фантомные земли в майнкрафт
Феномен «Далеких земель» в Minecraft
Расстояние от центра игровой карты до начала Далёких земель составляет 12,550,820 метров, а это приблизительно 31% окружности планеты Земля по экватору. Так же если ступить на «Далекие земли» в игре начинались ужасные лаги и шли различного рода сбои. Например, когда карта не успевала обновляться относительно перемещения игрока.
Найдены дубликаты
Человек не знает того, о чём пишет.
>основной причиной этого было использование Нотчем, целочисленный тип int
Это во-первых. А во-вторых, далёкие земли давно уже пофикшены. Точнее, не пофикшены, а перенесены в такие дебри, что до них идти две недели.
Ты правда настолько тупой, или притворяешься?
он просто не понимает, о чем пишет, и тупо копипастит статью, забей 🙂 его p.s. должен был тебя об этом предупредить )
И Далёкие Земли были устранены, ой юный непроверятель информации.
Смысл брать информацию с русской педии, когда на английской информация точнее?
The terrain is generated based on 16 octaves of Perlin noise. Each noise generator takes floating-point inputs and uses those to interpolate between noise values at whole numbers. It does so by:
casting to a 32-bit integer, where Java rounds toward zero and handles overflow by picking the closest representable value;
1) Casting to a 32-bit integer, where Java rounds toward zero and handles overflow by picking the closest representable value;
2) Subtracting one if the integer is greater than the original input, to always round down;
3) Subtracting that integer from the original input to get a remainder in the interval [0, 1) suitable for interpolation.
Все мужики одинаковые
Скрутить или не скрутить
Программист, обнародовавший видеоархив пыток заключенных, объявлен в розыск
Программист Сергей Савельев, который передал организации Gulagu.net видеоархив с пытками заключенных в российских колониях, объявлен в розыск в России. Информация о нем появилась в базе розыска МВД РФ. Указано, что он разыскивается по статье уголовного кодекса.
Савельев сейчас находится во Франции, где попросил политического убежища.
Сотворение деда
Стоим в супермаркете в Турции на кассе. Заходит жандарм и у кассира попросил веник и совочек.
Умные мысли часто преследуют её, но она быстрее
Современные проблемы требуют современных решений
Дискриминация
Её дважды казнили фашисты.
Её дважды казнили гитлеровцы, и боевые товарищи долгие годы считали её погибшей и даже поставили памятник. Когда она стала разведчицей в партизанском отряде 2-й Белорусской бригады, ей не было ещё и десяти лет.
Шла Великая Отечественная война. Приближался праздник 7-го ноября — День Октябрьской революции. На собрании партизанского отряда, обсуждали, кто пойдет в город Витебск и вывесит в честь праздника красные флаги на зданиях, в которых жили фашисты. В Витебске гитлеровцы держали много советских военнопленных, и установили в городе такие законы, при которых каждый день гибли дети, старики, женщины.
— Если мы вывесим красные флаги на праздник, то все увидят, что мы боремся с немецко-фашистскими захватчиками, и эта борьба будет продолжаться до последней капли крови.-говорил командир партизан Михаил Иванович Дьячков.
Фашисты тщательно охраняли подходы к городу, обыскивали каждого, и даже обнюхивали. Если у подозреваемого шапка пахла дымом или порохом, считали его партизаном и расстреливали на месте. К детям внимания было меньше, поэтому решили поручить это задание Богдановой Наде и Ване Звонцову — проверенным разведчикам, которым было всего по одиннадцать лет.
На рассвете седьмого ноября, партизаны подвезли детей поближе к Витебску. Дали санки в которых были аккуратно уложены метлы, среди них три метлы в основания которых намотаны красные флаги, а сверху- прутья. Легенда была такая: дети идут продавать метлы. В город Надя и Ваня вошли без проблем, на маленьких ребят с саночками, никто из фашистов особого внимания не обращал.
Чтобы снять с себя подозрения глядящих в их сторону немцев, Надя с санками подошла к группе фашистов и предложила им купить метлы. Те стали смеяться и тыкать дулами автоматов в ее сторону, а один из них грозно сказал: Дафай убегайтен отсюда.
Надя чувствовала, что Ваня побаивается, и как могла его подбадривала:
— Ты главное делай, то что я тебе говорю и не думай ни о чем плохом. А если тебе будет страшно, бери меня за руку,- говорила Надя
— Я и не боюсь — отвечал Ваня, а сам раз за разом хватался за руку Нади.
Весь день они ходили по городу и присматривались к зданиям в центре города, куда можно было бы поставить красные флаги. Когда наступил вечер и стало темно, они принялись за работу. За ночь ребята установили флаги на железнодорожный вокзал, ремесленное училище и папиросную фабрику. Когда наступил рассвет, на этих зданиях уже развивались наши флаги. Надя и Ваня были счастливы, они торопились скорее в партизанский отряд, доложить о выполненном задании. Дети уже покинули город, вышли на большую дорогу, но тут их догнали фашистские полицаи ) и закричали:
— Сироты мы, дяденька- заплакал Ваня, — подайте хлебушка, очень кушать хочется.
— Я вам дам хлебушка! Это вы красные флаги вывесили в Витебске? – спросил полицай.
— Нет что вы. Посмотрите на нас откуда у нас могут быть флаги?-ответила Надя.
— Полезайте в сани, мы с вами в городе разберемся,- приказал полицай.
Ребята всю дорогу плакали и терли кулаками глаза. В штабе их допрашивал фашист. Когда ребята рассказали свою легенду, немец стал кричать, что они партизаны, после чего приказал Надю и Ваню расстрелять. Ребята так и не сознались и ни кого не выдали. Их поместили в подвал, где находилось много наших военнопленных. На следующий день всех вывели за город и стали расстреливать. Наши военнопленные кричали фашистам чтобы они Надю и Ваню не трогали и когда ребят поставили возле огромного рва пытались их закрыть своими телами.
Вот Надя с Ваней стоят у рва и в них целятся фашисты. Ребята держатся за руки и плачут. В голове у Нади что-то щелкнуло, в глазах помутилось, она почувствовала, что проваливается в пропасть…….
…Очнулась девочка во рву среди убитых. Оказывается за доли секунды до выстрела фашистов, она потеряла сознание и упала в обморок, это спасло ей жизнь. Надя выбиралась из рва, поднималась и падала, ползла, снова поднималась. Сил не было.
— Ребята она живая- Надя услышала над собой чей-то знакомый голос. Это ее нашел дядя Степан из их партизанского отряда. Он взял ее на руки и положил в сани, Надя снова потеряла сознание……
После этого случае в партизанском отряде ее стали беречь, ни в разведку ни на боевые задания не отправляли. Вспоминая о погибшем Ване, Надя всегда плакала, как только могут плакать одиннадцатилетние девочки. Ей было жаль Ваню, ей часто снилось, как он смеется, как будто они играют в снежки….
Фашисты очень боялись партизан, да и на фронте, было не так просто, как задумывали гитлеровцы. Красная Армия давала отпор фрицам на всех фронтах. Поэтому основные села и города немцы старались превратить в крепости. Одна из таких крепостей фашистов была деревня Балбеки. Немцы наставили там огневых точек, заминировали дороги, вкопали в землю танки… Необходимо было провести разведку и установить, где у немцев замаскированы пушки, пулеметы, где стоят часовые, с какой стороны лучше атаковать деревню. Командование решило отправить Надю и начальника разведки партизан Ферапонта Слесаренко. Надя переодевшись в побирушку обойдет деревню, а Слесаренко прикроет ее отход в лесочке неподалеку от деревни. Часовые – фашисты легко пропустили девочку в деревню, мало ли бездомных ходит в мороз по деревням, собирают продукты, чтобы хоть как – то прокормиться. Надя обошла все дворы, насобирала подаяния и запомнила все что нужно. Вечерело, она вернулась в лесок, где к дяде Феропонту, и увидела там весь партизанский отряд. Они ждали от нее сведений. Юная разведчица рассказала все в подробностях и показала с какой стороны лучше атаковать деревню.
Партизанский отряд ударил ночью по фашистам с обоих сторон села: пулеметные очереди рассыпались тут и там, было слышно как орут обезумевшие гитлеровцы – это партизаны мстили фашистам за нашу истерзанную Родину, за погибших советских людей. Фашисты выскакивали из домов в нижнем белье, что-то кричали и пытались удрать по белому снегу подальше от деревни, но их все равно настигали пули партизан.
Надя впервые участвовала в ночном бою, правда Слесаренко не отпускал ее от себя ни на шаг. И вдруг его ранило. Слесаренко упал и на какое – то время потерял сознание, Надя перевязала ему рану, в небо взмыла зеленая ракета – это был сигнал командира для всех партизан отходить в лес. Слесаренко сказал Наде:
— Надя брось меня! Уходи в лес!
— Нет, я вас вытащу — сказала Надя, она поднатужилась и смогла только приподнять Слесаренко, сил девочки не хватало.
— Оставь меня слышишь? Мы так оба погибнем, ты должна идти…. позовешь наших… запомни это место. Я приказываю тебе!-уже грозно сказал начальник разведки. Надя нарвала еловых веток, сделала из них постель для дяди Феропонта, уложила его и пошла.
Надя побежала в партизанский отряд, ночью, в мороз. До отряда было примерно 10 километров ходу, ветер хлестал ей лицо, она проваливалась в сугробах, но шла вперед. Вдруг она увидела небольшой хуторок, домик и свет в окне. Возле дома стояла лошадь с санями. Именно то что нужно,- подумала она. Тихонько подкравшись, к дому, она заглянула в окно и увидела, как за столом ужинают несколько полицейских. Заслышав конский топот, полицаи – предатели выскочили на крыльцо, но Надя была уже далеко и догнать они ее не смогли.
Она нашла Слесаренко на том же месте где и оставила его. Они вместе благополучно добрались до партизанского отряда. Так Надя, рискуя своей жизнью, спасла своего боевого товарища.
Надя пошла работать на завод и никому не рассказывала, о том, как она воевала с фашистами. После войны прошло уже больше 15 лет. Надя и те, с кем она работала, услышали по радио, как начальник разведки 6-го партизанского отряда Ферапонт Слесаренко — её командир — говорил, что никогда не забудут бойцы своих погибших товарищей, и назвал среди них Надю Богданову, которая ему, раненому, спасла жизнь…
Только тогда и объявилась она, только тогда и узнали люди, работавшие с нею вместе, о том, какой удивительной судьбы человек она, Надя Богданова, награждённая орденами Красного Знамени, Отечественной войны 1 степени, медалями.
Надежды Александровны нет в живых, она умерла уже в мирное время. Но мы всегда будем помнить, как маленькая одиннадцатилетняя девочка сражалась за Родину, за то что бы мы с вами могли жить в этом мире и радоваться жизни. За то чтобы наша страна жила, просто жила……
Вечная тебе память, Надежда Богданова.
Далёкие земли
Сравнение между обычным ландшафтом и началом края Далёких земель на X/Z 12,550,821 блоков от центра карты.
Место «стыка» двух крайних стен Далёких земель на X/Z 12,550,821/12,550,821.
Далёкие земли в Нижнем мире.
Далёкие земли в Крае.
Далёкие земли (англ. Far Lands) — игровое пространство, которое было сгенерировано очень далеко от центра игрового мира — на его краю или в углу (пересечение краёв). Расстояние от центра игровой карты к началу Далёких земель составляет 12,550,820 метров, а это приблизительно 31 % окружности планеты Земля по экватору. Когда игроки своими действиями «заставляют» Далёкие земли генерироваться, начинаются ужасные лаги, а карта становится очень сильно искажённой. Однако, в 1.8 была добавлена граница мира.
По словам Нотча, проблему возникновения искажений в отдаленных участках карты (это и называется Далёкими землями) можно решить, что и произошло в обновлении Beta 1.8. Скорее всего это исправление является побочным эффектом изменения алгоритма генерации мира. Но добраться туда без использования читов практически невозможно, поэтому Нотчу нравится идея существования мистических Далёких земель за пределами досягаемой местности. [1]
Содержание
Как добраться в Далёкие земли
Добираться к Далёким землям без использования стороннего ПО очень тяжело и долго — на поход пешком уйдёт минимум 820 часов реального времени, то есть больше одного месяца непрерывной игры. Вместо этого можно нужным образом отредактировать файл level.dat, чтобы телепортироваться в требуемую точку игрового мира. Появиться при генерации нового игрового мира возле Далёких земель невозможно, так как они расположены очень далеко от его центра, где бы он ни был расположен.
Граница между нормальным игровым миром и Далёкими землями (это там, где ландшафт начинает генерироваться с искажениями) приходится на X/Z ± 12,550,821 от центра карты.
Крайняя граница, после которой чанки начинают повторяться — X/Z ±34,359,738,368 блоков, что составляет приблизительно 25 % расстояния между Землей и Солнцем. Начиная с X/Z ±2 147 483 648 (1/16 расстояния к границе), расположение предметов, система поиска пути мобов и другие вещи будут вести себя странно на 32-разрядных системах; система будет перегружаться и работать со сбоями, как правило приводя к аварийному завершению работы игры. Однако ещё задолго до достижения этого расстояния в игровом мире будут происходить менее явные сбои — «неправильная» генерация карты, странная физика, задержки в обновлении чанков карты.
Используя Single Player Commands, очень легко добраться к Далёким землям при помощи телепортации в указанную точку игрового мира. Для этого следует включить консоль ввода команд (по умолчанию клавиша отображения окна чата / ) и написать в ней команду /teleport (или /tр), а после неё указать координаты точки, в которой Вы хотите оказаться (X, Y, и Z). Например:
К сожалению, во время телепортации может возникнуть падение производительности (зависание/заморозка экрана), или даже аварийное завершение игры на аппаратно слабых компьютерах. Чтобы уменьшить время зависания, можно попробовать открыть консоль ввода команд или выйти в игровое меню паузы Esc
Существует способ добраться в Далёкие земли без использования стороннего ПО или модов.
Для этого потребуется версия до Beta 1.8 и любая версия в которой присутствуют команды консоли.
Чтобы попасть в Далёкие земли, нужно создать мир в более новой версии, затем с помощью команды /tp (телепортироваться) по координатам 12550820 140 0(крайние) или 12550820 140 12550820(угловые), сохраниться и выйти. Потом запустить этот же мир на старой версии (он потребует конвертации) и после загрузки и конвертации вы окажетесь в Далёких землях.
География Далёких земель
Схематическое обозначение крайних и Угловых Далёких земель.
Обе области Далёких земель (крайняя и угловая) сильно отличаются друг от друга. В обеих зонах любая пустота, которая находится ниже уровня моря, будет затоплена водой, за исключением природных пещер, образованных во время генерации ландшафта. Структура Далёких земель зависит от зерна генерации карты, но в общих чертах она всё равно остается неизменной. После достижения X/Z ±32,000,000, деревья больше не появляются, мобы не спаунятся, а система освещения перестаёт функционировать.
Далёкие земли делятся на биомы, но они отличны один от другого только цветом травы и составом пород. Поверхность, расположенная на территории пустынного биома, будет покрыта песком, снежного — снегом, за исключением верхней части карты (потому что там нет места для снежного покрова). Деревья иногда будут нормально генерироваться, но их можно будет найти только в верхней части карты, где присутствует дёрн.
Руды можно найти только на высоте, которая не выше их альтитуды по умолчанию. К сожалению, из-за того, что все пространства ниже уровня моря затоплены водой, найти какие-то драгоценные руды тяжело. В твёрдых породах Далёких земель будут генерироваться природные пещеры, но они будут маленькими и ограниченными. Кроме них, в «земле» можно очень редко найти сокровищницу или (ещё реже) подземное озеро. Потоки воды и лавы можно встретить как и на открытом пространстве, так и под землёй.
Бо́льшая часть открытого пространства угловых и крайних Далёких земель всё время находится в темноте, что приводит к массовому спауну враждебных мобов на этих территориях. Это делает Далёкие земли очень небезопасными. Эта проблема особенно сильно проявляется в угловых Далёких землях из-за их слоистой структуры. Все затопленные области пространства сильно «заселены» спрутами.
Крайние Далёкие земли (повторяемые)
Граница крайних Далёких земель (это там, где Далёкие земли соприкасаются с обычным игровым миром) выглядит как стена высотой 127 блоков, усеянная множеством дыр, направленных перпендикулярно к ней. Эти отверстия очень глубокие, возможно, бесконечно глубокие, и кажется, что они имеют очень незначительные отличия между собой вне зависимости от того, насколько далеко игрок будет продвигаться дальше по карте. Эти дырки могут быть заблокированы частично или полностью, но вскоре эти завалы исчезают и открывается проход в никуда. Благодаря этим длинным дырам и однообразию структуры эту часть Далёких земель называют «Повторяемой» (The Loop). Эта «стена из швейцарского сыра» выглядит так же, как и на низких слоях карты — создаётся впечатление, будто в генераторе уровней случился какой-то сильнейший сбой, настолько сильно искажающий результат.
Угловые Далёкие земли (слоистые)
(Качественная) карта майнкрафта с генерацией далёких земель.
На углу, где соприкасаются две вертикальные стены, начинают генерироваться угловые Далёкие земли. В отличие от бесконечно длинных дыр в стенах на крайних Далёких землях, здесь ландшафт более «нормальный». Кажется, будто эта местность втиснулась в верхний край карты, что создало огромные плато из различных видов пород и горизонтальную слоистую структуру; за такой облик эта часть Далёких земель была названа «Слоистой» (The Stack). Каждый слой выглядит как гигантский плавающий континент, зависший над другим слоем, который находится в тени.
Количество слоёв не всегда одинаковое и может варьироваться от трёх до пяти. Слои можно сгруппировать по трём группам:
Иногда можно встретить огромные столбы из гравия, которые доходят до потолка верхнего слоя. Кроме того, на некоторых искаженных пляжах можно будет встретить столбы из песка, простирающиеся к самому низу карты несмотря на то, что песка там быть не должно. Угловые Далёкие земли имеют склонность к наличию почти идеальных диагональных линий, которые вырезаны внутри полов и потолков в слоях. Если их протрассировать (отследить их пути), то можно увидеть, что все эти линии пересекаются между собой в точке с координатами X/Z ±12,550,821. Это похоже на то, как крайние Далёкие земли имеют неизменный шаблон вдоль линий, перпендикулярных к их граням, но намного менее выражено.
В Нижнем мире
Крайние Далёкие земли в Нижнем мире выглядят так же, как и в обычном. Они состоят из адского камня с вкраплениями песка душ. Светящийся камень можно найти в кораллоподобных структурах, свисающих с потолка, как и в обычном Нижнем мире. Потолок и пол карты, состоящие из коренной породы также присутствуют, как и океаны лавы на высоте ниже 31. Угловые Далёкие земли имеют структуру, идентичную к Далёким землям в обычном мире. У них есть набор слоёв, и слои ниже 31 блока от уровня моря заполнены лавой вместо воды.
В Нижнем мире не возникают ужасное падение производительности во время пребывания в Далёких землях и телепортации туда.
В Суперплоскости
Далёкие земли в плоском мире ничем не отличаются от обычных — при пересечении границы в 30.000.000 X/Z начинают генерироваться «ложные чанки». Деревни NPC не генерируются, мобы не спаунятся, из натуральных структур присутствуют только пещеры и каньоны (если их генерация включена в пресете мира).
Эффект Далёких земель
Самый заметный эффект Далёких земель, когда карта больше не успевает обновляться относительно движений игрока по ней.
Существует множество странных эффектов, которые можно заметить, если отойти от точки спауна на миллионы блоков. Первый эффект, который можно встретить — «рывки» при движениях игрока. Вместо плавного горизонтального передвижения игроку будет казаться, что мир «прыгает» или «дёргается» ему навстречу. Также можно наблюдать сдвиг частиц (например, пламени факела) в сторону от места, где они должны находиться. Эти эффекты не связаны непосредственно с Далёкими землями, они появляются из-за погрешности чисел с плавающей запятой, когда игрок отходит от центра мира на расстояние X/Z ±500,000 блоков. В этих местах частота кадров начинает резко падать, а нагрузка на центральный процессор возрастать. Это будет происходить до того момента, пока Minecraft окончательно не «зависнет». В SMP подобное падение частоты кадров не возникает.
По мере дальнейшего продвижения в Далёкие земли, эти эффекты ухудшатся до такой степени, что продолжать играть уже будет невозможно. В X/Z ±32,000,000, [2] физика блоков перестает правильно функционировать. Система освещения работает со сбоями и можно увидеть блоки, которых на самом деле нет. Если игрок ступит на эти блоки, то провалится вниз в Пустоту. Из-за этого пробраться пешком дальше координат X/Z ±34,359,738,368 или ±2,147,483,648 без помощи сторонних программ или редакторов практически невозможно. При чрезмерном отдалении от центра карты по координатам X/Z генератор уровней перестает функционировать, а нагрузка на ЦП составляет 100 %. Игра зависнет настолько, что закрыть её штатно не получится.
Кроме того, иногда случается так, что песок или гравий начинают падать не одновременно или вообще не падают, иногда только один из четырех блоков начинает падать. Иногда песок или гравий может клонироваться(это свойство можно использовать для изготовления генератора песка или гравия). Это всё может происходить из-за погрешности в числах с плавающей запятой, так как падающие блоки используют число с плавающей запятой для обозначения позиции расположения в игровом мире.
Погода не влияет визуально на Далекие земли, но с поверхностью могут происходить изменения. Молнии, которые попали в верхний слой карты, не создают огонь в месте попадания, а самих молний визуально не видно. Частицы, симулирующие капли воды, разбрызгивающиеся в стороны при попадании в поверхность, во время дождя имеют чёрный цвет вместо синего. Снег не восстанавливается на поверхности во время снегопада, потому что на верхнем слое для него нет места. Все эти эффекты можно встретить не только в Далёких землях, но и на территориях, расположенных очень высоко.
В ранних версиях Minecraft
Относительно Далеких Земель в ранних версиях Minecraft известно очень мало из-за ряда причин: у них не было официального названия и очень немногие знали про их существование. Из этих людей ещё меньшее количество старалось распространять информацию про Далёкие земли, но они остались неизвестными. Когда Нотч впервые упомянул Далёкие земли в своем блоге [1] и дал им официальное название, интерес к ним значительно возрос.
Хотя в Infdev Далёкие земли существовали, они не имели настолько выраженных побочных эффектов как сейчас. Не было ошибки рывковатости движений, и за границей X/Z ±32,000,000, блоки просто переставали генерироваться. Если игрок становился на самом краю мира, то он застревал без возможности выбраться. [3] [4]
Было подтверждено, что в версии Alpha 1.1.2 блоки на координатах X/Z ±32,000,000, как и в Infdev, переставали генерироваться. [2] Начиная с версии Alpha 1.2.0, начало генерироваться «искаженное пространство», то есть, с этой версии начались настоящие Далёкие земли.
В текущих версиях Minecraft
Начиная с Beta 1.8, Далёкие земли сильно изменились как в местонахождении, так и в виде. После X/Z ±30 000 000 начинают генерироваться «ложные» чанки — блоки в них можно видеть, но на самом деле они не существуют. Нельзя поставить или сломать любой блок, а если игрок, моб или предмет пересечет границу, то полетит в Пустоту. Не проходит свет с нормальной территории (до Далёких земель). Неправильное освещение (постоянная яркость только от «натурального» освещения). Из блоков присутствуют только камень, земля, коренная порода, вода и лава. Не генерируются структуры кроме пещер и каньонов.
После прохождения этих чанков дальше (после 34 блоков) вы застрянете в воздухе. Вы будете трястись, у вас будут доступны только клавиши инвентаря и меню (чат вам доступен не будет). После перезапуска карты вы будете ещё сильнее трястись, или, наоборот, у вас остановится тряска. Также предмет, который у вас в руках, будет возвращаться в исходное положение очень медленно. Благодаря этому можно предмет переместить на середину или даже влево.
Также с X/Z ±8,388,608 можно увидеть побочные эффекты — ошибки с факелами (красными и обычными), котлами, песком, красной пылью и т. д.
Начиная с 12w18a игра больше не зависает через 34 блоков после границы. Вместо этого при достижении x/z 32 000 000 вас просто выкинет с карты с ошибкой ‘Illegal position’. Процессор уже не перегружается, мир генерируется стабильно, но эффект «ложных» чанков присутствует.
С 13w37a на расстоянии 29 999 980 блоков от центра стоит стена, после которой мир генерируется ещё несколько (15-20) блоков, а потом будет стоять невидимая стена из барьера. За ней ничего нет. При попытке достичь Далёкие земли телепортацией, Вы застрянете в воздухе рядом с невидимой стеной. В еще более новых версиях мир может генерироваться до координат 30 000 128 блоков, дальше чанки уже не могут загрузиться.
За границей можно разлить вёдра лавы или воды, но они не будут течь.
В Bedrock Edition
Если с помощью модификаций телепортироваться слишком далеко, то будет казаться, что чанки обведены прозрачной линией, сквозь которую всё можно видеть. Камера легко трясётся в полёте, а при ходьбе — камера начинает так сильно трястись, что играть становится почти невозможно. Иногда бывает — если чанк не сгенерируется сразу, то он не сгенерируется никогда. Также на координатах X/Z 1.000.000 игрок может проходить сквозь блоки и сталкиваться с невидимыми стенами.
Также часто встречаются летающие острова (из песка в том числе) размером в 1 блок (версии 0.10.0—0.15.0).
При телепортации на координаты X/Z ± 30.000.000 вы увидите странные текстуры. Это будут блоки коренной породы без нескольких сторон, расположенные в равных промежутках друг от друга. Выше будут квадраты воды, тоже в равных промежутках друг от друга. Перемещение по осям X и Z возможно только с помощью элитр и пиротехнической ракеты.
Далёкие земли были удалены в 1.17.30, однако различные аномалии, проявляемые на больших расстояниях, всё ещё присутствуют.
Числа
Вероятно для хранения координат Нотч использовал тип double. А корень проблемы в том, что точность дабла зависит от того, насколько большие числа в нём хранятся. Если число меньше единицы — у вас высокая точность. Если число порядка нескольких миллиардов — погрешность может достигать несколько единиц. Отсюда и перемещение предметов рывками.
Другое
Галерея
Вид с высоты птичьего полета на самый верхний слой Угловых Далёких земель, или на «тиски».
Средние слои Угловых Далёких земель. Для увеличения дальности прорисовки использованы модификации.
Нижние слои угловых Далёких земель. Для увеличения дальности прорисовки использованы модификации.
Вид сверху на Крайние Далёкие земли, или «Дыры»
В Крайних Далёких землях на расстоянии 32 000 000 нет деревьев, мобов и правильной системы освещения.