dishonored 2 найдите код открывающий кабинет
Гайд Dishonored 2: Где найти коды от сейфов?
Где найти коды от сейфов в Dishonored 2?
Миссия 1: Долгий день в Дануолле
Где найти сейф и код: После выхода из башни Дануолле по ходу выполнения главной миссии держитесь левее. Найдите здание со знаком «Сдается». Возле него поверните налево и поднимитесь по лестнице в дом. Слева от входа будет комната. Заходим в нее и слева за столом видим сам сейф. Справа от входа висит картина. Снимите ее со стены и под ней увидите цифры. Это и есть код. Подробное прохождение смотрите на видео:
Миссия 2: На краю света
Где найти первый сейф и код: В юго-западном углу карты есть станция Аддермир. Через дорогу есть магазинчик. Зайдите в него и загляните за главную лестницу на первом этаже. Там вы найдете сейф. В магазин лучше зайти в заднего входа, чтобы не привлекать к себе излишнее внимание. Здесь же стоит кассовый аппарат. Откройте его и внутри найдете записку с кодом. Подробное прохождение смотрите на видео:
Где найти второй сейф и код: Проберитесь в офис смотрителей, который находится через канал от здания с большим баннером Seized. Согласитесь, его трудно не заметить. Сейф находится в кабинете на 3 этаже. Действуйте очень скрытно или просто убейте всех. Попасть туда проще всего через балкон. На этом же этаже, на столе в темной комнате, вы найдете записку, в которой буду перечислены три из семи запретов. Рядом с запиской лежит книжка, где у каждого запрета свой номер. Из всего этого мы и составляем код. Подробное прохождение смотрите на видео:
Миссия 3: Добрый доктор
Где найти первый сейф и код: После того, как поговорите с Гипатией, оглядитесь вокруг и найдите тяжело раненого человека на носилках. Поговорите с ним и он скажет вам код. Сам сейф расположен на втором этаже института Аддермир. Поднимитесь на лифте и после этого поверните налево. Пройдите лабораторию и зайдите в кабинет Васко на другой стороне. Сейф будет стоять на столе. Подробное прохождение смотрите на видео:
Где найти второй сейф и код: Зайдите в фойе института Аддермир. Прогуляйтесь немного вправо в сторону зоны консультаций и телепортируйтесь на балкон на втором этаже. Нам нужен балкон, расположенный прямо над табличкой «Консультации». Пройдите вперед и немного направо. Там вы найдете комнату. Зайдите в нее и посмотрите налево. Там-то и будет сейф. Практически напротив входа есть стол. На столе лежит записка с нужным нам кодом. Подробное прохождение смотрите на видео:
Миссия 4: Механический особняк
Где найти сейф и код: В начале миссии вы поднимитесь из канализации наверх по крутой, обросшей травой лесенке. Пройдите через железную калитку и посмотрите налево. Там будет здание, с висящей на нем картой. Подойдите к ней и заверните в переулок слева. Пройдите несколько шагов, пока не столкнетесь с двумя людьми. Слева от вас будет сдание с вывеской «Сдается». Зайдите в него и поднимитесь по лестнице. Откройте зеленую дверь и пройдите немного правее до небольшого кабинета за деревянной перегородкой. Там-то и будет стоять сейф. Прямо напротив входа в этот кабинет стоит бутылка. За ней на стене написаны две цифры. Третью цифру кода придется найти подбором. Подробное прохождение смотрите на видео:
Миссия 5: Королевская кунсткамера
Где найти сейф и код: Через дорогу от главного входа в Королевскую кунсткамеру найдите заброшенное здание с надписью Condemned Due to infe station. Вход в него находится прямо под надписью. Это небольшой балкончик, с наполовину заколоченной досками дверью. Туда-то нам и надо пролезть. Удобнее всего сначала забраться на крышу красного здания. Сейф будет в комнате слева от входа. Код от него можно просто купить на черном рынке. Подробное прохождение смотрите на видео:
Миссия 7: Трещина в мироздании
Где найти сейф и код: Не доходя до круглого фойе с деревом в центре, остановитесь и переместитесь в прошлое. Поверните налево и идете вперед, пока не пройдете стальную дверь. После этого сверните направо. Залезьте под стол, лицом к стене, и переместитесь в настоящее. Уничтожьте гнездо кровомух и переместитесь обратно в прошлое. Целенький сейф окажется перед вами.В прошлом перед сейфом вы увидите труп собаки. Его надо бросить в печь и сжечь. Вернитесь к сейфу и переместитесь в настоящее. Сейф будет открыт, а рядом будет валяться дверь с верной комбинацией. Подробное прохождение смотрите на видео:
Миссия 8: Большой дворец
Где найти первый сейф и код: Доберитесь до огромного дерева и повернитесь лицом к деревянной стене. Слева, практически у самой стены, будет открытая дверь. Зайдите в нее и поднимитесь по лестнице на два пролета. Там вы увидите дверь с запиской и небольшой лаз слева от нее. Уменьшитесь в размере и проникните в комнату через него. Справа от выхода из лаза, в большой комнате, вы и найдете сейф. Прямо напротив него вы увидите небольшую комнатку со столом. Над ним будет висеть черно-белое фото человека с сейфом. Присмотритесь повнимательнее и найдете на нем комбинацию. Подробное прохождение смотрите на видео:
Где найти второй сейф и код: Ориентиром нам с вами будет служить лифт. Отправляемся на первый этаж (Приемная и столовая) и, выйдя из лифта, поворачиваем направо. Сворачиваем в первую дверь справа на нашем пути. Там будет фойе с круглым диванчиком. Снова возьмите правее и поднимитесь по небольшой лестнице. Зайдите в дверь и пройдите прямо до упора. Справа от вас будет сейф. Чтобы найти код, нужно доехать на лифте на 3 этаж в кабинет герцога. Из лифта прямо до конца и в дверь направо. Справа от вас будут столы, вам нужен дальний. На нем в верхнем левом углу будет лежать записка с кодом. Подробное прохождение смотрите на видео:
Гайд по вскрытию сейфов и кодовых замков в Dishonored 2
Забава со взломом сейфов перебралась в сиквел прямиком из первой части. Разница, однако, в том, что теперь запароленных несгораемых шкафов стало больше, а шифры к большинству из них разработчики сделали рандомно генерируемыми, дабы вы, уважаемые игроки, не полагаясь на звонок другу и помощь зала, сами наматывали круги по локациям в поисках ключей и подсказок. Помимо собственно сейфов, в игре также встречаются двери, запертые на кодовый замок. О них я тоже расскажу и даже покажу, где искать заветные комбинации из трех цифр. Будьте уверены, из ваших Корво и Эмили выйдут отличные медвежатники, просто иногда им надо будет чуть-чуть помочь. За проявленное воровское мастерство ачивки/трофея, к сожалению, не полагается, но само содержимое сейфов уже можно считать наградой. Ведь когда вы в бегах, любая дополнительная монетка оказывается кстати.
МИССИЯ № 1
Количество сейфов: 2
1. Сейф в сокровищнице
Комбинация: сейф не заперт
В сокровищнице есть комнатка-хранилище, а в ней – два сейфа. Из одного из них можно забрать золотой слиток (150 монет), что я вам настоятельно и рекомендую сделать.
На званом обеде были Дама 3, Дама 2, Дама 5, Дама 4 и Дама 1. Женщины сидели в ряд. Все они были одеты в разные цвета. Например, Дама 1 носила причудливое Цвета 1 пончо. Дама 2 [сидела] левее всех, рядом с гостьей, одетой в Цвет 2. Дама, одетая в Цвета 3 платье, сидела слева от гостьи, одетой в Цвет 4. Я помню Цвета 3 платье, потому что его обладательница пролила на него Напиток 1. Путешественница, недавно покинувшая Регион 1, была одета во все Цвета 5. Когда одна гостья хвастливо демонстрировала Вещь 1, женщина, сидевшая рядом с ней, заметила: «Мой родной Регион 1 славится такими безделушками». Тогда Дама 3 достала из сумочки свою фамильную драгоценность – Вещь 2. Дама, до того рассказывавшая, как красив в это время года ее родной край, Регион 2, с усмешкой заметила, что ее Вещь 3 – куда большая редкость. Другая дама начала демонстративно рассматривать свою реликвию – Вещь 4; сидевшая рядом с ней гостья (помнится, ее родина – Регион 3) чуть не выбила Напиток 2 из рук своей соседки. Внезапно Дама 4, пившая исключительно Напиток 3, предложила тост. Дама, которой предстояло навестить Регион 4 и которая весь вечер налегала на Напиток 4, попыталась запрыгнуть на стол, но повалилась на гостью, сидевшую посередине, и та пролила Напиток 5. Затем Дама 5 завладела всеобщим вниманием, рассказав про Регион 5 времен своей юности. Наутро под столом валялись 4 фамильные драгоценности: Вещь 1, Вещь 5, Вещь 3 и Вещь 4. Но кому принадлежала каждая из них? Кстати, порядок фамилий дам в кодовом замке вовсе не обязательно должен повторять их порядок за обеденным столом. Главное – соответствие фамилии и драгоценности. МИССИЯ № 7Количество сейфов/кодовых замков: 2
Прохождения написано с ориентацией в стелс-режим. 1 Долгий день в ДануоллеНас запирают в покоях Императрицы и позже хотят доставить в тюрьму Колдридж. Пробуем покинуть комнату через дверь. Она заперта. В таком случае открываем правое окно в комнате и перелезаем в соседнюю. Осматриваем капитана Мейхью. На последних минутах своей жизни она говорит, что нас искала капитан корабля, некая Меган Фостер.
Выбираемся на крышу и слезаем вниз. Падение с небольшой высоты никак не скажется на полоске здоровья. Снизу будет враг. Прыгаем на него с высоты и нажимаем [Ctrl], чтобы оглушить. Далее надо добраться до корабля через город. Спрыгиваем вниз, открываем люк и спускаемся на землю. По левой стороне обходим охрану. В здании по левой стороне можно найти сейф, код к которому начертан под картиной на стене. У меня был 451. Далее по дороге укрываемся слева за стенами от врагов. За воротами заходим в паб и выходим через черный ход. Оглушаем двух стражников внизу и прыгаем с причала в воду. Плывем к кораблю. Забираемся на судно и идем говорить с капитаном. Она поможет покинуть Дануолл. 2 Странный визитПросыпаемся и пробуем выйти. Дверь закрыта. Оборачиваемся и наблюдаем, что в стене открылся проход. Выходим через него из каюты. По парящим островам достигаем маркера, где встречаем Чужого. После разговора можно выбрать, принимать от него метку или же выбрать путь «Без умений». С помощью способности Перенос, телепортируемся на другую платформу. Далее берем сердце и с помощью него находим первую руну. 2 Падший домРазблокировать дверь кладовой (необязательно) Надо разблокировать дверь кладовой. Войти в нее можно через окно, снаружи корабля. Выходим на палубу и спускаемся к стенке судна, залезаем в окно и разбиваем преграду на двери. На палубе у носа корабля есть люк, спустившись в который мы войдем в комнату Соколова. Подходим к Меган Фостер и разговариваем с ней. Соколова похитил Королевский убийца. Меган следовала за ними до Аддермирского института. Надо попробовать устранить Королевского убийцу и узнать что-нибудь о Соколове. Поднимаемся на палубу к шлюпке Меган и отправляемся на задание. 2 На краю светаПеремещаемся к ветряку, забираемся наверх и дергаем за рычаг. Теперь можно безопасно пройти через стену. Идем прямо и забираемся на стену левее. Там убираем одного гвардейца и проходим около спящего охранника за ворота. Заручиться поддержкой Минди (необязательно)
Сразу после ворот поворачиваем налево к мусорным бакам и поднимаемся на стену. Перепрыгиваем забор. Электричество на путях отключено, бежим по ним до того, как найдем поезд в Аддермирский институт. Гвардейца, стоящего рядом около багажа по необходимости можно оглушить. 3 Добрый докторПрибываем на остров Аддермирского института. Тут надо разыскать старого союзника Антона Соколова. Наверняка нам сможет что-нибудь поведать о нем глава института Александрия Гипатия. Заходим с правой стороны через главный вход. Попадаем в вестибюль и по левой стороне обходим врагов. Телепортируемся на стенку впереди и около стены света перебираемся к баку с ворванью, чтобы отключить подачу тока. Ждем, пока внимание парня в красном будет отвлечено и проходим за стену. Изучаем карту института. Согласно ей, кабинет доктора Гапатии находится на четвертом этаже. Заходим в лифт и выбираем нужную цифру. В лифте по приезду на этаж, прячемся с левой стороны, чтобы избежать лишнего внимания стражи. Слушаем диалог, после чего вырубаем одного из оставшихся стражников. Заходим в кабинет и на столе забираем ключ доктора Гипатии. Спускаемся на третий этаж и заходим в отделение для выздоравливающих, воспользовавшись ключом. Проходим через зал с трупными осами, в этом может помочь перенос. В следующем помещении находим Александрию Гипатию и говорим с ней. Вести о Соколове все-таки имеются, несмотря на некоторые странности в поведении, его забрал к себе Кирин Джиндош. Возвращаемся в вестибюль к лифту и выходим на задний двор. Обходим стражников, продвигаемся к вышке. Убираем еще двоих около вышки и вынимаем бак с ворванью. Теперь Меган Фостер может подплыть ближе, чтобы эвакуировать нас с острова. 4 Падший домКак выяснилось, Соколова схватил еще один изобретатель по имени Кирин Джиндош. Он вооружил Карнаку механическими воинами, которые не хуже лучших карнакских бойцов. Просыпаемся в своей каюте. Встречаемся с Меган Фостер. Она советует поговорить с Гипатией, которая решила пожить немного на корабле. Поговорить с Александрией Гипатией (необязательно) Идем к Меган у шлюпки и отправляемся на вызволение Соколова из лап ученого Кирина Джиндоша. 4 Механический особнякПроход к особняку Джиндоша охраняется солдатами и попасть туда можно на экипаже. Но проход к экипажу перекрыт световой стеной. Выбираемся из канализации и телепортируемся наверх к городу. По балконам домов справа переходим ближе к рельсам. Достаньте монтажный инструмент на черном рынке (необязательно) Теперь отправляемся к световой стене. Переносимся на козырек рядом с панелью перенастройки и ждем, пока рядом стоящий солдат отойдет к ограждению, чтобы его можно было оглушить. Делаем это и перенастраиваем панель. Теперь можно пройти внутрь, не боясь, что нас ударит смертельным зарядом. Иначе же можно пройти дальше световой стены и обойти ее между двумя домами. Сзади станции, где расположена световая стена, забираемся на состав и перемещаемся на крышу. Через окна наверху, попадаем сразу на крышу состава, который отвезет нас в Верхнюю Авенту. Ворота к особняку Джиндоша будут закрыты. Чтобы проехать дальше нужен специальный код. Есть и другой путь, проникнуть на территорию особняка, перемещаясь с помощью переноса по маленьким островкам. Но для этого нужно отключить световую стену около здания или пойти путем в переулке, но для этого понадобиться ключ от ворот, который находится у опытного бойца на последнем этаже здания.
Поднимаемся по лестнице и телепортируемся на трубу на стене. Проходим по ней к лифту. Перемещаемся к люку сверху лифта, открываем и попадаем внутрь. Нажимаем кнопку верхнего доступного этажа и поднимаемся в комнату, где убирали двух стражей у входа в комнату Кирина Джиндоша. Выходим через окна и за стенами пробираемся назад к окнам. Оставляем там Соколова и перебравшись через окно идем к двери, к которой мы бежали в самом начале уровня, когда первый раз меняли конфигурацию. Около нее тянем рычаг конфигурации и возвращаемся за стены, подбираем Соколова и идем по пути, перпендикулярному коридору и которого попали за окна. Там прыгаем через одни опущенные стены и дергаем следующий рычаг. Пока платформа пола опускается, залезаем на нее и телепортируемся наверх в главный зал поближе к выходу. Следующим движением телепортируемся уже к двери из особняка и покидаем его, чтобы нас не успели заметить механические воины. Выбираем «Отправится в Нижнюю Авенту» и едем на станцию. Осталось вернуться к шлюпке Фостер и убраться отсюда. Забираем с экипажа Соколова и переносимся на крышу станции. С левой стороны спускаемся на козырек и обходным путем слева пробираемся к балконам на здании. Спускаемся вниз к канализации и кладем Соколова в шлюпку. 5 Еще один странный визитОпять просыпаемся в каюте со странным чувством. Выходим из каюты. Снова Бездна, но теперь она другая. В этот раз нас вызвала сюда Делайла. Идем по бездне и заглядываем в прошлое через живые картины. Временами будет появляться Делайла и сама рассказывать о детстве. После этого появится портал с выходом из Бездны. 5 Падший домПросыпаемся и видим душу Джессамины. Выходим из своей каюты и направляемся обсудить дальнейшие планы с Соколовым и Фостер. В плену художник узнал, что одной из соратниц Делайлы является Брианна Эшворт. Ее следует устранить. Отправляемся к шлюпке с Меган, чтобы перейти к следующему заданию. 5 Королевская кунсткамераВход в кунсткамеру охраняется солдатами. Меган советует сначала наведаться к смотрителю Бирну. Он тайно наблюдает за Эшворт из тайного форпоста. Выяснить, что знает наместник Бирн (необязательно) Узнайте как Эшворт влияет на орден Оракулов (необязательно) Идем искать старые линзы. Забираемся на этаж выше и проходим по коридору к окну, через которое телепортируемся на крышу. Там залезаем в следующее окно помещения, где находятся старые линзы для оракула. Кабинет Брианны и сама она, собственно, находится этажом ниже. Возвращаемся к Оракулу и устанавливаем старые линзы. После чего запускаем машину и смотрим как Брианну покидают силы. Объект устранен.
Осталось обыскать ее кабинет. На столе забираем бумагу, в которой горничная говорит, что убрала старые аудиограммы в архив подвала. Идем к лифту в конце зала и ломаем доски на лестнице в подвал. Внизу отодвигаем шкаф у стены и находим тайный проход в помещение с аудиограммой. Слушаем и выходим через серую дверь, канализациями покидаем кунсткамеру. Выйдем мы около места, где отключали сторожевую вышку. Таким же способом возвращаемся к шлюпке Меган Фостер, каким и проходили в кунсткамеру. 6 Падший домПросыпаемся и идем обсуждать планы с союзниками. Меган ушла в город, поэтому инструктаж будет давать Соколов. В пыльном квартале, через который нам придется пробираться, чтобы попасть в особняк Арамиса Стилтона, враждуют две фракции — Стенатели во главе с Паоло и смотрители под руководством Бирна. Оба они хотят уничтожить друг друга. Каждый из них незамедлительно нападет на нас на своей территории, но если мы принесем кому-нибудь из них тело его врага, то они несомненно примут нас как родного. Отправляемся к шлюпке и выходим, на этот раз уже с Антоном Соколовым, на задание. 6 Пыльный кварталЕсли мы уберем одного из лидеров враждующих сторон, либо Паоло, либо Бирна, то их враги помогут нам попасть в особняк Арамиса Стиллтона. Выходим из здания. Тут находятся ничейные земли. Далее идет разделение на подконтрольные районы. Подходим к воротам в особняк. Справа забираем загадку Джиндоша. Она генерируется каждую кампанию и найти на нее ответ в Google нельзя. Поэтому придется разгадывать самому. Или же обратится к лидерам группировок.
Добираемся до входа на территорию смотрителей. Слева забираемся на крышу и телепортируемся на балкон. С него на рядом стоящий фонарь, затем на стойку и деревянные леса у здания завершат наше путешествие в поисках верховного смотрителя. Забираемся на окно сверху. Открываем его и попадаем сразу в кабинет Бирна. Поджидаем момента, когда верховный смотритель останется наедине или вне зоны видимости остальных смотрителей, душим его и забираем с собой. Выходим через то же окно и направляемся к Паоло. Он взамен за тело Бирна, дает нам разгадку к замку в двери в особняк Стилтона. Теперь направляемся уже по земле, ничего не боясь, к замку Джиндоша. Настраиваем комбинацию из фамилий леди и предметов в соответствии с подсказкой Паоло. 7 Трещина в мирозданииОколо трех лет назад в особняке Арамиса Стилтона провели магический ритуал, связанный с Делайлой Копперспун. Надо узнать побольше о секретах Делайлы. В поместье Стилтона мы не можем использовать свои сверх силы, оно вытягивает духовную энергию. Нажимаем [F], чтобы открыть зеркала и посмотреть, что было в прошлом в данный момент. За дверь находится стража. Слушаем их разговор и ждем, пока они покинут место. Нажимаем [ПКМ], чтобы совершить переход во времени. На двери с наружной стороны висит записка, где его искать. Говорится, что код от кабинета находится у него при себе, а сам Стилтон сейчас находится на заднем дворе. Выходим в вестибюль, включив настоящее время. Справа от главной лестницы есть дверь. Подходим к ней и возвращаемся в прошлое. На двери будет записка. В ней указано, что доступ к помещениям ограничен в связи с приездом герцога. Ключ находится у капитана, который сейчас в столовой. Чтобы пройти в почти любое помещение особняка, понадобиться универсальный ключ. Возвращаемся опять в настоящее и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Оказавшись наверху, идем в дверь справа. Чтобы пройти в нее, опять возвращаемся с помощью компаса в прошлое. Проходим за ней по коридору до конца. За ограждением на первом этаже можно заметить столовую. Опять возвращаемся в настоящее и прыгаем на первый этаж. Залезаем под стол и с помощью зеркал находим на стуле лежащий ключ. Переходим в прошлое, забираем ключ и проходим дальше под столом ближе к окнам. Когда рядом не будет «ходячих ног», вылезаем из-под стола и быстро возвращаемся в настоящий разрушенный особняк.
Разворачиваемся на 180 и проходим в проем, поворачиваем направо и находим открытую дверь хранилища. Там есть скрытый проход, но его преграждает статуя. Переносимся в прошлое время, статуя уже расположена в другом месте. Бьем по красной части подъемника и статуя упадет. Теперь возвращаемся в настоящее и он уже будет лежать на этом месте, где упал. Проходим через дыру в стене и доходим до двери, которую открываем универсальным ключом. За ней поворачиваем за углом налево и забираемся в шахту лифта. С помощью компаса отправляемся в прошлое и поднимаемся на лифте на второй этаж. Выходим из него через люк шахты и идем налево. Опять меняем время, чтобы не попасться на глаза охране. В настоящем времени будет мешать один плакальщик, который будет бродить около гнезда трупных ос. Лучше его оглушить сзади и избавить себя от проблем с обнаружением, когда мы будем путешествовать во времени. Избавится от охраны у двери выхода на задний двор довольно просто. В прошлом времени отвлекаем их ударом меча о стену и переходим в настоящее. Ждем когда они разделяться и по одному оглушаем, переходя в прошлое. Залезаем на ограду и осматриваемся. Переходим в настоящее время и усыпляем дротиками двух бродячих собак. Идем к беседке. Прыгаем сзади нее на деревянную конструкцию с трупными осами и меняем время. Ждем момента, когда Стилтон отвернется, прыгаем в беседку устраняем удушающим приемом Арамиса и забираем код. Сразу же меняем время на настоящее. С правой стороны около конструкций возвращаемся в здание. Поднимаемся наверх к кабинету, не боясь обнаружения горничной и прочих людей. Меняем время, убедившись, что в прошлом никого поблизости нет и вводим код на панели. Входим в кабинет и наблюдаем за действиями герцога Абеле и его союзниками. В этом месте наблюдаются какие-то помехи, тут пересекается сразу два времени. Прослушав разговор, переходим в другое помещение, где произойдет спиритический сеанс. Теперь душа Делайлы помещена в специальное хранилище, которое будет охранять Лука Абеле. Она стала бессмертной. 8 Падший домПросыпаемся и опять наблюдаем перед собой облик Джессамины. Выбираемся на палубу через открытый люк. Разговариваем с союзниками, к которым уже присоединился сам Арамис Стилтон. Он говорит, что пробраться в здание, где расположился Лука Абеле будет нетрудно, кроме этого в кладовке спрятан ход в герцогскую сокровищницу. Если он и хранит что-то ценное, то только там, скорее всего душа Делайны спрятана там. Садимся в шлюпку с Меган Фостер. 8 Большой дворец
У причала поднимаемся по лестнице. Идем между домами. Входим в враждебную зону. Прямо поднимаемся по небольшой лестнице и забираемся на металлическую площадку вокруг дерева. Аккуратно перемещаемся на балкон соседнего здания, избегая прожектора охранной вышки. Через комнаты внутри выходим к другому балкону. Переносимся на вышку и отключаем подачу тока, достав бак с ворванью. Минуя вышку телепортируемся на балкон, где обитают трупные осы. Если уничтожать их улья, то шанс быть укушенным гораздо снижается. Ломаем доски на двери и залезаем к лестничной клетке. Поднимаемся по лестнице вверх и выходим на крышу. Пробраться можно также и через окно в стене или через окно на крыше. Избавляемся от двух стражников любым способом. Я одного пристрелил отравленным дротиком, на второго напрыгнул сверху, оглушив. Дергаем за рычаг, отключаем ветряк, подающий ток к световой стене. Рядом находится подпольная лавка, где можно купить одну бумагу, благодаря которой для нас обесточат рельсы. По ним можно добраться прямо до дворца. Пробираемся ко входу в Большой дворец.
Телепортируемся на рельсы и по ним достигаем дворца Абеле. Подслушав неподалеку разговор двоих, узнаем, что ключ от сокровищницы герцог держит при себе. Телепортируемся на высокие фонари, по ним переходим на крышу дворца. На ней находим окно, ведущее в лифтовую шахту. Спускаемся туда, вызываем лифт и едем на этаж покоев герцога. Залезаем в люк, чтобы не быть замеченным в неподходящий момент и находим Луку или его двойника. Вспоминаем, что двойник курит. Наблюдаем за данной целью. В моем случае он не курил. Поэтому этот парень и есть настоящий герцог Абеле. Что ж, теперь надо найти двойника.
Найти его можно слева от полусферического купола, на треугольной в плане площадке. Там стоит разрядный столб, поэтому для начала отключим его. Следуем по проводам и находим около лестницы, ведущей вниз щиток. Изымаем бак с ворванью т поднимаемся наверх. Телепортируемся на деревянную крышу и идем в самый конец к острому углу треугольной крыше. Наблюдаем за ним. Он просит оставить охрану его наедине с собой. Отличный момент поговорить с двойником. Отравляем дротиком собаку рядом и подходим к нему на разговор. Выбираем вариант с двойником. Мы можем свергнуть герцога, не убивая его, пойти по мирному пути, но для этого нужна помощь двойника. План состоит в том, чтобы убедить всех, что двойник и есть настоящий герцог, а мол герцог Лука Абеле самозванец. Таким образом править будет двойник. Из него выйдет более хороший правитель. Двойник выучи роль герцога до совершенства. Но средством распознавания является медальон, который носит настоящий герцог. Снова пробираемся в покои Луки Абеле. Оглушаем его, забираем ключ от сокровищницы. Берем тело и относим на кровать. Смотрим кат-сцену, где настоящего герцога уводит стража. Луку Абеле можно считать устраненным. Осталось найти душу Делайлы. В покоях выходим к лестнице, которая ведет вниз. Спускаемся в подвал на самый низ. Там бродят два стражника, устраняем их и около стены находим кнопку на полке. Нажимаем и дверь открывается. Ключом открывает дверь хранилища. Внутри охраняет все это дело часовой солдат. Можно его проигнорировать и быстро переместится к изваянию Делайлы и сразу взаимодействовать. После этого механический воин автоматически уничтожится. Поднимаемся по лестнице на уровень выше и подходим к черной двери. Нажимаем кнопку и ждем ее открытия. Заходим и сразу справа отрубаем электричество у разрядного столба. Спускаемся вниз к воде и идем к Меган Фостер. Ждем прибытия шлюпки и покидаем Большой дворец. 9 Падший домДуша Делайлы теперь находится у нас. Она заточена в сердце. Наша задача объединить душу с телом, тогда она снова станет смертной и у нас будет возможность сразится в Делайлой Копперспун. Высаживаемся на суше. Идем к причалу и телепортируемся на здание к рекламному щиту. За ним обходим здание слева и забираемся на крышу. Затем перемещаемся на балкон. По ним достигаем деревянной конструкции напротив, где прочесывают местность ведьмы. Стреляем в нее отравленным дротиком и телепортируемся к ней. Спускаемся ниже на землю и усыпляем таким же способом несколько бродячих собачек. Бежим ко входу в башню Дануолла. Идем по улице, усыпанной горами трупов смотрителей. Один из них живой, находим стонущее тело слева и говорим с ним. Ворота закрыты, поэтому переносимся на крышу и следуем до дворца по ней. Оглушаем попадающих на пути ведьм. Телепортом проникаем к двери в башню.
Нам надо проникнуть наверх в тронный зал. Идем направо к лифту. Поднимаем записку, в которой написано, что Делайла приказала отключить питание в комнате охраны, поэтому лифт не работает. Возвращаемся обратно к двери в башню и пролезаем в заваленный проем. Обыщите часовню смотрителей (необязательно)
Перебираемся по люстрам через зал и поднимаемся на карниз на стене, чтобы незаметно ходить над врагами. Спускаемся и открываем дверь в следующий коридор. Снова залезаем на карниз и направляемся к часовне смотрителей. Подбираем записку на столе о гармонии рун. Две чистейшие руны должны быть соединены с двумя оскверненными, если гармонию нарушить, то магия полотна может обратится против Делайлы. Создадим оскверненную руну. Все ингредиенты находятся в часовне. На столе забираем сушеные водоросли, на столике рядом забираем человеческую кость и в мешках забираем краску. Выкладываем все ингредиенты на столе и начинаем создавать руну. Выходим из часовни и следуем в дверь напротив. Там ходит часовой солдат, поэтому сразу телепортируемся на трубу сверху подальше от его датчиков. Когда он пройдет, идем в дверь прямо и спускаемся в комнату охраны. Для восстановления энергии не хватает одного бака с ворванью. Берем один бак в раздатчике и помещаем его в заправочную станцию. Затем добавляем в ряд к двум работающим. Есть. Подача энергии восстановлена. Можно подниматься в тронный зал на лифте. В комнату спустится ведьма, будьте осторожны. Обходим ее и выбираемся из комнаты наверх. Телепортируемся на трубу и идем уже по коридору налево. Доходим до конца коридора. Дверь перекрыта, поэтому спускаемся вниз и за спиной у ведьмы проходим в последнюю доступную дверь. На кухне поворачиваем налево и прыгаем вниз в шахту. По канализации выходим к двери, ведущей в главный зал. Телепортируемся на второй этаж и с него на люстру и выходим через заваленный проем в коридор, где находится лифт. Вызываем лифт и ждем его приезда на ящиках справа от него. Прячемся, т.к. когда лифт приедет к нему телепортируется ведьма, да и к тому же внутри сверху лифта будет сидеть пес. Заходим в лифт и нажимаем самую верхнюю кнопку «Тронный зал». Выходим на крышу и идем ко входу. Он будет заколочен досками. Используем клинок, чтобы разбить заграждение. Берем в руки сердце и подобравшись к ней сзади используем ее на Делайле. Ее душа вернулась в тело. Она сбежала в магическую картину. Теперь надо отправляться за ней, чтобы остановить и не дать изменить реальность во всей империи. Но для начала надо поместить оскверненную руну на трон. Прыгаем в картину. Чтобы сорвать ее планы, надо положить оглушенную Делайлу на трон вместе с оскверненной руной. Она сидит на троне, но просто так подобраться к ней не получится. ее охраняют копии. Уничтожьте копии Делайлы (необязательно) После чего появится настоящая Делайла. В этот момент быстро телепортируемся на каменную конструкцию с колоннами и напрыгиваем сверху на нашу цель. Подбираем тело и возвращаемся к картине. Выходим и кладем тело на трон. Смотрим ролик, в котором Делайла будет заточена в своей картине. Теперь осталось спасти своего родственника. Кто это будет, Эмили Колдуин / Корво Аттано зависит от того, кем вы играете. Взаимодействуем с каменной статуей и возвращаем ее в прежнее состояние. Смотрим финальный ролик со своей концовкой. В ней будут те, кого вы оставили в живых. Все концовки и их получение будут описаны ниже.
|