Руководство и прохождение по «Call of Duty: World at War»
Игры серии Call of Duty уже давно делаются под крылом Activision двумя студиями конвейерным способом — за четные и первую части в ответе Infinity Ward, а за остальные нечетные — Treyarch. Но только история третьей игры в серии не очень хороша — на персональных компьютерах она так и не вышла, а оценки консольных версий были хуже, чем у CoD2. Новая игра лишний раз доказывает, что история развивается по спирали.
Машина времени
Захваченная зенитка может вычистить местность эффективнее взвода солдат.
Нас вновь отправили во Вторую мировую, а это сразу же определяет недостатки. Нет, речь не идет о приевшемся антураже, просто здесь нет какой-то особенной цели. Понятно, что нужно пройти игру до конца, чтобы наша страна одержала победу. Но, быть может, этому сопутствует интересная история, как это было в Modern Warfare? Нет, все тот же набор миссий на двух театрах боевых действий, не связанных между собой временными рамками. Раз — и мы в сорок втором на берегах Волги, два — уже штурмуем Зееловские высоты в сорок пятом, три — опять возвращаемся в сорок второй, на архипелаг Палау.
Да и сами миссии намного бледнее. Пожалуй единственная из полутора десятков, которую можно назвать отличной, — сталинградская «Вендетта». Снимаем вражеских солдат, прячемся от патруля, ведем смертельную дуэль со снайпером, прорываемся через горящее здание, поддерживаем товарищей огнем с верхних этажей, убиваем вражеского генерала. В остальных миссиях тоже есть неплохие моменты — притворившиеся трупами японские солдаты или сценки с пленными на берлинских улицах, но их можно пересчитать по пальцам. Американская кампания так и вовсе уныла, особенно задание с минометами — узкий извилистый коридор и множество врагов вокруг. Она слабее во всем, вплоть до графики: такое впечатление, будто ее делали или второпях, или более слабой командой. С весьма сильным приемом «спасение от смерти» несколько переборщили — он хорош единожды, но когда ситуация повторяется снова и снова, это превращается в фарс.
Снова на войну
Корректировщикам японской артиллерии некуда убежать от автоматного огня.
Не стоит искать серьезных изменений в игровом процессе — это по-прежнему аттракцион, где счет противников идет на сотни. Да и наши боевые товарищи больше создают антураж, чем помогают — бегут вперед, попадают в ловушки или просто красиво умирают, чтобы снова выскочить из-за угла в новенькой с иголочки форме. Старые правила остались почти везде — враги бесконечны, но только до тех пор, пока мы не продвинемся вперед и не сработает триггер, передвигающий точку их возрождения подальше от нас. Но есть одно отличие от всех предыдущих частей — местами рывок в атаку чреват лишь гибелью героя, здесь нужно поддерживать своих соратников огнем и ждать, когда они продвинутся вперед. Особенно это актуально в последних миссиях игры. Впрочем, на этом нововведения и заканчиваются, все остальное было в предыдущих частях. А собаки так вовсе остались от четвертой части без изменений.
Зато новинкой для серии стал кооперативный режим: до четырех игроков могут совместно проходить кампанию. На практике особых отличий от одиночной игры нет, но командная работа делает процесс интереснее — намного приятнее чувствовать реальную поддержу, нежели «товарищеское плечо» тупых ботов.
При прохождении можно найти карты смерти. Они встречаются по одной почти на каждом уровне в укромных местах, куда по основному маршруту не попадешь — такая награда за внимательность. Выглядят как солдатская могила — каска на шесте. А нужны они для кооперативного режима, где изменяют правила, упрощая или усложняя игрокам жизнь. Например, можно получить возможность своими выстрелами лечить раненых товарищей или же надеть на врагов бронежилеты, после чего умирать те будут только от выстрелов в голову.
Зуб за зуб
Рукопашного боя в игре будет много, особенно в американских миссиях.
Рядовой Чернов — его полная противоположность. Этакий увалень-интеллигент, в свободное время ведущий дневник. Убийство пленных или добивание раненых — вне его понимания, за что и заслужил нелюбовь Резнова. Но нельзя сказать, что он плохой солдат — сражается рядом с нами всю игру, и не его вина, что он не вписывается в чужие рамки мировосприятия.
Но не за что похвалить миссии рядового Миллера: тамошние персонажи ничем не отличаются от статистов — не считать же чем-то из ряда вон выходящим приказы сержанта выполнить очевидную задачу. Салливан, Роубук, Полонски. у них нет ничего, кроме фамилий. Единственное, что хоть как-то может зацепить, — выбор, кого из сослуживцев спасти в засаде, но он не имеет никаких последствий.
Трава была зеленее
Последние шаги к победе, а путь нам расчистит сержант Резнов.
World at War сделана на том же движке, что и Modern Warfare, но смотрятся они совершенно по-разному. Визуально новый продукт хуже игры годичной давности — если модели персонажей на том же уровне, ландшафты тут и там показывают нам мутные текстуры. Да ладно графика — удивительно, как можно было наплодить столько ошибок на готовом материале! От проблемы «черного экрана» из-за некорректного формата видеороликов до полной несовместимости с некоторыми встроенными звуковыми картами, да и с сетевой игрой могут возникнуть проблемы.
Несколько подпортил впечатление и перевод «Нового диска». Ричард Псмит в своей статье «Как локализуют игры» в октябрьском номере за этот год говорил о трудностях, поджидающих переводчиков, а World at War можно назвать одним из ярких примеров работы только с исходными материалами без наличия самой игры: мало кто с первого раза догадается, что слово «назад» в меню обозначает загрузку последнего сохранения. Фамилии и звания солдат и названия техники на английском языке выглядят недоделкой. Кое-чего можно было избежать редакторской работой или актерской игрой. Но если пафосные обороты в речи Резнова можно еще на что-то списать («Родина примет нас в свои объятия»), то совершенно блеклый безэмоциональный голос артиллериста, вещающего так, будто он не на войне, ничем не объяснить.
World at War — еще одна история, но до Modern Warfare ей далеко практически во всем. Шестая же часть в серии снова делается студией Infinity Ward, а потому можно с большой уверенностью ожидать нового красивого шедевра.
Сетевые подводные камни
Сетевая игра в Call of Duty 4 в свое время стала настоящим прорывом. Но такие кардинальные изменения, особенно в рамках одной игровой серии, случаются достаточно редко, поэтому от пятой части трудно было ждать чего-то действительно нового. Только развитие старых идей. Но сделать это можно по-разному, а Treyarch, по-видимому, решили пойти по пути наименьшего сопротивления.
Нарекания вызывают и сетевые карты. Они сильно увеличились в размерах, хотя далеко не факт, что это можно вписать в плюсы. Но вот что они не стали интересней — это уж точно. Оформление карт сделано на редкость коряво. На них просто неприятно смотреть, иногда они даже раздражают своим дизайном. Я уже промолчу про проблемы с балансом. Уже через несколько дней после релиза вышел огромный патч, который правит только часть ошибок. И похоже, что он далеко не последний.
Вообще удивительно, как Treyarch смогли так неумело использовать старый движок, на котором выходят все игры серии. Зачастую проблематично даже присоединиться к серверу, особенно если захотите поиграть в кооперативном режиме. Но даже если баланс приведут в норму и исправят недочеты, это не вытянет игру на достойный уровень. И тем более ей никогда не светят лавры предшественника.
По итогам мы имеем игровую механику Call of Duty 4 с минимальными отличиями, заплеванную атмосферу и кучу ошибок. Вряд ли вы заходите мигрировать из Modern Warfare. Максимум посмотрите на отличия — например, на отряды собак-убийц, заменивших вертолеты, — и быстро вернетесь обратно. Если же вам надоела четвертая часть, тогда Call of Duty: World at War тем более не сможет предложить ничего нового.
Прохождение
Нас будут периодически перебрасывать между двумя фронтами — советско-германским и японо-американским. Имеются минимальные отличия в снаряжении: русский солдат помимо гранат носит с собой четыре бутылки с зажигательной смесью, а американец — столько же дымовых шашек. Новинка серии — огнемет — в руки игрока попадает только на тихоокеанском театре боевых действий, а в Европе встречается у немецких солдат и советского танка. Противники немного различаются по поведению, но об этом будет речь в прохождении.
Еще одного нашего спустили с небес.
Всегда готов
Атолл Манкин, 17 августа 1942.
Избежав смерти, получаем каску, автомат и винтовку придется подобрать самостоятельно. Теперь идем вместе с отрядом через японскую деревню — это не сложно даже на максимальном уровне, достаточно отстреливать врагов в необходимых количествах. Когда на рядового Райана нападет горящий японец — можно будет спасти сослуживца, быстро добив врага. Иначе тот тоже заполыхает свечкой. Сами понимаете, что солдата с такой фамилией бросать в беде нельзя.
Когда впереди появятся трупы, самое время спрятаться в развалившемся домике. Ибо это не трупы вовсе, а засада, и через пару секунд прилетит светошумовая граната. Предстоит короткий бой на полянке под яркими огнями осветительных ракет и продвижение дальше. Осторожно, впереди справа будет пулемет.
Нужно будет подойти к грузовику, открыть задний борт и пробить дыру в бочке — впрочем, достаточно будет нажать кнопку действия. Когда тот покатится вниз, бежим следом до самых ворот, чтобы было чем укрыться от пуль. Дальше пойдут обычные перебежки вплоть до бункера.
Слабое сопротивление
Самолет заминирован, и ждать взрыва лучше всего на этом месте.
Пелелиу, 15 сентября 1944 года.
Вначале можем лишь смотреть по сторонам: нас везут на десантной машине к яркому и громкому будущему. День «Д» уже приелся, так хоть какое-то разнообразие — будем штурмовать аттол Палау. Игра начнется, как только сержант Салливан вытащит нас из воды и выдаст развлекалочку на всю миссию — рацию для наведения артиллерии (кнопка «6»).
Уничтожаем пулеметное гнездо и бежим вперед — стоит добить оглушенных японцев, пока не пришли в себя. Впереди еще один ДЗОТ — его также можно накрыть либо дождаться, пока это сделает солдат с огнеметом. Следующее гнездо — уже точно наше. Артиллерию можно будет применить и левее, откуда идет враг, — это расчистит площадку для дальнейшего продвижения.
Поворот направо, как раз за разбитые позиции, принесет новый сюрприз — японские солдаты в маскировочных халатах, выпрыгивающие из травы, и снайперы на деревьях. Первые обнаруживают себя сами, вскакивая с диким воплем, а присутствие вторых можно определить по свисающим веревкам, да и самих их иногда видно. Бегать с этого момента на нас будут часто и много.
Дальше — уже не просто дзот, а настоящая крепость с двумя пулеметами. В лоб атаковать бессмысленно, да и не нужно — оставим ее по левую руку и пойдем вперед. А там — туннель, ведущий под самые стены укрепления. Останется прорваться внутрь, либо подавив пулеметы артиллерийским огнем, либо бросив дымовую шашку и зайдя к ним с тыла.
Жесткая посадка
Солдат с лицом Владимира Ильича — сержант Резнов, в очереднй раз вытаскивающий нас из передряги.
Пелелиу, 15 сентября 1944 года.
Короткий бой по очистке территории даст возможность прорваться к доту. Можно идти либо через него, что намного проще, либо позади, где пойдут все остальные бойцы отряда. Правда они пробегут, оставив позади часть врагов, но в данном случае это роли не играет.
Теперь надо подавить дзот с двумя пулеметами. Для начала придется поддержать огнеметчика огнем по амбразурам, но это ему не поможет — убьют. Кто пойдет выжигать вражеский бункер? Конечно же, рядовой Миллер! Хватаем огнемет и доделываем грязную работу. Боезапас сдетонирует, и в стене откроется портал на другую сторону холма.
После мелкой стычки на дороге (огнемет здесь очень пригодится) выйдем к зданию, где засели силы врага. Нужно сразу же бежать к автомобилю вдалеке, не забывая пригибаться, чтобы не подстрелили. Там лежит «Гаранд» с гранатометом, из него нужно уничтожить обе пулеметные точки. В само здание можно прорваться под прикрытием дыма. Сидеть на месте бесполезно — численность врага убывать не будет.
Вот мы и на аэродроме. Сначала просто бежим, изредка постреливая, и так до первой траншеи. Выдадут базуку и приказ уничтожать японские танки — сложнее их увидеть в дыму, чем выжить. Снова бежим на японские позиции — обходить их лучше справа, чтобы выйти во фланг, да и с этой же стороны будет лестница наверх. Вплоть до первого из четырех орудий можно будет идти с огнеметом, только в башенку гранату придется кинуть. А дальше — использовать трофейную зенитку (немного подождав за ней, чтобы наши отбросили врага).
Последний рывок — защита захваченной позиции от вражеской контратаки. Ждать ее начала не будем и развернем обе ближайшие зенитки к будущему фронту. Наша задача — уничтожить танки, да и отстрел грузовиков не будет лишним для снижения плотности огня противника. В перерывах прячемся за орудия и отбрасываем лезущих на стену врагов.
Вендетта
Видите снайпера? И я не вижу. А он — есть.
Сталинград. 17 сентября 1942 года.
Рядовой Дмитрий Петренко.
Достать Анселя опять не удастся, помешает патруль. Идем за сержантом (послушайте, что он говорит, это неплохо объясняет его дальнейшие поступки), пока не попадем под огонь снайпера. Резнов скажет, на каком этаже тот находится, — снайпер там и останется, хотя может и будет перемещаться между окнами. Принцип простой — нужно засечь местоположение и следить за противником. Как только он высунется из укрытия — стреляем и резко стрейфимся в сторону, чтоб не получить пулю в лоб. Быть может, точно попасть удастся не с первого раза, но наша определенно возьмет. До того как найдем врага — ни в коем случае не сидим на месте, а ползаем, следя за окнами.
Огнемет в закрытых помещениях — жесточайшая вещь.
Но очередное спасение не заставит ждать: немцев убьют, и подойдут наши солдаты. Обычное снайперское задание без изысков — только не подставляемся под огонь и в случае чего прячемся за стенкой. Лезем на второй этаж по лестнице, убиваем огнеметчика, подождав, пока он подойдет поближе к своим, второго, затем снимаем пулеметчика. Следом — крыша внизу слева и балкон над ней.
Резнов ведет за собой, охота на Анселя продолжается. Не стреляем, пока не покажется цель. Но генерал выйдет с телохранителем. Сначала они спрячутся за танков, солдат высунется первым и тут же получит пулю в лоб, а если не получит, к нам прилетит что-то тяжелое и взрывающееся. Ансель будет бежать от танка до грузовика и затем до орудия. Если за две пробежки не убьем — на этом месте и погибнем.
После останется только бежать за сержантом и прыгнуть в воду в конце пути.
Их земля, их кровь
Зееловские высоты, 18 апреля 1945.
Взрыв и обломки от сбитого «Зеро». двадцать пятого по счету.
Рядовой Дмитрий Петренко.
И опять знакомая ситуация — один шаг до смерти. И снова приходит спасение в лице сержанта. Резнов требует от рядового Чернова добить раненых немцев, тот отказывается, посему заняться этим неблагородным делом ненавязчиво предлагается нам. Но если считаете, что это против правил, то и не нужно — и здесь, и далее никто принуждать не будет, после некоторого ожидания грязную работу сделают сослуживцы.
Пройдя под мостом, бежим к дому. Там будет лежать «Панцершрек», из него уничтожаем танки. На солдат можно не отвлекаться, у нас хорошая огневая поддержка, но и бежать сквозь пшеничное поле, уподобляясь японцам, не стоит. Движемся к следующему зданию, тому, возле которого был последний танк — лучше пойти выше окопа и зайти внутрь. Если заранее пополнить боеприпасы к «Панцершреку», то прямо из окна можно будет подбить еще одну железную жертву. Последний танк спрятан в амбаре, сам он не страшен — гранатомет стоит рядом, но от его пехотного сопровождения лучше спрятаться за какой-нибудь оградкой.
Подбежим к одному из наших танков и сядем с помощью кнопки действия («F»). Поездка будет недолгой — прыгаем, стреляем по двум вышкам, разносим оба грузовика и забираем правее, до самого забора, так можно обойти основную массу войск противника с фланга. Вторая часть лагеря проходится аналогично, но вместо второй машины будет бронетранспортер с пулеметом. Останется пройти до ворот лагеря, послушать речь и миссия закончится.
Выжигай их!
Пелелиу, 15 сентября 1944 года.
Без преувеличения это самая нудная миссия в игре — предстоит двигаться по траншее-коридору, а спереди и сверху будет сыпаться противник, радости добавят снайперы на деревьях. Пространство для маневра нулевое — немного продвигаемся вперед, снимаем врагов на стенах, проделываем тоже самое еще и еще. Огнемет пригодится для выжигания укрытий по бокам от коридора и пару раз при основном прохождении — снимать пулеметчиков из-за угла, между первым и вторым минометом и в большом блиндаже перед третьим. Во всех остальных случаях можно обойтись «Гарандом», либо сменить его на «Тип 100», для коего патронов в избытке, или же на пулемет «Тип 99». На этом все.
Неумолимый
Майон Гордон настолько крут, что даже ночью ходит в темных очках и отправляет своих солдат воевать без единого патрона.
Пелелиу, 16 сентября 1944 года.
После падения бежим сначала вперед, а затем направо, к горящему остову первого танка в колонне. Немного продвинемся и подождем, когда один из солдат попадет в ловушку — нам мимо него, опять налево, где прижмемся к стенке. Медленно идем до укреплений — из травы будут выскакивать враги. Немного очистим местность и захватим зенитку — с ее помощью добьем оставшихся японцев и уничтожим артиллерийское орудие. В блиндаже — патроны к нашему пулемету. Ниже по склону — еще одна зенитка, но до второго орудия она не добивает, зато противника может и проредить.
После победы небольшое затишье. Бежим вниз по склону, когда взорвется грузовик нужно будет рвануть до стены и спрятаться за ней от огня. Отстреливаем врагов и ждем подхода огнеметного танка. Двигаемся позади него, перебегая от одного укрытия к другому, но только не за ним — пропускает слишком много врагов и можно оказаться под огнем с двух сторон.
Останется пройти по пещере до оружейного склада, проще это сделать по левому рукаву — короче. Небольшие сложности могут возникнуть в центральном зале и уже на самой батарее, но достаточно просто не торопиться.
Железом и кровью
Зееловские высоты, 18 апреля 1945 года.
Рядовой Дмитрий Петренко.
Опа, а мы уже в танкисты подались. Миссия простая даже на самом высоком уровне сложности. Бояться надо 88-миллиметровых орудий, танков и пехотинцев с «Панцершреками». Да и то страшны они, пока все в дыму. А так внимательно смотрим по сторонам и сносим все, что может быть опасно. Единственный момент — после уничтожения радиовышки стоит поехать по левой дороге, ибо правая выводит прямо на укрепленные позиции. Не забываем об огнемете (кнопка G на клавиатуре или средняя кнопка мыши, как гранаты), он выжигает все впереди танка, а не башни.
Стальное кольцо
Панков, 23 апреля 1945 года.
Рядовой Дмитрий Петренко.
Высаживаемся с поезда и ждем окончания обстрела «Катюшами». Идем за танком до первого дома, после чего двигаемся вдоль стенки. Осторожно, во руинах второго засел вражина, может всадить пулю в спину. Выбиваем врагов из здания и занимаем его сами.
Начинается городской бой — немцы в многоэтажном доме напротив. Нам нужно уничтожить пулеметчиков и солдат с «Панцершреками» — просто внимательно осматриваем окна, и не больше чем через пару минут задача будет выполнена.
Идем сквозь только что зачищенное здание, сопротивления не будет. Танк проломит стену, и снова начнется бой. Нужно пройти в приют на той стороне. Идем сразу вниз, сверху и без нас разберутся, но посматривать в ту сторону и снимать врагов с верхних этажей все же стоит. Укрытий много, потому сложности особой не будет.
Выселение
Прилетела авиация, еще шесть минут до появления развалин с той стороны двора и до конца миссии.
Берлин, 24 апреля 1945 года.
Рядовой Дмитрий Петренко.
Откроют дверь в метро, там, как водится, два немного неравнозначных пути. Левый чуть легче — по каким-то причинам там не стреляют с другой стороны, а справа придется еще и за флангом следить, стрельба из вагонов более чем вероятна. Пулемет слева тоже не проблема — с той стороны намного больше служебных помещений, по ним можно проделать едва ли не половину пути.
После предстоит спрыгнуть с перрона на затопленные рельсы. Резнов начнет ломать дверь, а мы будем отстреливаться от немцев на другой стороне завала. Впрочем, все это ненадолго. сначала побегут крысы, а нам-то отступать от неминуемой гибели некуда.
Черные кошки
К югу от Окинавы, 3 апреля 1945 года.
Взрывай и выжигай
Противотанковому ружью нашли лучшее применение — в качестве снайперской винтовки.
Окинава, 14 мая 1945 года.
Задача непростая — атаковать вершину, но противников очень много, и замаскированы они везде, где ни попадя. Кратчайший путь к цели с момента встречи с врагом — подняться наверх вдоль колючки по правую руку. В этом поможет огнемет — врагов достаточно, но дистанция небольшая. Затем, наоборот, стоит рвать влево, там пройти проще. Перед пулеметным гнездом бросим дымовую шашку, появится возможность дойти до пещер. Чуть проще идти сверху, внизу не самая выгодная позиция для стрельбы, вода закрывает обзор.
Впереди крупная огневая точка. В лоб ее не взять, придется обходить. Особенно противно, что точек сохранения от появления танка до самого нутра бункера не предвидится, а это весьма приличный отрезок. Как водится — путей два. Направо попасть значительно сложнее — пулемет обстреливает как раз тот сектор, а слева придется снять снайпера на пальме перед мостиком, но он чуть легче. Бежим сразу же, не дожидаясь, пока подорвут танк, и при необходимости используем дымовую шашку. Внутри опять коридор, где очень сильно поможет огнемет. Трудности могут быть разве что в большом зале в самом конце, но и здесь достаточно стен и бочек, чтобы зализать раны.
Точка излома
Окинава, 29 мая 1945 года.
Балкон в зале заседаний рейхстага больше похож на тир.
Начнется артобстрел, нужно найти пункт корректировщиков. Бежим в ближайшее укрытие, там будет люк вниз. Прыгаем — там и найдем нескольких японцев, склонившихся над картой. Выйдем с другой стороны. Предстоит серьезный бой, в том числе и с рукопашной — враги полезут из своих нор. Выиграв сражение внизу, снимаем пулеметчика над воротами, а после продвигаемся вверх. Стоит внимательно смотреть по сторонам, японцы могут вылезти из-под земли в самом неожиданном месте и всадить штык в спину. Заходить лучше слева, но зачищать перед подъемом на мост стоит и правую часть поля боя.
Внутри будет легче, доходим до небольшого домика, оттуда снимаем всех врагов на крыше, затем бежим в западное здание и очищаем коридор. В комнатке сбоку будут патроны к пулемету и несколько противников. Дальше новое развлечение — хватаем мины и бросаем их в направлении противника. Так можно уделать все четыре минометных окопа, хотя и не с одного места. Но отвлечься придется, чтобы снять пулеметчика в окне.
Бежим дальше, придется зачистить двор от вражеских войск, укрытий достаточно, чтобы не было проблем для этого. Внутри дома садимся за пулемет и помогаем уничтожить противника во дворике, дальше — движемся через зданий и туннели.
Когда поднимемся на второй этаж и выйдем во двор, увидим сдающихся японцев. Но не все так просто — это засада, и они нападут на Роубука и Полонски. И здесь мы можем спасти только одного из них, убив напавшего, противник второго сразу же взрывается. Начинается контратака — наш последний и решительный бой против японцев. Главное здесь — не умереть, то есть «не лезть в герои». Через некоторое время придет сообщение о готовности авиации — бьем по северному зданию, а затем дважды по восточному. Смотрим ролик, где спасенный нами персонаж отдает нам жетоны погибшего. На этом американская кампания заканчивается.
Сердце рейха
Берлин, 30 апреля 1945 года.
Рядовой Дмитрий Петренко.
В очередной раз спасенные сержантом Резновым от потопа в метро, смотрим небольшую сценку. После небольшой пробежки к левому зданию встречаем врага. Нам тонко намекают, тыкая носом в пролом в стене, что нужно идти насквозь, но это неправильный ответ, чреватый отстрелом лишних врагов — идем вдоль и попадаем в промежуток между двумя домами, откуда нам направо. После боя в библиотеке опять попадаем на улицу.
Зомби до последнего надеется попробовать солдатской плоти.
Берлин, 30 апреля 1945 года.
Рядовой Дмитрий Петренко.
Спускаемся вниз, здесь намного опаснее. Нужно пройти до противоположной стены, а после спуститься почти до трибуны. Опять же, главные враги — пулемет и огнеметчики. После зала заседаний будет пробежка по второму балкону и подъем наверх. Там нужно очень быстро снять пулеметчика на лесах в дальнем левом углу, поскольку он достает нас в любой открытой точке крыши. Но относительно закрытых помещений хватает, по ним и пойдем — нужно добежать до ближайшего проема в стене. Оттуда есть еще один выход, а чуть дальше — еще одно такое же укрытие. Когда убьют знаменосца, хватаем флаг и идем ставить его. Без небольшого препятствия не обойдется, но цель будет выполнена.
Nacht der Untoten
Дополнительный уровень, открывается после просмотра титров.