb и Cr. Поэтому вычислять так: YCbCrToRGB(Y[y,x], Cb[y/2, x/2], Cr[y/2, x/2]):
Вот полученные таблицы для каналов R, G, B для левого верхнего квадрата 8×8 нашего примера:
Конец
Вообще я не специалист по JPEG, поэтому вряд ли смогу ответить на все вопросы. Просто когда я писал свой декодер, мне часто приходилось сталкиваться с различными непонятными проблемами. И когда изображение выводилось некорректно, я не знал где допустил ошибку. Может неправильно проинтерпретировал биты, а может неправильно использовал ДКП. Очень не хватало пошагового примера, поэтому, надеюсь, эта статья поможет при написании декодера. Думаю, она покрывает описание базового метода, но все-равно нельзя обойтись только ей. Предлагаю вам ссылки, которые помогли мне:
Информатика
Тинькофф Мобайл: 500 бонусов и сервисы бесплатно навсегда
Tinkoff Black: кэшбэк до 30% и процент на остаток 5%
План урока:
Примеры кодирования информации:
Другими словами, переход сообщения из одной формы ее в другую, согласно определенным правилам, и выражает в чем суть кодирования информации.
Информация проходит кодирование в целях:
История кодирования информации насчитывает сотни веков. Издавна люди использовали криптограммы (зашифрованные сообщения).
В 19 веке с изобретением телеграфа С. Морзе был придуман и принципиально новый способ шифрования. Телеграфное сообщение передавалось по проводам последовательностью коротких и долгих сигналов (точка и тире).
Вслед за ним Ж. Бодо создал основополагающий в истории современной информатики метод бинарного кодирования информации, который заключается в применении всего двух различающихся электрических сигналов. Кодирование информации в компьютере также подразумевает использование двух чисел.
Разработанная в 1948г. К. Шенноном «Теория информации и кодирования» стала основополагающей в современном кодировании данных.
Кодирование информации в информатике, одна из базовых тем. Понимание для чего нужна процедура кодирования передаваемой информации, каким образом она осуществляется, поможет в изучении принципов работы компьютера.
Способы кодировки
Проанализируем разнообразные виды информации и особенности ее кодирования.
По принципу представления все информационные сведения можно классифицировать на следующие группы:
Способы кодирования информации обусловлены поставленными целями, а также имеющимися возможностями,методами ее дальнейшей обработки и сохранения. Одинаковые сообщения могут отображаться в виде картинок и условных знаков (графический способ), чисел (числовой способ) или символов (символьный способ).
Соответственно происходит и классификация информации по способу кодирования:
Чтобы расшифровать сообщение, отображаемое в выбранной системе кодирования информации, необходимо осуществить декодирование – процесс восстановления до исходного материала. Для успешного осуществления расшифровки необходимо знать вид кода и методы шифрования.
Самыми распространенными видами кодировок информации являются следующие:
Различают такие методы кодирования информации как:
Двоичный код
Самый широко используемый метод кодирования информации – двоичное кодирование. Кодирование данных двоичным кодом применяется во всех современных технологиях.
Двоичное кодирование информации применяется для различных данных:
Обработка графических изображений
Кодирование текстовой, звуковой и графической информации осуществляется в целях ее качественного обмена, редактирования и хранения. Кодировка информационных сообщений различного типа обладает своими отличительными чертами, но, в целом, она сводится к преобразованию их в двоичном виде.
Рисунки, иллюстрации в книгах, схемы, чертежи и т.п. – примеры графических сообщений. Современные люди для работы с графическими данными все чаще применяют компьютерные технологии.
Суть кодирования графической и звуковой информации заключается в преобразовании ее из аналогового вида в цифровой.
Кодирование графической информации – это процедура присвоения каждому компоненту изображения определенного кодового значения.
Способы кодирования графической информации подчиняются методам представления изображений (растрового или векторного):
Источник
Многим станет интересно: «В чем суть кодирования графической информации, представленной в виде 3D-изображений?» Дело в том, что работа с трехмерными данными сочетает способы растровой и векторной кодировки.
Кодирование и обработка графической информации различного формата имеет как свои преимущества, так и недостатки.
Метод координат
Любые данные можно передать с помощью двоичных чисел, в том числе и графические изображение, представляющие собой совокупность точек. Чтобы установить соответствие чисел и точек в бинарном коде, используют метод координат.
Метод координат на плоскости основан на изучении свойств точки в системе координат с горизонтальной осью Ox и вертикальной осью Oy. Точка будет иметь 2 координаты.
Если через начало координат проходит 3 взаимно перпендикулярные оси X, Y и Z, то используется метод координат в пространстве. Положение точки в таком случае определяется тремя координатами.
Система координат в пространстве
Перевод чисел в бинарный код
Числовой способ кодирования информации, т.е. переход информационных данных в бинарную последовательность чисел широко распространен в современной компьютерной технике. Любая числовую, символьную, графическую, аудио- и видеоинформацию можно закодировать двоичными числами. Рассмотрим подробнее кодирование числовой информации.
Привычная человеку система счисления (основанная на цифрах от 0 до 9), которой мы активно пользуемся, появилась несколько сотен тысяч лет назад. Работа всей вычислительной техники организована на бинарной системе счисления. Алфавитом у нее минимальный – 0 и 1. Кодировка чисел совершается путем перехода из десятичной в двоичную систему счисления и выполнении вычислений непосредственно с бинарными числами.
Кодирование и обработка числовой информации обусловлено желаемым результатом работы с цифрами. Так, если число вводится в рамках текстового файла, то оно будет иметь код символа, взятого из используемого стандарта. Для математических вычислений числовые данные преобразуются совершенно другим способом.
Принципы кодирования числовой информации, представленной в виде целых или дробных чисел (положительных, отрицательных или равных 0) отличаются по своей сути. Самый простой способ перевести целое число из десятичной в двоичную систему счисления заключается в следующем:
Одна из важнейших частей компьютерной работы – кодирование символьной информации. Все многообразие цифр, русских и латинских букв, знаков препинания, математических знаков и отдельных специальных обозначений относятся к символам. Cимвольный способ кодирования состоит в присвоении определенному знаку установленного шифра.
Рассмотрим подробнее самые распространенные стандарты ASCII и Unicode – то, что применяется для кодирования символьной информации во всем мире.
Фрагмент таблицы ASCII
Первоначально было установлено, что для любого знака отводится в памяти компьютера 8 бит (1 бит – это либо «0», либо «1») бинарной последовательности. Первая таблица кодировки ASCII (переводится как «американский кодовый стандарт обмена сообщениями») содержала 256 символов. Ограниченная численность закодированных знаков, затрудняющая межнациональный обмен данными, привела к необходимости создания стандарта Unicode, основанного на ASCII. Эта международная система кодировки содержит 65536 символов. Закодировать огромное количество всевозможных обозначений стало возможным благодаря использованию 16-битного символьного кодирования.
Кодирование символьной и числовой информации принципиально отличается. Для ввода-вывода цифр на монитор или использовании их в текстовом файле происходит преобразование их согласно системе кодировки. В процессе арифметических действий число имеет совершенно другое бинарное значение, потому что оно переходит в двоичную систему счисления, где и совершаются все вычислительные действия.
Выбирать способ кодирования информации – графический, числовой или символьный необходимо отталкиваясь от цели кодировки. Например, число «21» можно ввести в компьютерную память цифрами или буквами «двадцать один», слово «ЗИМА» можно передать русскими буквами «зима» или латинскими «ZIMA», штрих-код товара передается изображением и цифрами.
Преобразование звука
Компьютерные технологии успешно внедряются в различные сферы деятельности, включая кодирование и обработку звуковой информации. С физической точки зрения, звук – это аналоговый сплошной сигнал. Процесс его перевода в ряд электрических импульсов называется кодированием звуковой информации.
Задачи, которые необходимо решить для успешной оцифровки сигнала:
Преобразование звука: а) аналоговый сигнал; б)дискретный сигнал.
Различают следующие методы кодирования звуковой информации:
Обработка текста
Текст – осмысленный порядок знаков. С использованием компьютера кодирование и обработка текстовой информации (набор, редактирование, обмен и сохранение письменного текста) значительно упростилось.
Кодирование текстовой информации – присвоение любому символу текста кода из кодировочной системы. Различают следующие стандарты кодировки:
В задачах на кодирование текстовой информации часто встречаются следующие понятия:
Например, мощность алфавита ASCII составляет 256 символов. При этом один знак занимает 8 бит (или 1 байт) памяти, а Unicode – 35536 символов и 16 бит (или 2 байта) соответственно.
Декодируем JPEG-изображение с помощью Python
Введение
Зачем писать ещё одну статью про JPEG, когда об этом написаны уже сотни статей? Обычно в таких статьях авторы рассказывают лишь о том, что собой представляет формат. Вы не пишете код распаковки и декодирования. А если и напишете что-то, то на С/С++, и этот код будет недоступен широкому кругу людей. Я хочу нарушить эту традицию и показать вам с помощью Python 3, как работает базовый декодер JPEG. В его основе будет этот код, разработанный MIT, но я его сильно изменю ради удобочитаемости и понятности. Изменённый для этой статьи код вы найдёте в моём репозитории.
Разные части JPEG
Начнём с картинки, сделанной Ange Albertini. На ней перечислены все части простого JPEG-файла. Мы разберём каждый сегмент, и по мере чтения статьи вы не раз будете возвращаться к этой иллюстрации.
Почти каждый двоичный файл содержит несколько маркеров (или заголовков). Можете считать их своего рода закладками. Они крайне важны для работы с файлом и используются такими программами как file (на Mac и Linux), чтобы мы могли узнать подробности о файле. Маркеры указывают, где именно в файле хранится определённая информация. Чаще всего маркеры размещаются в соответствии со значением длины ( length ) конкретного сегмента.
Начало и конец файла
Мы будем работать с этим изображением:
Давайте напишем код для поиска маркеров начала и конца файла.
После раздела Start of Scan сразу идут данные сканированного изображения, у которых нет определённой длины. Они продолжаются до маркера «конец файла», так что пока мы вручную «ищем» его, когда находим маркер Start of Scan.
Теперь разберёмся с остальными данными изображения. Для этого мы сначала изучим теорию, а потом перейдём к программированию.
Кодирование JPEG
Сначала поговорим о базовых концепциях и методиках кодирования, которые используются в JPEG. А кодирование будет выполняться в обратном порядке. По моему опыту, без этого разобраться в декодировании будет трудно.
Иллюстрация ниже пока что для вас непонятно, однако я буду давать вам подсказки по мере изучения процесса кодирования и декодирования. Здесь показаны этапы JPEG-кодирования (источник):
Цветовое пространство JPEG
Согласно спецификации JPEG (ISO/IEC 10918-6:2013 (E), раздел 6.1):
Как в RGB каждый пиксель кодируется тремя байтами цветов (красного, зелёного и синего), так и в YUV используется три байта, однако их значение другое. Компонент Y определяет яркость цвета (luminance, или luma). U и V определяют цвет (chroma): U отвечает за долю синего цвета, а V — за долю красного.
Этот формат был разработан в те времена, когда телевидение ещё не было столь привычным, и инженеры хотели использовать один формат кодирования изображения и для цветного, и для чёрно-белого телевещания. Подробнее об этом читайте тут.
Дискретное косинусное преобразование и квантование
JPEG преобразует изображение в блоки 8×8 пикселей (называются MCU, Minimum Coding Unit — минимальные единицы кодирования), меняет диапазон значений пикселей так, чтобы в центре было значение 0, затем применяет к каждому блоку дискретное косинусное преобразование и сжимает результат с помощью квантования. Давайте разберёмся, что всё это означает.
Дискретное косинусное преобразование (ДКП) — это метод преобразования дискретных данных в комбинаций косинусных волн. Превращение картинки в набор косинусов на первый взгляд выглядит бесполезным занятием, но вы поймёте причину, когда узнаете о следующих этапах. ДКП берёт блок 8х8 пикселей и говорит нам, как воспроизвести этот блок с помощью матрицы из 8х8 косинусных функций. Подробнее тут.
Матрица выглядит так:
Мы применяем ДКП отдельно к каждому компоненту пикселя. В результате получаем матрицу коэффициентов 8х8, которая показывает вклад каждой (из всех 64) косинусной функции во входной матрице 8х8. В матрице коэффициентов ДКП самые большие значения обычно находятся в левом верхнем углу, а самые маленькие — в правом нижнем. Левый верхний угол представляет собой самую низкочастотную косинусную функцию, а правый нижний — самую высокочастотную.
Это означает, что в большинстве изображений есть огромное количество низкочастотной информации и небольшая доля высокочастотной. Если правым нижним компонентам каждой матрицы ДКП присвоить значение 0, то получившееся изображение для нас будет выглядеть так же, потому что человек плохо различает высокочастотные изменения. Это мы и сделаем на следующем этапе.
Я нашёл отличное видео по этой теме. Посмотрите, если не понимаете смысла ДКП:
Все мы знаем, что JPEG — алгоритм сжатия с потерями. Но пока что мы ничего не потеряли. У нас есть только блоки 8х8 YUV-компонентов, преобразованные в блоки 8х8 косинусных функций без потери информации. Этап потери данных — это квантование.
Квантованием называют процесс, когда мы берём два значения из определённого диапазона и превращаем их в дискретное значение. В нашем случае это лишь хитрое название для сведения к 0 самых высокочастотных коэффициентов в получившейся ДКП-матрице. При сохранении изображения с помощью JPEG большинство графических редакторов спрашивают, какой уровень сжатия вы хотите задать. Здесь и происходит потеря высокочастотной информации. Вы уже не сможете воссоздать исходную картинку из получившегося JPEG-изображения.
В зависимости от степени сжатия используются разные матрицы квантования (забавный факт: большинство разработчиков имеют патенты на создание таблицы квантования). Мы поэлементно делим ДКП-матрицу коэффициентов на матрицу квантования, округляем результаты до целых чисел и получаем квантованную матрицу.
Рассмотрим пример. Допустим, есть такая ДКП-матрица:
А вот обычная матрица квантования:
Квантованная матрица будет выглядеть так:
Хотя человек и не видит высокочастотную информацию, если вы удалите слишком много данных из блоков 8х8 пикселей, изображение станет выглядеть слишком грубо. В такой квантованной матрице самое первое значение называется DC-значением, а все остальные — AC-значениями. Если бы мы взяли DC-значения всех квантованных матриц и сгенерировали новую картинку, то получили бы превьюшку с разрешением в 8 раз меньше исходного изображения.
Также хочу отметить, что поскольку мы применяли квантование, нужно убедиться, что цвета попадают в диапазон [0,255]. Если они из него вылетают, то придётся вручную привести их к этому диапазону.
Зигзаг
После квантования алгоритм JPEG использует зигзаг-сканирование для преобразования матрицы к одномерному виду:
Пусть у нас такая квантованная матрица:
Тогда результат зигзаг-сканирование будет таким:
Это кодирование является предпочтительным, потому что после квантования большая часть низкочастотной (самой важной) информации будет расположено в начале матрицы, а зигзаг-сканирование сохраняет эти данные в начале одномерной матрицы. Это полезно для следующего этапа — сжатия.
Кодирование длин серий и дельта-кодирование
Кодирование длин серий используется для сжатия повторяющихся данных. После зигзаг-сканирования мы видим, что в конце массива по большей части находятся нули. Кодирование длин позволяет с пользой задействовать это впустую занимаемое пространство и использовать меньше байтов для представления всех этих нулей. Допустим, у нас такие данные:
После кодирования длин серий получим вот что:
Мы сжали 7 байтов в 2 байта.
Дельта-кодирование используется для представления байта относительно байта до него. Проще будет объяснить на примере. Пусть у нас такие данные:
С помощью дельта-кодирования их можно представить так:
В JPEG каждое DC-значение ДКП-матрицы задаётся с помощью дельта-кодирования относительно предыдущего DC-значения. Это означает, что изменив самый первый ДКП-коэффициент изображения вы порушите всю картинку. Но если если изменить первое значение последней ДКП-матрицы, то это повлияет лишь на очень маленький фрагмент изображения.
Такой подход полезен, потому что первое DC-значение изображения обычно варьируется сильнее всего, и с помощью дельта-кодирования мы приводим остальные DC-значения ближе к 0, что улучшает сжатие с помощью кодирования Хаффмана.
Кодирование Хаффмана
Это метод сжатия информации без потерь. Однажды Хаффман задался вопросом: «Какое наименьшее количество битов я могу использовать для хранения произвольного текста?». В результате был создан формат кодирования. Допустим, у нас есть текст:
Обычно каждый символ занимает один байт пространства:
Это принцип двоичной кодировки ASCII. А если нам изменить сопоставление?
Теперь нам нужно гораздо меньше битов для хранения того же текста:
Всё это хорошо, но что если нам нужно ещё сильнее сэкономить пространство? Например, так:
Кодирование Хаффмана позволяет использовать такое сопоставление переменной длины. Берутся входные данные, чаще всего встречающиеся символы сопоставляются с более маленьким сочетанием битов, а менее частые символы — с более крупными сочетаниями. А затем получившееся сопоставления собираются в двоичное дерево. В JPEG мы сохраняем ДКП-информацию с помощью кодирования Хаффмана. Помните, я упоминал, что дельта-кодирование DC-значений облегчает кодирование Хаффмана? Надеюсь, вы теперь понимаете, почему. После дельта-кодирования нам нужно сопоставить меньше «символов» и размер дерева уменьшается.
У Тома Скотта есть прекрасное видео, поясняющее работу алгоритма Хаффмана. Посмотрите, прежде чем читать дальше.
В JPEG содержится до четырёх таблиц Хаффмана, которые хранятся в разделе «Define Huffman Table» (начинается с 0xffc4 ). ДКП-коэффициенты хранятся в двух разных таблицах Хаффмана: в одной DC-значения из зигзаг-таблиц, в другой — АС-значения из зигзаг-таблиц. Это означает, что при кодировании нам нужно объединить DC- и АС-значения из двух матриц. ДКП-информация для каналов яркости и хроматичности хранится отдельно, так что у нас два набора DC- и два набора AC-информации, в сумме 4 таблицы Хаффмана.
Если изображение представлено в оттенках серого, то у нас только две таблицы Хаффмана (одна для DC и одна для AC), потому что нам не нужен цвет. Как вы уже могли понять, два разных изображения могут иметь очень разные таблицы Хаффмана, поэтому важно хранить их внутри каждого JPEG.
Теперь мы знаем основное содержимое JPEG-изображений. Переходим к декодированию.
Декодирование JPEG
Декодирование можно разделить на этапы:
Извлечение таблиц Хаффмана
Мы уже знаем, что JPEG содержит четыре таблицы Хаффмана. Это последний кодирования, поэтому декодировать мы начнём с него. В каждом разделе с таблицей содержится информация:
После вызова GetHuffmanBits список root будет содержать такие данные:
Декодирование таблицы квантования
Раздел Define Quantization Table содержит такие данные:
Поле | Размер | Описание |
---|---|---|
Идентификатор маркера | 2 байта | 0xff и 0xdb идентифицируют раздел DQT |
Длина | 2 байта | Длина таблицы квантования |
Информация о квантовании | 1 байт | биты 0. 3: количество таблиц квантования (0. 3, иначе ошибка) биты 4. 7: точность таблицы квантования, 0 = 8 битов, иначе 16 битов |
Байты | n байтов | Значения таблицы квантования, n = 64*(точность+1) |
Если вывести матрицы квантования для нашей картинки, то получим вот что:
Декодирование начала кадра
Раздел Start of Frame содержит такую информацию (источник):
Поле | Размер | Описание |
---|---|---|
Идентификатор маркера | 2 байта | 0xff и 0xc0 для идентификации маркера SOF |
Длина | 2 байта | Значение эквивалентно формуле 8 + компоненты*3 |
Точность данных | 1 байт | Это в битах в образце, обычно равно 8 (12 и 16 не поддерживаются большинством приложений). |
Высота изображения | 2 байта | Должно быть > 0 |
Ширина изображения | 2 байта | Должно быть > 0 |
Количество компонентов | 1 байт | Обычно 1 = оттенки серого, 3 = YcbCr или YIQ |
Каждый компонент | 3 байта | Считывает каждый компонент данных по 3 байта. Он содержит идентификатор компонента (1 байт) (1 = Y, 2 = Cb, 3 = Cr, 4 = I, 5 = Q), факторы выборки (1 байт) (биты 0. 3 по вертикали, 4. 7 по горизонтали), количество таблиц квантования (1 байт). |
Здесь нам интересно не всё. Мы извлечём ширину и высоту картинки, а также количество таблиц квантования для каждого компонента. Ширину и высоту будем использовать для начала декодирования фактических сканов изображения из раздела Start of Scan. Поскольку мы будем работать по большей части с YCbCr-изображением, то можно предположить, что компонентов будет три, а их типы будут 1, 2 и 3 соответственно. Напишем код для декодирования этих данных:
Декодирование Start of Scan
Это «мяско» JPEG-изображения, оно содержит данные самой картинки. Мы дошли до самого важного этапа. Всё, что мы декодировали до этого, можно считать картой, которая помогает нам расшифровать само изображение. В этом разделе содержится сама картинка (в закодированном виде). Мы считаем раздел и расшифруем с помощью уже декодированных данных.
Как вы помните, JPEG разбивает изображение на матрицы 8х8. Теперь нам нужно преобразовать данные скана изображения в битовый поток и обработать его по фрагментам 8х8. Добавим код в наш класс:
BuildMatrix возьмёт таблицу квантования и добавит параметры, создаст матрицу обратного дискретного косинусного преобразования и даст нам матрицы Y, Cr и Cb. А функция DrawMatrix преобразует их в RGB.
Если вы модифицируете зигзаг-таблицу в подобный вид:
то получите такой результат (обратите внимание на маленькие артефакты):
А если наберётесь храбрости, то можете ещё больше модифицировать зигзаг-таблицу:
Тогда результат будет таким:
Завершим наш метод BuildMatrix :
Мы начинаем с создания класса инвертирования дискретной косинусной трансформации ( IDCT() ). Затем считываем данные в битовый поток и декодируем с помощью таблицы Хаффмана.
self.huffman_tables[0] и self.huffman_tables[1] ссылаются на DC-таблицы для яркости и хроматичности соответственно, а self.huffman_tables[16] и self.huffman_tables[17] ссылаются на AC-таблицы для яркости и хроматичности соответственно.
Затем повторим ту же процедуру декодирования с AC-значениями в матрице квантования. Значение кода 0 говорит о том, что мы дошли до маркера окончания блока (End of Block, EOB) и должны остановиться. Более того, первая часть АС-таблицы квантования говорит нам, сколько у нас начальных нулей. Теперь вспоминаем про кодирование длин серий. Обратим этот процесс вспять и пропустим все эти многочисленные биты. В классе IDCT им явно присваиваются нули.
Метод BuildMatrix вернёт инвертированную ДКП-матрицу и значение DC-коэффициента. Помните, что это будет матрица только для одной минимальной единицы кодирования размером 8×8. Проделаем это для всех остальных MCU нашего файла.
Вывод изображения на экран
Теперь сделаем так, чтобы наш код в методе StartOfScan создавал Tkinter Canvas и рисовал каждый MCU после декодирования.
Заключение
Кто бы мог подумать, что для показа моего лица придётся написать объяснение более чем 6000 слов. Удивительно, насколько умны были авторы некоторых алгоритмов! Надеюсь, вам понравилась статья. Я очень многому научился, пока писал этот декодер. Не думал, что в кодировании простого JPEG-изображения используется столько математики. В следующий раз можете попробовать написать декодер для PNG (или другого формата).
Дополнительные материалы
Если вас интересуют подробности, почитайте материалы, которые я использовал при написании статьи, а также кое-какие дополнительные работы: