что такое тесселяция в сталкере
Графические недоработки, баги и нововведения
Пока TweakGuides.com отдыхает, ожидая официального выхода нового Сталкера у себя на родине, я решил сделать небольшой обзор графической составляющей игры. Но для начала предлагаю подробнее ознакомиться с этим проектом.
Дата выхода:
Официальный сайт: Зов Припяти
Разработчик: GSC Game World
Дистрибьютор: 1C
Игровой движок: X-Ray 1.6 (Direct3D 11, Shader Model 5.0)
Игра вышла в трех изданиях:
Стоит отметить, что экономная версия по игровому содержанию ничем не отличается от полного и коллекционного издания. А предварительная установка ТЧ или ЧН носит формальный характер, никакие ресурсы из предыдущих частей не используются. С тем же успехом можно вручную добавить недостающие ветки реестра.
Как ни странно, но по сравнению с предыдущими частями серии, ЗП оказался на удивление стабильной игрой. Многим посчастливилось пройти её ещё до выхода первого патча. Многим, но, к сожалению, не всем. В зависимости от стиля прохождения, при определенных ситуациях, баги всё-таки давали о себе знать. Часть из них была устранена в первом патче, а над остальными исправлениями, по уверениям разработчиков, сейчас идет работа. Но, как говорится, свято место пусто не бывает, и эстафету геймплейных багов предыдыдущих частей со всеми почестями переняли баги графические. Часть из них вовсе и не баги, а особенности игрового движка, который был несколько переработан и «вырос» до версии 1.6. Но обо всем по порядку.
Качество текстур
Как известно, экономная версия Зова Припяти появилась в сети за неделю до официального выхода. Это событие вызвало большой ажиотаж среди поклонников и массовые обсуждения на форумах. Но, к сожалению, поиграть раньше времени удалось далеко не каждому. Ведь лекарства на тот момент еще не изобрели, а обойти злополучный СраньФорс получалось только на Win7. Совершенно случайно, у меня как раз и была установлена Windows 7 (x86). Так что после несложных манипуляций игра запустилась. Но радость была недолгой, в расширенных настройках графики ползунок «Качество текстур» упорно отказывался выставляться на максимум, и по нажатию на «Применить» сбрасывался до 75%. В следствие этого текстуры в игре смотрелись размыто, некоторые вообще выглядели ужасно, даже хуже чем в ТЧ. Все это казалось странным, ведь разработчики уверяли, что графика в ЗП будет не хуже, чем в ЧН.
Проблема оказалась не единичной, но затронула не всех. Неоднократно звучали мнения, что, возможно, в сеть утек старый билд игры, из-за этого и все проблемы. Но это оказалось не так. И после подробного обсуждения на форумах выяснилось, что ползунок «Качество текстур» выставляется на максимум только на 64-разрядной ОС. К этому времени уже подоспела дата официального релиза, и через несколько дней разработчики дали свой ответ по этому поводу:
«Некоторые пользователи обратили внимание на то, что в игре S.T.A.L.K..E.R.: Call of Pripyat не на всех компьютерах можно выставить качество текстур в максимальное значение.
Эта проблема связана с фрагментацией памяти, которую использует DirectX для загружаеых игрой текстур, а также других данных. Как известно, в 32разрядных ОС объем памяти, выделяемый одному процессу не превышает 2GB (даже если у вас физически памяти гораздо больше). С учетом эффекта фрагментации памяти(фрагменты информации записываются не плотно один за одним а с пустыми местами между блоками информации) этого объема становится недостаточно, чтобы загрузить в память все ресурсы, используемые S.T.A.L.K..E.R.: Call of Pripyat и текстуры в максимальном качестве.
Последствия этого могут быть разнообразными и не предсказуемыми: от вылета игры с сообщением “Out Of Memory» до подвисания компьютера и вылетов в BSOD.
Чтобы защитить пользователей от неконтролируемых и непонятных вылетов мы решили не давать возможность устанавливать такие графические опции, которые приведут к существенному понижению стабильности игры.
На 64bit операционных системах каждому 32-х битному процессу доступно адресное пространство в 4Гб, поэтому там доступна возможность использовать максимальное качество текстур.
Также существует возможность включить максимальное качество текстур и в 32bit ОС. Для этого необходимо увеличить адресное пространство, которую Windows выделяет для процесса. Это сделать можно следующим образом:
Для Windows XP(32bit):
В командной строке (зайти в «Старт >«Выполнить. ») выполнить команду
bootcfg /raw «/3GB /user2500» /A /I
Для Windows Vista(32bit)/ Windows7(32bit):
В командной строке (зайти в «Старт >«Выполнить. ») выполнить команду
bcdedit /set IncreaseUserV2500
Обратите внимание, что это является не только настройкой приложения, но настройкой всей операционной системы и может изменить работу других приложений.»
Скрины для сравнения (кликабельны):
Что такое тесселяция в сталкере
ВНИМАНИЕ: Правила темы
Данная ветка предназначена для обсуждения проекта «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl», который разрабатывается украинской компанией GSC Game World. Допустимы обсуждения новостей о планируемой игре: скриншоты, видеоролики, интервью с разработчиками и т.д. и т.п., а так же тех новостей о компании GSC, которые связаны с обсуждаемым проектом.
В виду исторически сложившейся атмосферы, вызванной предметом обсуждения, данная ветка объявлена флеймовой, т.е. модерирование в ней ведётся по Правилам Оффтопика. Таким образом допустимы шутливые и полусерьёзные сообщения в разумных пределах, которые определяются субъективной оценкой модераторов форума «Игры», но недопустимы обсуждения сторонних вопросов и флудовые (бессмысленные, а так же состоящие из одних смайликов) сообщения.
Категорически запрещается:
— оскорблять участников форума, а так же сторонние ресурсы и их посетителей;
— как следствие, затевать разборки вида «сам дурак» (используйте для них Приват);
— распространять заведомо ложную информацию о проекте (поддельные скриншоты, новости и т.п.) как истинную, а так же регистрировать ники, соответсвующие именам сотрудников GSC, и отвечать из-под них от имени разработчиков.
Обращаем внимание, что пункт правил «Чрезмерные орфографические ошибки» в данной ветке не отменён, поэтому просьба писать грамотно.
Нарушения локальных правил будут приводить к лишению доступа в тему на срок от одного дня и более.
Если вы видите нарушение правил Конференции, форума «Игры» или правил ветки, незамедлительно пользуйтесь сервисом «Известить модератора». Если на извещение не последует реакции (удаления или правки сообщения(й), которо(ы)е по Вашему мнение нарушае(ю)т правила) в течение 24 часов, то это означает, что администрация не усматривает нарушения(й).
Что такое тесселяция в сталкере
Как шум и отопление?
Я в Сталкера не играл, но вроде к ниму надо постоянно качать патчи-аддоны
Добавлено спустя 30 секунд:
pasha4ur: Как шум и отопление?
Я в Сталкера не играл, но вроде к ниму надо постоянно качать патчи-аддоны
Добавлено спустя 30 секунд:
Шум не различим на фоне остальных кулеров вплоть до 66%.
Карты EVGA, температуру и обороты проверял и регулирую через из родную утилиту precision.
Добавлено спустя 1 минуту 56 секунд:
Добавлено спустя 30 секунд:
Добавлено спустя 5 минут 17 секунд:
уверен что и в user.ltx в сталкере можно параметры тесселяции задавать, по типу как плотность травы и дальность освещения, видимости и т.д.
Добавлено спустя 4 минуты 40 секунд:
Что такое тесселяция в сталкере
Думаю, с понятием разрешения знакомы уже более-менее все игроки, но на всякий случай вспомним основы. Все же, пожалуй, главный параметр графики в играх.
Изображение, которое вы видите на экране, состоит из пикселей. Разрешение — это количество пикселей в строке, где первое число — их количество по горизонтали, второе — по вертикали. В Full HD эти числа — 1920 и 1080 соответственно. Чем выше разрешение, тем из большего количества пикселей состоит изображение, а значит, тем оно четче и детализированнее.
Влияние на производительность
Очень большое.Увеличение разрешения существенно снижает производительность. Именно поэтому, например, даже топовая RTX 2080 TI неспособна выдать 60 кадров в 4K в некоторых играх, хотя в том же Full HD счетчик с запасом переваливает за 100. Снижение разрешения — один из главных способов поднять FPS. Правда, и картинка станет ощутимо хуже.
В некоторых играх (например, в Titanfall) есть параметр так называемого динамического разрешения. Если включить его, то игра будет в реальном времени автоматически менять разрешение, чтобы добиться заданной вами частоты кадров.
Вертикальная синхронизация
Если частота кадров в игре существенно превосходит частоту развертки монитора, на экране могут появляться так называемые разрывы изображения. Возникают они потому, что видеокарта отправляет на монитор больше кадров, чем тот может показать за единицу времени, а потому картинка рендерится словно «кусками».
Вертикальная синхронизация исправляет эту проблему. Это синхронизация частоты кадров игры с частотой развертки монитора. То если максимум вашего монитора — 60 герц, игра не будет работать с частотой выше 60 кадров в секунду и так далее.
Есть и еще одно полезное свойство этой опции — она помогает снизить нагрузку на «железо» — вместо 200 потенциальных кадров ваша видеокарта будет отрисовывать всего 60, а значит, загружаться не на полную и греться гораздо меньше.
Впрочем, есть у Vsync и недостатки. Главная — очень заметный «инпут-лаг», задержка между вашими командами (например, движениями мыши) и их отображением в игре.
Поэтому играть со включенной вертикальной синхронизацией в мультипеере противопоказано. Кроме того, если ваш компьютер «тянет» игру при частоте ниже, чем заветные 60 FPS, Vsync может автоматически «лочиться» уже на 30 FPS, что приведет к неслабым таким лагам.
Лучший способ бороться с разрывами изображения на сегодняшний день — купить монитор с поддержкой G-Sync или FreeSync и соответствующую видеокарту Nvidia или AMD. Ни разрывов, ни инпут-лага.
Влияние на производительность
В общем и целом — никакого.
Сглаживание(Anti-aliasing)
Если нарисовать из квадратных по своей природе пикселей ровную линию, она получится не гладкой, а с так называемыми «лесенками». Особенно эти лесенки заметны при низких разрешениях. Чтобы устранить этот неприятный дефект и сделать изображения более четким и гладким, и нужно сглаживание.
Здесь и далее — слева изображение с отключенной графической опцией (или установленной на низком значении), справа — с включенной (или установленной на максимальном значении).
Технологий сглаживания несколько, вот основные:
Влияние на производительность
От ничтожного (FXAA) до колоссального (SSAA). В среднем — умеренное.
Качество текстур
Один из самых важных параметров в настройках игры. Поверхности всех предметов во всех современных трехмерных играх покрыты текстурами, а потому чем выше их качество и разрешение — тем четче, реалистичнее картинка. Даже самая красивая игра с ультра-низкими текстурами превратится в фестиваль мыловарения.
Влияние на производительность
Если в видеокарте достаточно видеопамяти, то практически никакого. Если же ее не хватает, вы получите ощутимые фризы и тормоза. 4 гигабайт VRAM хватает для подавляющего числа современных игр, но лучше бы в вашей следующей видеокарте памяти было 8 или хотя бы 6 гигабайт.
Анизотропная фильтрация
Анизотропная фильтрация, или фильтрация текстур, добавляет поверхностям, на которые вы смотрите под углом, четкости. Особенно ее эффективность заметна на удаленных от игрока текстурах земли или стен.
Чем выше степень фильтрации, чем четче будут поверхности в отдалении.
Этот параметр влияет на общее качество картинки довольно сильно, но систему при этом практически не нагружает, так что в графе «фильтрация текстур» советуем всегда выставлять 8x или 16x. Билинейная и трилинейная фильтрации уступают анизотропной, а потому особенного смысла в них уже нет.
Влияние на производительность
Тесселяция
Технология, буквально преображающая поверхности в игре, делающая их выпуклыми, рельефными, натуралистичными. В общем, тесселяция позволяет отрисовывать гораздо более геометрически сложные объекты. Просто посмотрите на скриншоты.
Влияние на производительность
Зависит от игры, от того, как именно движок применяет ее к объектам. Чаще всего — среднее.
Качество теней
Все просто: чем выше этот параметр, тем четче и подробнее тени, отбрасываемые объектами. Добавить тут нечего. Иногда в играх также встречается параметр «Дальность прорисовки теней» (а иногда он «вшит» в общие настройки). Тут все тоже понятно: выше дальность — больше теней вдалеке.
Влияние на производительность
Зависит от игры. Чаще всего разница между низкими и средними настройками не столь велика, а вот ультра-тени способны по полной загрузить ваш ПК, поскольку в этом случае количество объектов, отбрасывающих реалистичные тени, серьезно вырастает.
Глобальное затенение (Ambient Occlusion)
Один из самых важных параметров, влияющий на картинку разительным образом. Если вкратце, то AO помогает имитировать поведения света в трехмерном мире — а именно, затенять места, куда не должны попадать лучи: углы комнат, щели между предметами и стенами, корни деревьев и так далее.
Существует два основных вида глобального затенения:
SSAO (Screen space ambient occlusion). Впервые появилось в Crysis — потому тот и выглядел для своего времени совершенно фантастически. Затеняются пиксели, заблокированные от источников света.
HBAO (Horizon ambient occlusion). Работает по тому же принципу, просто количество затененных объектов и зон гораздо больше, чем при SSAO.
Влияние на производительность
Глубина резкости (Depth of Field)
То самое «боке», которое пытаются симулировать камеры большинства современных объектов. В каком-то смысле это имитация особенностей человеческого зрения: объект, на который мы смотрим, находится в идеальном фокусе, а объекты на фоне — размыты. Чаще всего глубину резкости сейчас используют в шутерах: обратите внимание, что когда вы целитесь через мушку, руки персонажа и часть ствола чаще всего размыты.
Впрочем, иногда DoF только мешает — складывается впечатление, что у героя близорукость.
Влияние на производительность
Целиком и полностью зависит от игры. От ничтожного до довольно сильного (как, например, в Destiny 2).
Bloom (Свечение)
Этот параметр отвечает за интенсивность источников света в игре. Например, с включенным Bloom, свет, пробивающийся из окна в помещение, будет выглядеть куда ярче. А солнце создавать натуральные «засветы». Правда, некоторые игры выглядят куда реалистичнее без свечения — тут нужно проверять самому.
Влияние на производительность
Чаще всего — низкое.
Motion Blur (Размытие в движении)
Motion Blur помогает передать динамику при перемещениях объекта. Работает он просто: когда вы быстро двигаете камерой, изображение начинает «плыть». При этом главный объект (например, руки персонажа с оружием) остается четким.
Что такое тесселяция в сталкере
C выходом NVIDIA GeForce GTX 480 технологические возможности графических ускорителей AMD и NVIDIA в плане поддержки аппаратной тесселяции сравнялись. Как это сказывается на качестве картинки и кто из ускорителей лучше с этим справляется, попытаемся выяснить в этом обзоре
30.03.2010 23:02
В представленых играх тесселяции практически не видно.
В бенчмарке, вполне приличное влияние на качество картинки.
Для правильной тесселяции модели виртуального мира должны правильно создаваться, иначе при сильных значениях тесселяции можно испортить всю картинку. Возможно по этому тесселяция в играх не столь заметна. Подстраховались от лажи.
Смысла тестировать в Metro2033 нет, так как там на Nvidia картинка замыленная.. Явное читерство со стороны Nvidia. Вот уж не ожидал, что такое опять повторится
На счет данной статьи, то все вполне логично, без новых игр на новых движках(специально приспособленных к DX11) толку от тесселяции нет, синтетические бенчмарки мне как-то пофигу, в них не поиграешь, а в текущих играх разницу под микроскопом искать только, в AvP кстати тоже разница несущественная. А пока ждем новых игр, может к тому времени выйдет какая-нибудь новая более холодная версия GTX480.